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디스이즈게임

"다양한 컨트롤 요소가 무기" 전략게임 '워레인' 인터뷰

워레인 개발한 레드사하라 이지훈 대표, 김태현 PD 인터뷰

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한국에서 모바일 전략 게임은 '비주류'다. <클래시오브클랜>이나 <로드모바일> 등의 인기가 만만치 않긴 하지만, TOP 10, TOP 5 안의 터줏대감들은 어디까지나 RPG와 RPG 요소 강한 게임들이다.


이런 시장에서 한 모바일 전략 게임이 출사표를 준비 중이다. 조만간 소프트론칭을 마무리하고, 11월 초 국내 정식 출시를 준비 중인 <워레인>이 그 주인공이다. <워레인>의 개발사는 RPG <불멸의전사> 시리즈로 중견 개발사가 된 '레드사하라'.


이미 RPG로 충분히 가능성을 입증한 이들은 한국 시장에 '모바일 전략 게임'이라는 어려운 도전을 하려는 것일까? 그리고 이들이 준비한 <워레인>은 <클래시오브클랜>이나 <로드모바일> 같은 기존 전략 게임에 비해 어떤 강점을 가지고 있을까? 게임을 개발한 레드사하라 이지훈 대표, 김태현 PD의 이야기를 정리했다.

왼쪽부터 레드사하라 이지훈 대표, 김태현 PD


디스이즈게임: 레드사하라면 그동안 RPG를 주로 만들던 회사인데, 이번에 갑자기 전략 게임을 가지고 나왔다.

 

이지훈: 우리 또래 개발자라면 누구나 전략 게임에 대한 향수를 가지고 있지 않을까? 우리는 <워크래프트>와 <스타크래프트> 시리즈를 하며 자라지 않았나. 실제로 개발팀에 <스타크래프트> <워크래프트3> 마니아들이 수두룩하다.

 

전략 게임을 만들기로 결심했던 것은 <불멸의전사2>를 개발하면서부터였다. 얘기한 것처럼 레드사하라는 모바일 RPG를 주로 만드는 회사다. 그러다 보니 더더욱 다른 작품을 만들고 싶었다. 일단 <불멸의전사>를 글로벌에 서비스하면서 RPG 장르의 한계도 많이 느꼈고, 나 또한 대표로서 영역 확장의 필요성을 느꼈다. 그리고 무엇보다 개발자들이 RPG 외에 다른 장르를 만들고 싶어 하더라. 

 

그런데 전략이면 RPG보다 전세계적으로 고르게 인기 있기도 하고, 개발자들에게도 추억이 있는 장르 아닌가. (웃음) 

 

 

모바일 전략 게임도 여러 부류가 있다. <워레인>은 어떤 틀을 사용했는가?


이지훈: 보통 모바일 전략 게임이라고 하면 <클래시오브클랜>이나 <붐비치> 같은 슈퍼셀 스타일, 그리고 <부족전쟁> 시절부터 최근 <모바일스트라이크>나 <로드모바일>로 이어진 웹전략(?) 스타일이 있다. 우리는 이 중 슈퍼셀 스타일을 선택했다.

 

아무래도 다들 RPG를 만들던 친구들이다 보니 변수가 많고 유저가 개입할 여지가 많은 슈퍼셀 스타일이 마음에 들었다. 이쪽은 영지 경영도 경영이지만, 전투를 '어떻게' 하느냐도 중요하지 않은가. 이렇게 컨트롤이 개입될 여지가 있다는 것이 마음에 들었다. 다만 <클래시오브클랜>은 플레이가 공성 위주인데, 우린 다양한 플레이 경험을 위해 수성 모드, 상대의 시청을 부수는 것 외에도 독특한 승리 조건을 가진 이벤트 모드 등을 추가했다.

 

반대로 <모바일스트라이크> 같은 방식은 영지 경영이나 공격 대상 선정 등 '전략' 딴에서는 많은 고민을 해야 하지만, 반대로 전투에서는 할 것이 없어 우리가 보기엔 좀 심심해 보이더라. 아, 물론 이런 게임이 나쁘다는 것이 아니다. <클래시오브클랜>이 전술의 비중이 높다면, 이런 부류는 전략 비중이 높은 것이니까. 

 

다만 우리가 만들고 싶은 게임은 왕이 돼 전투 결과를 보고받는 것이 아니라, 장수가 돼 직접 전장에 나가는 게임이었을 뿐이다. 


