[지스타 17] 캐주얼한 논타겟팅 혈투! '배틀라이트' 체험기

조회수 2017. 11. 16. 15:33 수정
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넥슨의 PC MOBA '배틀라이트' 지스타 버전 체험기

캐주얼한 논타겟팅 대전, 그리고 가볍지만 밀도 있는 전투. 상반된 단어들의 조합이지만, 넥슨의 <배틀라이트> 지스타 빌드를 플레이하고 실제로 느낀 감상입니다.

 

넥슨이 지스타 2017에서 <배틀라이트> 한국어 버전을 최초로 공개했습니다. 게임은 국내에 많이 알려지진 않았지만, 이미 스팀에 얼리액세스로 출시돼 확고한 마니아층을 확보한 작품입니다. 과연 <배틀라이트>는 <리그오브레전드>가 꽉 잡고 있는 MOBA 시장에서 어떤 무기로 입지를 확보했을까죠? <배틀라이트> 지스타 버전을 플레이하고 느낀 점을 정리했습니다.



※ 이 기사는 지난 10일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 일부 콘텐츠가 달라질 수 있습니다.

<배틀라이트>는 현재 스팀에서 얼리액세스 중인 MOBA 게임입니다. 단, <리그오브레전드>나 <히어로즈오브스톰>과 같은 다른 MOBA와 달리, 캐릭터들의 레벨 업 개념이 없고 미니언이나 포탑, 핵과 같은 다른 요소도 없습니다. 

 

게임의 승리 조건은 오직 '상대방의 전멸'뿐. 유저가 협력하고 싸워야 할 대상도 다른 유저들의 캐릭터에 국한됩니다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)라는 장르처럼 진짜(?) 투기장에서 싸우는 게임이죠. <배틀라이트>는 이런 '난투' 집중하기 위해 유저 수도 2:2, 3:3이라는 다른 MOBA에 비해 작은 규모로 한정했습니다. 또한 전장도 다른 게임에 비해 좁고, 전장에 있는 것도 유저들의 캐릭터, 그리고 전투를 더욱 적극적으로 유발할 체력·기력 회복 오브젝트뿐이고요. 

 

여러모로 전투, 그리고 컨트롤에만 집중한 게임입니다. 어떤 의미에선 '대전액션'에 가까운 느낌을 받을 정도로요.


# 직관적인 조작이 만든 '캐주얼'한 논타겟팅 액션 

 

<배틀라이트>의 가장 큰 특징은 순도 100% 논타겟팅 전투입니다. 게임은 다른 MOBA 게임과 달리 모든 공격 행위가 논타겟팅 방식입니다. 심지어 캐릭터들의 기본 공격까지도요. 보통 이렇게 논타겟팅 스킬만 가득하면 조작이 힘들기 마련입니다. 하지만 <배틀라이트>에서는 그런 느낌을 받지 못했습니다. 직관적인 조작 덕이죠.

 

게임은 마우스로 이동과 조준을 전부 다 하는 다른 게임과 달리, W·A·S·D 버튼으로 캐릭터를 움직이고, 마우스는 공격 방향과 타이밍만 결정합니다. 이렇게 이동과 조준 조작이 분리돼 있다 보니, 기존 다른 MOBA 게임에 비해 조작이 훨씬 쉽고 자유로웠습니다. 다른 게임은 이동하며 조준하기 위해선 먼저 마우스로 이동 지점을 지정한 후 다시 마우스로 스킬을 조준해야 하는데 반해, <배틀라이트>는 오른손으로 이동하며 왼손(마우스)로 바로 조준하면 되니까요. 

 

캐릭터의 회피나 이동, 포지셔닝 등이 훨씬 편하죠. 기본적으로 조작법 자체가 직관적이고 쉽다는 인상을 받았습니다.

