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성우 팬덤 이용한 일본 모바일게임 시장 진출 전략

조회수 2017. 10. 16. 16:51 수정
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리니지2 레볼루션의 사례로 보는 일본 모바일게임 시장 전략

[모바일인덱스로 본 구글플레이 월간 리포트]는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스(www.mobileindex.com)에서 제공하는 월간 분석 리포트입니다. 매월 한국 구글플레이의 데이터를 기반으로 시장 현황을 면밀히 분석합니다.

 

*모바일인덱스(Mobile Index)

-15만 개 이상의 APP Database와 뛰어난 UI의 Dashboard

-3분마다 갱신되는 실시간 순위 차트 제공

-Google Play 전체 매출, 카테고리별 시장 점유율, 퍼블리셔별 매출 추이, 커뮤니티 정보 등 제공

-정확도 높은 매출·다운로드 추정치 제공

-개인 사업자 및 투자자도 구매 가능한 합리적 가격​ 

 

* 본 페이지의 모든 매출 및 다운로드 데이터는 국내 Google Play 랭킹을 통해 추정한 데이터입니다. 

 

 

- 구글플레이 매출 추이

*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)

9월 구글플레이 매출 총합은 3,355억 원으로 8월의 3,689억 원 대비 약 9.1% 감소했습니다. 역대 최고치였던 7월 이후 서서히 감소하는 추세를 보이나, 전년 동월 대비 약 90% 이상 증가한 수치로 여전히 높은 매출을 기록하고 있습니다.

*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)

1월부터 9월까지의 구글플레이 누적 매출을 살펴보면 2조5848억 원으로 전년 동기간 대비 73.5% 증가했습니다. 이 상승 추세로 미루어보아 11월~12월 중 구글플레이의 2017년 누적 매출이 3조 원을 돌파할 수 있을 것으로 예상합니다.


- 카테고리별 매출 분석

*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)

9월의 장르별 매출 비중은 8월과 큰 차이가 없었습니다. 롤플레잉 장르는 79.2%를 차지하며 여전히 압도적인 점유율을 차지했습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>, 넷마블의 <리니지2 레볼루션>, 넥슨의 <액스(AxE)>의 3강 체제가 구축됨에 따라 롤플레잉의 강세는 앞으로도 지속될 전망입니다. 


반면 액션 장르는 넥슨의 <다크어벤져3>와 이펀컴퍼니의 <권력:THERULERS>의 매출 순위가 소폭 하락하며 매출 점유율이 0.5%p 하락했습니다. 그리고 전략 장르는 슈퍼셀의 <클래시 로얄>과 아이지지닷컴의 <로드 모바일>의 매출 순위가 소폭 상승하여 매출 점유율이 0.6%p 상승했습니다.



- 퍼블리셔 매출 순위

*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)

9월에도 엔씨소프트와 넷마블, 넥슨이 나란히 1, 2, 3위를 차지했습니다. 넥슨의 <액스(AxE)>는 출시 직후<리니지2 레볼루션>을 누르고 매출 순위 2위를 차지했던 게임인 만큼 넥슨의 대표 게임이 됐습니다.


카카오의 경우 <음양사 for Kakao>의 매출 순위가 소폭 하락하며 퍼블리셔 순위도 4위에서 5위로 하락했으며, 룽청은 <소녀전선 Girl’s Frontline> 타이틀 하나만으로 퍼블리셔 순위 4위로 다시 올랐습니다.



 ​<특집 : 일본판 <리니지2 레볼루션> 집중 분석>

*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)

8월 23일 일본에서 출시된 넷마블의 <리니지2 레볼루션>은 출시 18시간 만에 일본 iOS 앱스토어 매출 1위를 달성하며 업계를 놀라게 했습니다. 일본 모바일 게임 시장은 외산 게임이 성공하기 어려운 것으로 알려진 만큼 각종 언론 및 게임 관련 매체의 주목을 받기도 했습니다. 일본 구글플레이에서는 출시 5일 만에 매출 3위를 달성하고 현재까지도 꾸준히 준수한 성적을 유지하고 있습니다.


한국에서의 대성공은 완성도 높은 게임 퀄리티와 더불어 ‘리니지 IP’의 영향력이 매우 컸다고 볼 수 있지만, ‘리니지 IP’가 크게 알려지지 않은 일본에서도 성공한 이유는 무엇일까요?


이번 특집에서는 한국판 <리니지2 레볼루션>과 일본판 <리니지2 레볼루션>의 차이를 살펴보고, 출시 초기에 어떻게 운영을 했는지 알아보도록 하겠습니다.​



- 시스템 분석 : 현지화와 최적화


1) 현지의 인기 성우를 기용​

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 게임 스크린샷

먼저, 일본의 유명 성우를 기용해 <리니지2 레볼루션> 캐릭터들의 음성을 새롭게 더빙했습니다. 휴먼 역할은 '코바야시 유스케', 엘프 역할은 '타무라 유카리', 다크엘프 역할은 '이시카와 카이토', 드워프 역할은 '사쿠라 아야네'가 각각 맡았습니다. 


