본문 바로가기

댓글0
번역beta

Translated by kakao i

번역할 언어 선택

뷰 본문

디스이즈게임

신작 리버스, "가장 PC MMO스러운 모바일 게임"

PC MMORPG의 특징을 그대로 구현, 연내 정식 서비스 예정

1,061 읽음
댓글0
번역beta

Translated by kakao i

번역할 언어 선택

스타트업 캐럿게임즈의 모바일 MMORPG <리버스: 구원의 그림자(이하 리버스)>가 지난 25일 CBT를 시작했다. 40여명의 베테랑 인력이 모여 만들어낸 <리버스>는 2015년 회사 설립 후 그 해 7월 프로토타입을 시작으로 약 2년 3개월 만에 대중에게 모습을 드러냈다.

 

캐럿게임즈는 각종 투자기관을 통해 현재까지 25억 이상의 투자금액을 유치했다. 다음 달까지 제작비로 32억 원이 투입될 예정. 회사는 <리버스> CBT와 더불어 클라우드 펀딩을 동시에 진행하고 있다. 김미선 공동대표는 “유저의 인생과 함께 오래가는 게임을 만들기 위해 최선을 다했다. 성장할 가치가 있는 회사라고 믿어주십사 함께 진행했다”고 말했다.

 

손호용, 김미선 공동대표는 시장 관계자, 투자사를 돌아다니면서 “최근 모바일 MMORPG들이 장르에 충실하지 못하고, 유저들에게 많은 제약을 주고 있다”는 반응을 들었다며, “<리버스>는 PC MMORPG의 감성과 재미를 깊게 고민하고, 그를 모바일에 가장 잘 담아낸 게임이다. 특징의 기본기에 충실한 게임”이라고 강조했다.

 

<리버스>는 연내 국내 정식 출시를 앞두고 있으며, 해외에는 2018년에 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 간담회에서 진행된 내용을 정리했다.


# <리버스>, PC MMORPG의 감성, 특징을 철저히 연구했다

 

<리버스>는 유니티 3D로 개발된 모바일 MMORPG로 iOS와 안드로이드 출시를 목표로 하고 있다. 중세 판타지 풍이며 논타깃팅 슬래시 방식을 표방하고 있다. 게임의 소개를 맡은 손호용 공동대표는 제작 때부터 PC MMORPG에 대한 감성, 특징을 철저히 연구, 모바일로 담기 위해 노력했다고 밝혔다.

 

연내 출시를 앞두고 있는 만큼 게임의 개발 진척도는 상당히 높다. 장르 특성 상 한 필드에서 대규모 유저들이 모여 협동 혹은 갈등 콘텐츠를 소화하는 것도 가능하다. 그만큼 최적화에도 공을 들였다는 것이 캐럿게임즈의 설명. 다만, 아직 테스트 단계인 만큼 캐릭터 부분의 최적화가 남은 상태라고 밝혔다.

 

<리버스>는 다수의 유저가 벌이는 경쟁 콘텐츠에 집중했다. 별도의 장애물이나 추가 시간 소요 없이 바로 필드에서 표출될 수 있도록 허들을 낮췄다. 유저들은 필드에서 자유롭게 협동 혹은 경쟁을 벌일 수 있다. PK 역시 자유롭다.

 

게임은 ‘변신 시스템’을 통해 조작 재미를 강조했다. 변신을 위해서는 필드 몬스터에서 얻는 ‘변신 카드’가 필요하며, 이를 통해 NPC난 각종 몬스터로 변신할 수 있다. 기본 캐릭터의 필살기인 ‘궁극기’와 더불어 강력한 공격이 가능하다.