# 각기 다른 특징의 3개 종족, 다양한 컨트롤 요소가 무기

 

<클래시오브클랜>은 지금도 여전히 매출 상위권에 있는 전략게임이다. 그리고 이런 부류 중 이 게임만큼 오랫동안 상위권을 지킨 게임도 없고. 벤치마킹 대상이 너무 강력한 것 아닌가?

 

이지훈: 당연히 차별성에 가장 많이 신경 썼다. 차별성이라기보단 그동안 이런 류의 게임을 즐기며 느낀 아쉬움, 옛날 PC 전략 게임을 하며 재미있게 느낀 것 등을 녹였다는 편이 더 맞을 것 같다.

 

일단 다른 <클래시오브클랜>류 게임과의 가장 큰 차이점은 3개 종족 개념이 아닐까 한다. 일반적으로 <클래시오브클랜>류 게임은 하나의 진영, 혹은 여러 진영이 있더라도 진영 간 특색이 크지 않은 것이 대부분이다. 하지만 <워레인>은 종족 개념을 도입했고, 종족 별 특색도 확연히 다르게 설정했다. 

 

여기에 추가로 전투 중 영웅 유닛이나 '유저 액티브 스킬'(가칭) 등을 추가해 유저가 개입할 요소를 많이 만들었다. 전투 방식 자체는 <클래시오브클랜>이나 <붐비치>와 유사하지만, 조작할 수 있는 것이 많아 직접 싸움에 개입하는 맛이 있을 것이다. 손만 좋으면 시청 레벨 하나 정도는 극복할 수 있을 정도다. 아무래도 우리가 RPG를 많이 만들기도 했고, 또 개발자들이 PC RTS에 대한 향수를 가지고 있어 이렇게 만들었다.

 


3개 종족이면 테란, 저그, 프로토스?

 

이지훈: 휴먼, 엘프, 언데드. 우리 개발자들은 <워크래프트> 시리즈를 더 재미있게 한 것 같다. (웃음) 종족을 쪼갠 만큼 종족 별 특징도 신경 썼다. 예를 들어 '휴먼' 종족은 느리지만 단단하다. 중장보병이 앞에서 쿵쿵대며 묵직하게 나가고, 영웅도 성기사 같이 아군이 받는 피해를 줄이거나 회복시켜주는 캐릭터 위주다. 종족 건물도 다른 진영에 비해 단단하고.

 

'엘프'는 유닛 하나하나의 체력은 약하지만, 원거리 캐릭터가 많고 공격력이 강한 사격 위주 종족이다. 이에 걸맞게 영웅 캐릭터도 군중 제어에 특화돼 있다. 마지막 종족인 '언데드'는 많은 유닛 자체가 무기다. 심지어 유닛을 소환, 부활, 복제할 수 있는 스킬이 있을 정도로. 

 

이런 식으로 각 종족이 서로 물고 물리는 상성 관계로 이뤄져 있다. 여기에 추가로 전투 중 영웅 캐릭터를 어떻게 활용하느냐에 따라 같은 종족 안에서도 전략이 여럿 분화된다. 정식 출시 이후에는 '중립 영웅'까지 추가해 전략의 다양성을 더욱 늘릴 계획이고.

 

김태현: 3개 종족이 있다고 해서 상성이 가위바위보란 의미는 아니다. 물론 종족 딴에서 기본적인 상성 관계가 이뤄지긴 하지만, 여기에 추가로 어떤 영웅 캐릭터를 선택하느냐, 어떤 스킬을 어떻게 쓰느냐에 따라 전략이 또 분화된다. 


종족 간 특징도 특징이지만, 영웅 캐릭터에도 많이 무게를 둔 것 같다.

 

이지훈: 맞다. 영웅 캐릭터는 종족과 함께 <워레인>의 대표 특징이다. 영웅 캐릭터는 그 자체로 강력한 유닛이기도 하지만, 다양한 액티브·패시브 스킬로 인해 유저의 전술적 선택지가 늘어간다는 것이 가장 큰 강점이다.

 

예를 들어 휴먼 종족의 '팔라딘' 영웅은 주변 아군이 받는 피해를 잠깐 동안 대폭 줄여주는 스킬을 가지고 있다. 유저는 이를 이용해 팔라딘의 스킬과 단단한 풋맨들을 조합해 적의 '지뢰밭'을 큰 피해 없이 돌파할 수 있다. 언데드 종족 영웅의 흡혈 부여 스킬은 내구성보단 물량에 특화된 언데드 종족 유닛들의 약점을 보강해 주는 식이다. 유저는 이런 식으로 영웅 캐릭터들의 액티브 스킬을 활용해 전황을 바꿀 수 있다.