<배틀라이트>는 여기에 추가로 스킬을 통해 컨트롤 외에도 '수싸움'의 묘를 더했습니다. 적당히(?) 느려 언제든 경계할 수 있는 일상적인 액션들과 달리, <배틀라이트>의 스킬은 위력은 물론 발사 속도나 돌진 거리 등이 파격적일 정도로 빠르고 강렬합니다. 

 

단, 스킬이 만능은 아닙니다. (쿨타임은 차치하더라도) 강력한 스킬일수록 사전에 공격 범위나 방향을 알려주거나, 상대가 행동을 멈추거나 큰 동작을 보여 공격을 예고하거든요. 이렇게 사전에 '알 수 있는' 스킬이 게임의 쉽고 자유로운 이동과 만납니다. 

 

일단 다른 게임에 비해 이동이 쉽고 직관적이다 보니 (큰 기술은) 사전 동작을 보고 피하기 쉽고, 설사 피하지 못하더라도 예고가 보이기 때문에 '피할 수 있다'라는 생각이 듭니다. 만약 영리한 유저라면 일부 영웅들이 가진 침묵·반사·반격 속성을 가진 스킬로 오히려 카운터를 칠 수도 있고요. 논타겟팅 액션 일색이지만, (적어도 처음 하는 입장에선) 컨트롤 때문에 좌절감이 들진 않더군요.

 

일반적으로 논타겟팅 기반 움직임은 컨트롤이 힘든 경우가 많은데, <배틀라이트>는 쉽고 직관적인 조작과 '보고 수싸움' 할 수 있는 스킬 구조로 이를 보완한 셈입니다. 덕분에 처음 게임을 접했음에도 조작과 전투 모두 큰 어려움 없이 즐길 수 있었습니다. 


# 짧고 시원시원한, 그리고 끊임없는 난전

 

<배틀라이트>의 또 다른 특징은 라운드 내내 끊임없이 일어나는 난전입니다. 이 덕에 게임은 5판 3선승제, 한 판 당 최대 3분까지 소요되는 적지 않은 볼륨임에도 진행이 늘어진다거나 하는 느낌은 받지 못했습니다. 오히려 승패가 잘 결정되지 않는 판도 정신 없이 싸우다가 "벌써 서든데스 타임이야?"라는 말이 나올 정도로요.

 

이러한 느낌을 받은 이유는 수시로 눈 앞에 적을 보여주고 전투를 부추기는 게임의 구조 덕이었습니다. 일단 게임은 유일한 승리 조건이 상대방의 '전멸'이기 때문에 기본적으로 전투가 활발히 일어날 수 밖에 없는 구조입니다. 개발진은 이러한 승리 조건에 더해, 콜로세움을 연상시키는 좁은 전장, 전장 중앙에서 집중적으로 생성되는 오브젝트, 그리고 2분 30초라는 제한 시간을 통해 끊임없이 전투를 부추겼습니다.

전장 가운데 있는 커다란 공이 궁극기 게이지를 채워주는 오브젝트다. 벽 주변에 있는 작은 공들은 캐릭터의 기력이나 최대 체력을 회복시켜 준다.

<배틀라이트>는 앞서 얘기했듯이 다른 MOBA보다 적은 인원과 좁은 전장을 제공하는 팀 대전 게임입니다. 이런 반면 캐릭터들은 탈 것이나 각종 돌진·회피 스킬을 통해 빠르게 이동할 수 있고요. 기본적으로 전투가 쉽게 일어날 수 밖에 없는 구조죠. 

 

또한 게임이 시작되면 전장 중앙에 궁극기 게이지를 순식간에 채워 줄 수 있는 오브젝트, 그 주변엔 최대 체력을 늘려주거나 기력을 회복시켜 주는 오브젝트가 생성됩니다. 유저들은 '적 전멸'이 승리 조건인 게임에서, 상대보다 더 유리한 위치에 서기 위해 오브젝트로 다가가고, 이는 곧 오브젝트나 상대의 목숨을 노리는 전투로 이어지죠. 심지어 2분 30초가 지나면 '서든데스' 모드가 발동돼 <배틀그라운드>의 자기장처럼 전장이 좁아집니다. 시간이 지나면 강제로(?)라도 싸울 수 밖에 없죠.