위에서 설명한 다수의 유저가 벌이는 경쟁 요소를 강조하기 위해 1 대 1부터 5 대 5, 10 대 10 등 전투도 가능하다. 정식 버전에 추가될 길드 시스템도 이를 돕는 콘텐츠. 길드 고유 영토를 확보해 하우징 시스템도 이용 가능하며, 길드 간 약탈, 경쟁도 할 수 있다. 경쟁 시스템의 최종 형태인 ‘공성전’도 준비되어 있다. 그 밖에 <리버스>에는 경매장 시스템도 추가해 유저 간 원활한 교류를 도울 예정이다.

 

<리버스>는 CBT 기준으로 4개의 클래스가 준비되어 있다. 향후 2개 클래스를 추가할 계획이다. 첫 번째 캐릭터 ‘슬레이어’는 쌍검을 사용하는 근거리 전사 클래스로, 스타일리시한 액션이 특징이다. 모든 면에서 골고루 능력치를 보유하고 있다. 반면, 다른 근접 클래스 ‘버서커’는 거대한 대검을 가지고 벌이며 무겁고 호쾌한 액션을 강조했다. 세 번째 클래스 ‘위자드’는 원거리 여성 마법사로 무리 전투에 특화되어 있다. 활을 든 클래스 ‘레인저’도 동일한 원거리 클래스로, PvP 전투에 특화되어 있다.


# 외부 게임 서비스, 퍼블리셔 보다 '우리만의 게임' 만들고 싶었다

 

다음은 <리버스> 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.

왼쪽부터 김미선 대표, 손호용 대표.


디스이즈게임> 최근 모바일 마켓은 개발 외에 마켓 유지에도 많은 비용이 소모된다. 게임성만으로 승부를 하겠다는 계획인지?

 

김미선 대표: 출시 전부터 많은 투자사로부터 관심을 받았다. 게임성 자체는 충분하다고 내부 판단하고 있다. 물론, 시장 특성상 마케팅의 막대한 비용을 무시할 수는 없지만 지금까지 상황, 검증된 내용을 토대로 보면 원활한 투자를 통해 출시 후 일정 성과를 내 줄 것으로 보고 있다. 마케팅 대행사도 회사와 게임에 최적화된 전략을 펼쳐주고 있고.

 

<리버스>는 현재 CBT 사전예약 첫날만 7만 명이 신청했으며, 총 12만 명이 관심을 보였다. 내부에서는 서버 한 대당 동시접속자 수를 5천 명 정도로 보고 있었는데, 벌써 충분한 인원이 모였다. 반응도 좋아서 꽤 고무적이다.

 

 

지분 투자 방식으로 진행되고 있다. 비율이 어떻게 되는지 궁금하다.

 

김미선 대표: 크라우드 펀딩은 자본시장 법상 모두 공개하도록 되어 있다. 25일 기준으로 약 1억 3천만 원 정도 모인 것 같다. 한 주당 6만 원을 발행가로 진행하고 있다. 다 해도 5%가 조금 안되는 것으로 추정하고 있다.


게임 등급 분류를 어떻게 생각하고 있나?

 

김미선 대표: 충분히 사전조사를 했다. 원래 목표 대상은 3~40대 PC MMORPG를 경험한 유저다. 저연령층이나 청소년 유저에게 유해한 콘텐츠를 강요하겠다는 생각은 가지고 있지 않다. 등급 분류는 법이 정해 놓은 선에서 구분될 것 같다. 정직하게 서비스하겠다.

 

 

풀 3D 오픈필드, 가장 PC스러운 MMORPG를 내세우고 있지만, 이는 타사에서도 강조하고 있다. 어떻게 차별화를 꾀할 예정인지?

 

손호용 대표: IR을 다닐 때마다 듣는 얘기 중 하나인데, 요즘 모바일게임이 PC MMORPG 스러운 모습을 담고 있지 않다고 하더라. 필드에서 다수 유저 간 일어나는 분쟁이나 기타 콘텐츠에 대한 한계도 많고. 제대로 감성을 느끼기 힘들다는 얘기도 들었다. 사실, MMORPG는 모든 장르의 복합적인 요소라고 생각한다. 무언가 차별화된 특징을 내세우기 보다는, 캐릭터의 성장과 경쟁을 가장 모바일에서 잘 표현한 게임이라고 말하고 싶다.