 

김태현: 참고로 <워레인>은 영웅 캐릭터의 액티브 스킬 외에도, 유닛을 특정 장소로 움직이게 하거나 방어 건물을 일정 시간 무력화 시키는 등의 '유저 액티브 스킬'이 존재한다. 이들을 어떻게 활용하느냐에 따라 전투 결과가 극과 극으로 달라진다.

 

 

컨트롤이 의미가 있으려면 일단 컨트롤 할 필요가 있어야 한다. 그런데 어차피 모바일 전략 게임은 결국 누구 계정 레벨이 더 높은가를 겨루는 싸움 아닌가? 

 

김태현: 성장 요소가 있는 전략 게임이니만큼 높은 계정 레벨, 시청 레벨의 유리함을 부정하진 않겠다. 하지만 이 유리함이 절대적인 것은 아니다. 내가 건물과 방어 시설을 어떻게 잘 배치했느냐에 따라, 혹은 역으로 내가 공격할 때 어떻게 유닛을 보내고 어떤 스킬을 썼느냐에 따라 나보다 레벨 낮은 상대에게 지기도 하고 나보다 윗단계 유저를 잡아낼 수도 있다.

 

이지훈: 실제로 지금 계정 레벨이 지금 40인데 얼마 전 30레벨짜리 영지에 쳐들어갔다가 깨졌다. (웃음) 

 

<워레인>은 유저가 어떻게 하느냐에 따라, 방어에서도 공격에서도 결과가 크게 차이난다. 일단 방어하는 측은 종족마다 주변 건물의 체력을 회복시키는 건물, 부서질 때 주변 적군에게 피해를 주는 건물 등 독특한 능력을 가진 건물이 많아 어떻게 '심시티'를 하느냐에 따라 방어 결과가 크게 차이 난다. 예를 들어 건물이 파괴될 때 광역 피해를 주는 '언데드' 종족은 일부러 금광 같은 중요 건물 주변에 약한 건물을 둘러 적에게 피해를 강요하는 식이다.

 

이건 공격측도 마찬가지다. 아무리 상대가 자기보다 계정 레벨이 낮다고 하더라도 실수로 지뢰밭 안에라도 들어가면 내 고레벨 유닛이 우수수 녹아내린다. 반대로 이런 것 고려해 이동 명령으로 지뢰밭을 잘 피하고, 무력화 스킬로 건물 기능 등을 시의적절하게 멈추면 나보다 레벨 높은 상대 영지도 얼마든지 약탈할 수 있다. 컨트롤이 좋다면 시청 등급 하나 정도는 극복할 수 있을 정도로.


# 돈은 시간만 줄여줄 뿐, 중요한 건 '전략과 컨트롤'

 

앞서 <클래시오브클랜>류 게임을 즐기며 아쉬웠던 점도 <워레인>을 만들 때 반영했다 밝혔다. <워레인>의 메인 무기 말고, <클래시오브클랜> 유저들에게 어필할 만한 요소가 있다면 뭐라 생각하나?

 

김태현: 결과물을 얻기까지 걸리는 시간. 아무래도 <클래시오브클랜> 같은 게임은 레벨이 올라갈수록 건물 생산 시간이 기하급수적으로 늘어나다 보니, 점점 영지를 발전시키는 재미를 느끼기 힘들어 지더라. 건물 하나 올리려면 며칠씩 걸리니까. 그래서 <워레인>은 유저들이 보다 짧은 시간마다 성취감을 느낄 수 있도록 신경 썼다.

 

물론 <워레인>도 레벨이 올라가면 생산 시간이 늘어난다. 대신 우리 게임은 종족이 3개이며, 계정 하나로 3개 종족을 모두 즐길 수 있다. 유저가 최고 3개 영지를 같이 운영할 수 있는 셈이다. 때문에 고레벨이 돼도 할 수 있는 것, 얻을 수 있는 결과물이 훨씬 많다. 우리 게임의 건물 건축 시간이 <클래시오브클랜>과 똑같다 하더라도, 종족 3개를 함께 키우면 <클래시오브클랜>보다 3배 빠른 주기로 결과물을 확인할 수 있지 않겠는가. (웃음)

 

이지훈: 나는 전략의 가짓수라고 생각한다. 앞서 얘기했듯이 <워레인>은 각기 다른 특징을 가진 3개 종족이 있는 게임이다. 또한 여기에 추가로 유저는 전투 중 어떤 영웅을 데려 가느냐에 따라 다른 전략을 시도할 수 있다. 우리도 사람인 이상 '정석 조합 같은 것은 없다'라고 장담할 순 없겠지만, 이게 나와도 다른 게임보다 더 늦게, 나왔어도 다른 게임보다 더 많은 선택지가 있을 것이라 자신한다.