한국과는 달리 일본에서는 성우의 팬덤이 상당히 크기 때문에 캐릭터 선택 화면에 성우의 이름을 표시해 어떤 성우가 더빙했는지 유저가 알기 쉽도록 UI를 변경했습니다.



2) 이벤트 이미지는 현지의 취향에 맞게

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 게임 스크린샷

이벤트 공지 페이지의 이벤트 이미지에서도 한국과는 달리 ‘캐릭터’ 중심의 이미지를 많이 사용하는 경향이 보였습니다. 일본판의 경우 8종의 이벤트 중 6종의 이벤트에 캐릭터가 들어간 이미지를 사용했으며, 특히 귀여운 여성 캐릭터인 ‘드워프’를 활용한 이미지만 3종이었습니다. 


반면 한국판의 경우 현재 진행 하는 7종의 이벤트 중 캐릭터가 들어간 이미지를 사용한 이벤트는 2종뿐이었고, 나머지는 이미지는 보상으로 지급하는 보물들과 신규 추가된 콘텐츠의 건축물 등이었습니다. 


일본 매출 순위 상위권 게임은 대부분 캐릭터 가챠 중심의 게임일 정도로 일본 모바일 게임 시장에서 ‘캐릭터’는 굉장히 중요한 요소여서 이를 공략하기 위한 것으로 추측됩니다.

 ​


3) UI 최적화

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 일본 Google Play, 한국 Google Play, 게임 스크린샷

앱스토어 및 구글플레이의 소개 이미지도 한국과 달리 세로 형태로 제작됐습니다. 앞서 설명한 이벤트 공지 페이지 역시 한국판은 가로로만 표시되지만, 일본판은 세로로도 볼 수 있었습니다. 이는 스마트폰을 세로(Portrait Mode)로 많이 사용하는 환경을 고려해 이미지와 UI를 최적화한 것으로 보입니다.

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 게임 스크린샷

인게임으로 들어가 보면, 장비의 등급이 기존의 등급 체계(C/B/A/S/R/SR/UR)에서 일본에서의 익숙한 등급 체계(N/HN/R/HR/SR/UR)로 변경됐습니다. 장비뿐만 아니라 몬스터 도감의 몬스터 등급 체계 역시 동일하게 변경됐습니다. 또한, 몬스터 도감의 형태도 일본 유저들이 좀 더 직관적으로 수집할 수 있도록 일본 유저들에게 익숙한 카드 형태로 수정됐습니다.

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 게임 스크린샷

게임 플레이 UI도 유저 편의성을 고려해 한국판과는 다르게 일부 최적화 작업을 진행한 것을 확인했습니다. 상단의 각종 메뉴 버튼들은 크기를 확대해 터치하기 쉽도록 변경했고, 하단 중앙의 채팅 창은 텍스트를 읽기 쉽도록 조금 더 넓게 변경했습니다.


또한, 우측의 특수 스킬 버튼에 테두리를 넣어 특수한 스킬이라는 것을 강조했으며, 액티브 스킬 버튼 사이즈를 줄여 시야를 조금 더 확장하기도 했습니다.



4) 현지의 SNS 채널 활용

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 게임 스크린샷

일본 유저들이 트위터와 라인을 매우 많이 사용하는 것을 고려해 친구 메뉴에 트위터로 초대/라인으로 초대를 추가했습니다. 이는 손쉬운 친구 초대를 통해 유저 유입을 향상시키려는 목적으로 볼 수 있습니다. 또한, 트위터 플러그인을 추가해 공식 트위터 활성화를 꾀했습니다.



- 운영 분석 : 접속 및 게임플레이 이벤트는 한국과 유사, 매출 증대 이벤트는 현지화

*차트 출처 : 오퍼레이션인덱스 (www.mobileindex.com/operationindex)
*차트 출처 : 오퍼레이션인덱스 (www.mobileindex.com/operationindex)

일본판 <리니지2 레볼루션>은 출시 후 4주간 게임 플레이를 유도하는 목적의 이벤트가 가장 많았고, 접속 유도와 매출 증대를 위한 이벤트가 그 뒤를 이었습니다. 이벤트 참여처는 대부분 게임 내에서 직접 참여하는 형태의 이벤트였고, 공식 트위터에서 참여하는 형태의 이벤트가 드물게 진행됐습니다. 


한국판의 경우 출시 후 4주 동안 매출 증대 이벤트가 적고 네이버 공식 카페나 페이스북으로 참여해 커뮤니티/SNS를 활성화하기 위한 이벤트, 제휴 이벤트 등의 비율이 비교적 높았던 것과는 다소 차이가 있었습니다.

*차트 출처 : 오퍼레이션인덱스 (www.mobileindex.com/operationindex)

일본판의 출시 초기 이벤트는 한국판의 출시 초기보다 이벤트 수가 조금 더 많았습니다. 출시 후 4주간 신규 이벤트는 총 29개였으며, 하루에 평균 8.7개의 이벤트가 동시 진행됐습니다. 출시 후 2주가량은 접속 유도 이벤트가 2~3개씩 진행됐고, 그 후엔 매출 증대 이벤트가 소폭 증가했으며, 게임 플레이를 유도하는 이벤트는 꾸준히 진행됐습니다.