다수 유저가 벌이는 게임인 만큼 최적화, 네트워크 이슈도 중요하다. 어떻게 준비하고 있나?

 

손호용 대표: <리버스> 프로토타입부터 네트워크 패킷에 대해 많이 고민했다. 현재 아이펀팩토리와 서버 업무를 함께 하고 있다. 리눅스 기반이다 보니 서버 유지와 설치, 확장이 저렴하다. 오픈필드 상 이루어지는 패킷 양을 클라이언트가 잘 보완해주도록 설계되어 있다. 모바일 디바이스로 구현된 게임 중에서는 그래픽적으로 가장 고퀄리티 게임이라고 자부한다. 내부 팀의 역량을 최대한 활용해 고사양이 아니어도 좋은 퀄리티의 그래픽을 선보일 수 있도록 제작했다.

 

 

변신 시스템은 이미 출시된 <리니지 M>과 어떤 차별점이 있나?

 

손호용 대표: 어렸을 때부터 <리니지>를 재미있게 플레이해왔으며, ‘데스나이트’에 대한 로망이 있었다. <리버스>를 개발하면서도 유저들의 다양한 플레이 욕구를 실현하게 해주고 싶었고 ‘변신 시템’을 활용했다. 근거리 클래스도 변신해서 원거리 공격을 할 수 있는 등 다양성을 부여했으며 몬스터의 강력한 스킬을 사용할 수 있다. 밸런스를 파괴할 정도는 아니며, 재미를 추구한 측면이 강하다.

 

 

스타트업이라고 하면, 보통 중국 게임을 퍼블리싱하거나 대형 게임사 퍼블리싱을 받는 경우가 많다. 자체 개발, 서비스하는 이유는?

 

김미선 대표: 사실 2015년 짧게 중국식 웹게임을 개발하려 했다가 자금 유치 과정에서 아무것도 모른 채 막대한 자금을 어떻게 끌어들여야 할 지 고민했던 흑역사가 있다. 퍼블리셔에 의지하고 싶은 때도 있었지만, 돈 보다 우리가 만들고 싶은 게임을 만들자는 생각에 지금의 과정을 밟게 됐다. 오래 사랑받고 싶기도 했고. 중국 게임을 들여온다고 하더라도 오래 살아남는 경우가 적기 때문이다.

 

 

경매장 시스템은 어떤 형태로 진행되나? 변신 카드도 거래되나?

 

손호용 대표: 별도 재화를 통해 거래하도록 하는 등의 요소는 없다. 처음부터 과금 요소를 기획할 때 경매장으로 수익을 거두겠다는 의도는 하지 않았다. <월드오브워크래프트>의 경매장과 같은 모습을 생각했다고 보면 된다. 시간을 가지고 계속 보완할 것이다. 변신 시스템은 특별히 영향을 끼치는 요소는 아니므로 자유롭게 경매장으로 거래가 가능하다.


프로모션 영상에서 보여주고자 하는 의도가 무엇인지 이해하기가 힘들었다. 이에 대한 생각은?

 

김미선 대표: 내부에서 자체 제작했으며, 특별한 스토리보다는 유니티로 이정도 퀄리티를 낼 수 있다는 것을 보여주고 싶었다.

 

 

개인 간 거래, 강화는 가능한지?

 

손호용 대표: 개인 거래도 도입될 예정이다. 강화는 CBT에서도 가능한데, 보석을 강화해서 무기에 장착하는 것을 비롯해 연마나 아이템 옵션을 바꾸는 재연마, 자체 강화 등 여러 가지를 갖고 있다. 

실시간 인기

    번역중 Now in translation
    잠시 후 다시 시도해 주세요 Please try again in a moment