 

그렇게 전투가 시작되면? <배틀라이트>는 성장 요소 같은 것 없이, 모든 유저들이 동등한 '강함'으로 상대와 싸우는 게임. 전투가 일어나면 다른 게임보다도 더 컨트롤에 집중하고 다음 수를 생각할 수 밖에 없죠. 그 때부턴 계속 키보드와 마우스를 만지며 움직이고 무기를 휘두르고, 상대의 모션을 뚫어지게 쳐다보며 다음 수를 준비합니다. 

왼쪽 청록색 벽이 '서든데스' 모드로 생겨난 자기장(?). 캐릭터가 벽 너머에 있으면 체력이 점점 줄어든다. 계속된 교전 때문에 다른 게이지 바와 달리 체력 바만 줄어들어 있는 것도 체크 포인트.

<배틀라이트>는 여기서 한 단계 더 게임을 가속시킵니다. <배틀라이트>는 힐러도 존재하는 MOBA 게임이지만, 다른 작품처럼 '버틴다'라는 선택지는 없습니다. 캐릭터들은 공격 당할 때마다 현재 체력은 물론, '최대 체력'까지 깎이거든요. 힐러가 있어도 버티기엔 한계가 있죠. 여기에 추가로 2분 30초 뒤 발동하는 '서든데스'는 말할 것도 없고요. 때문에 일단 전투만 시작되면 생각보다 빨리(?) 결판이 나게 되죠. 

 

자주 일어날 수 밖에 없는 전투, 전투가 벌어지면 다른 게임보다 더 몰입할 수 밖에 없는 조건, 그리고 마지막으로 (시스템 때문에라도) 짧고 굵은 교전까지.

 

지스타에서 체험한 <배틀라이트>는 한마디로 '짧고 시원시원한 팀 대전' 게임이었습니다. 100% 논타겟팅 전투임에도 높지 않은 진입 장벽, 그리고 가볍지만 밀도 있는 전투가 인상적이었죠. 비록 지스타 버전에서는 AI와 파티를 맺고 게임할 수 밖에 없었지만, 나중에 한국에 정식 출시돼 친구들과 왁자지껄 떠들며 플레이하는 것이 기대되더군요.

 

<배틀라이트>는 지스타 2017에 튜토리얼 모드 2개와 캐릭터를 익힐 수 있는 연습 모드, 그리고 AI 캐릭터들과 함께하는 2:2 팀 대전 모드를 지원합니다. 게임은 2018년 상반기 한국에 정식 출시됩니다.


# 현재 사업 목표는 수익이 아니라 '더 많은 유저'다

 

넥슨은 지스타 사전 시연회에서 기자들과 <배틀라이트> 한국 서비스에 대해 간단한 질문을 주고 받았습니다. 과연 넥슨은 '스팀' 게임인 <배틀라이트>를 어떤 식으로 서비스하려는 것일까요? 현장에서 넥슨 관계자와 주고 받은 내용을 정리했습니다.



<배틀라이트>를 유저들에게 간단하게 설명하자면?

 

전투에 굉장히 집중한 게임이다. 개인적으로 <배틀라이트>의 키워드를 3개 꼽자면 전투, 액션, 컨트롤을 말할 정도다. 그 정도로 전투에 집중한 게임이라 생각해 달라. 심지어 MOBA면 대부분 있는 캐릭터 성장 요소도 없다. 그런 것 없이 바로 싸우는 스타일리쉬한 팀 대전 게임이다.

 

재미있는 것은 이렇게 전투와 컨트롤에 집중한 게임임에도 조작을 배우고 게임에 익숙해지는 과정이 간결하다는 점이다. 우리는 <배틀라이트>의 전투와 낮은 진입 장벽에 매력을 느껴 서비스를 결심했다.