*차트 출처 : 오퍼레이션인덱스 (www.mobileindex.com/operationindex)

반면 일본판의 업데이트 수는 한국판보다 현저히 적었습니다. 한국판의 경우 출시 당일부터 접속 폭주로 인해 서버 증설됐고, 계속해서 추가 서버 증설, 버그 수정, 불편한 UI 수정, 밸런스 수정 등 자잘한 업데이트가 진행됐습니다.


하지만 일본판은 이미 여러 문제가 수정된 클라이언트를 기반으로 출시됐기 때문에 서버 증설 및 버그 수정 등의 업데이트 빈도가 비교적 낮었던 것으로 분석됩니다.

이번에는 이벤트 및 업데이트 내용을 조금 더 상세히 살펴보도록 하겠습니다.​

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 게임 스크린샷 및 일본 공식 홈페이지

출시 초기에는 먼저 유저들이 게임에 지속해서 접속할 수 있도록 유도해 잔존율(Retention Rate) 유지에 집중했습니다. 시스템상 기본적으로 보상을 받을 수 있는 월간 로그인 보상(신규 유저용)과 함께 런칭 기념으로 7일 로그인 이벤트를 출시 당일부터 시작했습니다. 또한, 200만 다운로드를 기념해 출시 4일 후 7일 연속 로그인 이벤트를 시행하며 3개의 출석부를 동시에 진행했습니다.

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 게임 스크린샷 및 일본 공식 홈페이지

게임 플레이를 유도하는 이벤트로는 한국 출시 당시 진행했던 글자 조합 이벤트를 동일하게 진행했습니다. 글자 조합 이벤트는 특정 문자 아이템을 수집하여 특정 단어를 완성하면 보상을 받을 수 있는 형태로, 문자 아이템을 획득하기 위해 여러 콘텐츠를 플레이해야 하므로 게임 플레이 유도로 매우 적절합니다.


그뿐만 아니라, 문자 아이템은 다수의 가방 슬롯을 차지하여 간접적으로 슬롯 확장을 유도하는데, 슬롯을 확장하려면 캐시 재화로 ‘레드 다이아’를 구매해야 하기에 간접적으로 유저들의 결제를 끌어내려는 매우 치밀한 형태의 이벤트로 분석됩니다.


실제로 한국판에서도 같은 이벤트를 여러 번 진행했으며, 일본판의 경우 출시 당일부터 9월 19일까지 진행하고 9월 20일부터 10월 11일까지 한 번 더 진행한 것을 확인할 수 있었습니다.

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 게임 스크린샷

일본판에도 역시 치밀하게 설계된 상품들이 한국판과 유사하게 마련돼 있었습니다. DAU와 ARPU를 동시에 만족시키는 데일리 다이아 상품뿐만 아니라, 특정 조건을 만족할 때마다 단계적으로 상품을 받을 수 있는 패키지 상품 등 소액으로 높은 보상을 받을 수 있는 고효율 상품을 판매합니다.

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 게임 스크린샷 및 일본 공식 홈페이지

반면, 매출 증대 이벤트는 한국과 조금 다른 형태로 진행되는 것을 확인했습니다. SR등급 이상 장비가 1개 확정적으로 등장하는 ‘고급장비소환박스10+1’ 1회 한정 상품 판매 이벤트가 진행됐는데, 이는 한국에서 진행된 적이 없었습니다. 일반적으로 일본 모바일 게임에서 ‘가챠’라는 개념이 매우 중요한 BM 요소인 것을 고려해 확률을 변경한 가챠 상품 이벤트로 일본 시장을 공략한 것으로 해석됩니다.

*이미지 출처 : <리니지2 레볼루션> 일본 공식 홈페이지

또한, 캐시 재화(블루다이아) 가챠 상품에서 배경 무기 및 배경 방어구(동일 등급 장비보다 능력치가 높으며, PVP에 유리한 옵션을 지닌 레어 장비)의 획득 확률이 상승하는 이벤트를 진행하기도 했습니다.


이와 더불어 매우 비싼 가격이지만 1회에 한해 배경 방어구 1개를 직접 선택해 구매할 수 있는 패키지도 출시했습니다. 획득 확률이 매우 낮은 장비인 데다 캐시 혹은 현금으로만 구매할 수 있는 이벤트였기 때문에 직접적인 매출 증대를 꾀한 것으로 보입니다.


한국의 경우 출시 초기 배경 장비의 존재를 공개하지 않아 유저들이 직접 연구할 정도로 희귀했으며, 200일 기념 출석 이벤트를 통해 배경 장비를 지급한 적은 있으나 판매 관련 이벤트에 등장한 적은 없었던 것으로 확인됩니다.


지금까지 성공적으로 매출 순위 상위권에 안착한 일본판 <리니지2 레볼루션>을 통해 어떤 식으로 현지화  하는 것이 효과적인지 알아봤습니다. 10월에는 모바일 게임 시장에 또 어떤 핫이슈가 있을지, 다음 Google Play 월간 리포트도 기대해주세요.​

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