종족 특징만 봤을 땐 가위바위보 방식 상성으로 보이는데, 이게 오히려 전략성을 저해하진 않을까? <워레인>은 상대 영지에 쳐들어가기 전, 상대를 확인할 수 있는 방식이지 않은가?

 

김태현: 종족 특징만 보면 그렇게 보일 수 있겠지만, 실제론 다르다. 일단 영웅 캐릭터가 있어 같은 종족이라 하더라도 어떤 영웅을 사용하느냐에 따라 전술이 달라진다. 상성이 아주 없진 않지만, 전술과 컨트롤로 얼마든지 극복할 수 있는 수준이다.

 

여기에 추가로 국내 정식 론칭 이후, 중립 영웅이 게임에 추가될 예정이다. 중립 영웅이 추가되면 같은 종족이라도 시도할 수 있는 전술의 수가 훨씬 늘어날 것이다. 전술의 다양성은 단순 가위바위보 상성이 아니라, 영웅·유닛 조합에 따른 무수히 많은 경우의 수를 만들 것이고.

 

 

국내 모바일게임 시장은 RPG가 대세다. 이런 시장에서 <워레인>을 어떤 게임으로 유저들에게 각인시키고 싶은가?

 

김태현: 초창기 모바일게임을 보면 꼭 돈을 써야 할 수 있고, 돈을 써야만 허들을 넘을 수 있는 게임이 많았다. 때문에 최근엔 유저들이 모바일게임을 보는 시선이 많이 매서워졌다. 

 

그래서 우리는 돈을 '써야만' 할 수 있는 게임이 아니라, 돈을 쓰지 않아도 즐길 수 있는 게임, 돈을 '쓰면' 쾌적하게 즐길 수 있는 게임으로 기억되고 싶다. 요즘 세상이 이런 부담 없는 게임도 하나쯤 있어야 한다고 생각한다.

 

이지훈: 어차피 <워레인>은 전략 게임이라 돈을 써야만 넘을 수 있는 허들이 있어서도 안된다. (웃음)


유료 모델 얘기가 나와서 말인데, 비슷한 류인 <클래시오브클랜>은 돈으로 시간을 사는 구조다. <워레인>은 어떤가?

 

김태현: 우리도 <클래시오브클랜>처럼 기본적으론 돈으로 시간을 사는 개념이다. 긴 건축 시간 줄이고 부족한 자원 사는 방식. 영웅 캐릭터가 있긴 하지만 돈 주고 뽑는 방식은 아니다. 이 친구들은 인게임 자원으로 사고 직접 게임하며 성장시켜야 한다.

 

다만 돈을 쓴다고 '강해지는' 것은 아니다. 물론 시청 레벨이 올라가 더 강한 유닛이 나오기 하겠지. 하지만 앞서 얘기했듯이 <워레인>은 유닛 하나하나의 스펙보단, 유저가 언제 어떤 영웅을 투입하고 어떤 스킬을 쓰는가와 같은 '전술과 컨트롤'이 중요한 게임이다.

 

이지훈: 돈 써 빨리 테크를 올려도 나 같은 발컨은 똑같더라. 오죽했으면 내가 10레벨 낮은 유저 영지를 뚫지 못했을까 (웃음) 돈은 어디까지나 쾌적한 게임을 위한 것으로 알아달라. 돈을 쓰지 않아도 고민하고 전략 잘 짜면 시청 등급 하나 정도는 넘어볼 수 있다. 

 

 

<워레인>의 정식 출시 일정은 언제인가?

 

이지훈: 지금 사전예약 이벤트를 진행하고 있고 정식 출시는 11월 초, 늦어도 지스타 전에는할 예정이다. 해외에서 소프트론칭을 한 만큼 안정성 면에서 자신하고 있다. 이번엔 <불멸의전사>처럼 자체 서비스가 아니라, 스마일게이트 메가포트에서 게임을 서비스한다.

 

정식 출시 이후엔 앞서 간략하게 설명했던 '중립 영웅', 그리고 이번에 처음 공개하는 '길드 레이드'가 추가될 예정이다. 참고로 길드 레이드는 길드전과 다른 개념으로, 길드원들이 전략적으로 협동해 '성지'라는 보스급(?) 영지를 공략하는 콘텐츠다. 많은 기대 부탁 드린다. ​ 

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