 

 

게임이 일반적인 MOBA와 많이 다르다. 게임의 메인 타깃을 누구로 생각하는가?

 

개인적으로는 PVP를 좋아하는 유저는 최대한 많이 끌어들였으면 한다. (웃음) 우리가 생각하기에, 한국 유저들은 옛날 <스타크래프트> 시절부터 컨트롤에 대한 쾌감을 중시 여겨 왔다. 그리고 이런 요소에 있어 <배틀라이트>는 안성맞춤인 게임이다. 컨트롤을 좋아하고 여기서 재미와 동기를 얻는 유저들에겐 좋은 선택지가 될 것이다. 현재로선 이들이 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 포지셔닝하려 한다.

 

 

한국 버전은 스팀 버전과 어떻게 다른가?

 

글로벌 원빌드, 글로벌 동시 업데이트, 글로벌 원 서버다. 물론 한국 버전의 경우, 스팀 대신 넥슨 계정을 통해 게임에 접속하겠지만, 대전 자체는 국내 유저든 해외 유저든 자유롭게 이뤄진다. 입구만 다를 뿐, 놀이터와 놀이 도구는 같다고 생각해 달라.


<배틀라이트>가 얼마 전 '구매'에서 'F2P'로 운영 방침을 바꿨다. 게임의 향후 유료 모델이 궁금하다.

 

11월 7일 밝혔던 것처럼, 유저 분들이 우려하는 '과도한, 혹은 밸런스를 망가트리는' 유료 모델은 없을 것이다. 우리의 당면 과제는 최대한 많은 유저들이 <배틀라이트>를 즐기는 것이다. 현재 사업 전략 또한 수익이 아니라 '트래픽'에 초점이 맞춰져 있다. 

 

 

한국 전용 캐릭터나 아이템에 대해선 생각하고 있는 것이 있는가?

 

아직 확정된 것은 없지만, 꾸미기 요소에 관련해서는 개발사와 논의 중이다.

 

 

국내 출시 일정이 어떻게 되는가?

 

2018년 상반기 정식 출시가 목표다. 일단 내부적으로 2018년 1월 쯤엔 한국 베타 테스트를 하는 것을 계획 중이다. 물론 자세한 것은 내부에서 진행 중인 현지화 작업의 진척도에 따라 달라지겠지만.


<배틀라이트>를 얼리액세스 시절 스팀에서 구매한 유저는 어떻게 되는가?

 

스팀에서 구매한 유저는 계속 스팀에서 플레이할 수 있다. 참고로 <배틀라이트> 스팀 버전은 F2P 서비스 전환 이후 한국 지역 제한이 시작됐지만, 기존 구매 유저들은 지금도 여전히 스팀 버전을 플레이하고 있다. 이는 우리가 서비스를 시작했을 때도 마찬가지일 것이다.

 

다만 스팀 유저가 원한다면 넥슨 계정으로 이관하는 것도 준비 중이다. 이 경우 이관 보상도 준비 중이다.

 

 

11월 7일 있었던 간담회에서 <배틀라이트>의 PC방 서비스에 큰 기대를 보였다. 혹시 어떤 계획을 가지고 있는가?

 

<배틀라이트>는 게임 특성 상, 혼자 플레이하는 것 외에도 친구들과 같이할 때, 혹은 다른 사람이 플레이하는 것을 보는 것도 즐거운 게임이다. 우리는 게임의 이런 특성이 PC방과 좋은 시너지를 만들 수 있을 것이라고 생각한다. 또한 게임 자체도 다른 MOBA에 비해 진입장벽이 낮기도 하고.

 

때문에 PC방 사업도 가급적 많은 유저에게 노출되고, 또 친구와 더 많이 플레이할 수 있는 방향으로 고민 중이다.​ 

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