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세계 모바일 매출 1위 '페이트/그랜드오더', 그 요인과 전망

조회수 2017. 10. 10. 16:22 수정
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페이트 그랜드/오더는 어떤 게임? 그리고 국내 서비스 전망은?

넷마블게임즈는 지난 27일 일본 모바일게임 <페이트/그랜드 오더>를 연내 국내 출시한다고 밝혔다. <페이트/그랜드 오더> 관련 소식에 많은 유저와 매체의 이목이 집중됐다.


온라인 커뮤니티 등을 중심으로 출시에 대한 기대감과 우려의 목소리가 섞여 나왔다. 이 게임의 어떤 점이 많은 이들의 관심을 모은 것일까? 화제로 떠오른 <페이트/그랜드 오더>를 집중 조명했다.

# <페이트/그랜드오더>는 어떤 게임인가?


<페이트/그랜드 오더>(FGO, 이하 페그오)는 타입문이 만든 '페이트'(Fate) 시리즈의 세계관을 기반으로 딜라이트웍스가 제작한 수집형 턴제 모바일 RPG다.


유저는 마스터가 되어 '서번트'라 불리는 사역마(영웅 캐릭터)를 모으고, 그랜드 오더(성배탐색)라 불리는 시간 여행을 통해 인류의 멸망을 막아야 한다. 서번트로 파티를 구성하고, 특정 지역에 파티를 투입해 전투를 진행하는 방식이다.


게임은 구체적인 정보가 밝혀지기 전에는 '페이트' 시리즈 최초의 모바일 RPG라는 점에서, 그리고 정체가 드러난 후에는 '페이트'의 인기 캐릭터들이 총출동하는 올스타전 콘셉트라는 점에서 팬들의 많은 관심을 받았다.


여기에 2015년 실제로 나타난 게임 또한 화려한 연출과 성우진, 모바일게임이라는 것이 믿기 힘들 정도로 힘 쏟은 스토리 등으로 팬들의 이목을 집중시켰다.

<페그오>는 지난 2015년 일본에서 처음 출시된 이후 중국, 대만, 미국 등에서 출시됐다. 국내에는 아직까지 출시되지 않았지만, 시리즈의 높은 인지도 덕에 <페그오> 자체 또한 국내에도 널리 알려진 편이다.


실제로 네이버 N스토어 등 온라인을 중심으로 <페그오> 애니메이션 감상 서비스가 제공되고 있으며, 몇몇 스토어를 중심으로 서번트 피규어나 굿즈가 판매 중이다. 일부 유저들은 국내 출시 발표 이전부터 해외 서버를 통한 <페그오> 플레이를 이어오고 있는 것으로 알려져 있다.


게임이 거둔 상업적 성공은 더 대단하다. 게임은 지난 8월 기준, 전세계 모바일 게임 중 가장 많은 매출을 기록한 게임이었다. iOS와 안드로이드 양대 마켓 모두에서 거둔 기록이다. 이중 대부분은 본진이라고 할 수 있는 '일본'에서 거둔 성적이다. 게임은 2015년 출시 이후, 월초만 되면 일본 양대 마켓 매출 순위를 점령하는 것으로 유명하다.


<페그오>는 여기에 추가로 지난 8월 북미 서비스 100일도 되지 않아 100만 다운로드를 기록했고, 9월 17일에는 일본 누적 다운로드 1,000만 건을 기록했다.

# <페이트/그랜드 오더>는 어떻게 세계 1위가 됐나?


<페그오>의 이런 성적은 어떻게 만들어진 것일까? 이는 10년 넘는 시간 동안 만들어진 '페이트' 시리즈의 강력한 인기, 그리고 수집과 뽑기를 베이스로 한 게임 디자인이 맞물린 결과다.


게임의 기반이 된 페이트 IP는 첫 작품인 <페이트/스테이 나이트>를 비롯해 게임, 만화, 애니메이션 등 여러 작품에서 고유 세계관을 형성해왔다. 시리즈는 대중에게도 인지도 높은 역사•신화 속 인물들을 파격적으로 재해석해 첫 작품부터 화제가 됐다.


시리즈는 첫 작품인 <페이트/스테이 나이트>부터 '성배전쟁'이라는 생존 게임 구조, 그리고 그 속에서 펼쳐지는 다양한 역사·신화적 인물들의 갈등과 이들의 매력적인 캐릭터성은 고증의 완성도 여부를 떠나 많은 팬을 만들었다. 그리고 시리즈는 이후 점차 초기에 한정된 배경에서 벗어나, 게임의 무대와 등장 인물, 이를 만드는 집필진 등을 넓히며 작품마다 개성적인 캐릭터와 설정, 비화 등으로 팬들을 넓혀갔다.

<페그오>는 이런 페이트 시리즈가 만들어 낸 모든 캐릭터와 세계, 설정 등을 집대성한 일종의 '올스타전' 콘셉트 게임이다. 더군다나 게임은 시리즈에서 새로운 인기 캐릭터가 탄생하면 언제든 추가할 수 있는 '라이브 서비스' 방식. <페그오>는 이미 탄생했을 때부터 페이트라는 IP를 통해 게임에 대한 지속적인 관심과 이용을 보여줄 소비층(팬덤)을 확보한 셈이다.


수집형 RPG라는 게임 구조는 매력적인 캐릭터가 가득한 페이트 IP의 강점을 더욱 강화시켰다. 유저는 역대 페이트 시리즈에 등장한 대부분의 캐릭터들을 모아 자신만의 파티를 꾸릴 수 있다. 심지어 설정상 마스터로 분류돼 있는 캐릭터도 '빙의' 콘셉트로 써 서번트(≒ 파티에 넣을 수 있는 캐릭터)를 만들었을 정도다. 여기에 상대가 어떤 클래스냐에 따라 캐릭터의 강함이 200%~50%까지 차이나는 상성 시스템은 이런 수집 요소를 더욱 강화시켰다.


게임은 여기에 추가로 모바일 게임이라기엔 믿기 힘들 정도로 이야기에 공을 들여 시리즈 기존 캐릭터와 <페그오> 오리지널 캐릭터를 부각시켰다. 시나리오는 원작자라고 할 수 있는 '나스 키노코'가 감수하고 일부 이야기는 직접 작성했다. 시나리오 분량은 1부 기준, 비주얼노벨인 <페이트/스테이 나이트>와 흡사한 수준.


또한 게임 중에서도 실제로 시나리오 진행 중 그에 합당한 서번트가 도우미로 등장해 이야기적 개연성을 높임과 동시에 자신의 매력을 부각시킨다. 게임사는 여기에 추가로 새로운 이야기가 시작될 때마다 티저 애니메이션을 제작해 캐릭터와 이야기를 한 번 더 부각시켰다.

마지막으로 유료화 모델인 확률형 아이템(일명 뽑기)은 게임의 이런 구조와 맞물려 폭발적인 매출을 만들어 내는 엔진이 됐다.


<페그오>는 대부분의 뽑기 기반 게임이 그러하듯, 원하는 캐릭터를 얻기 쉽지 않은 게임이다. 먼저 <페그오>에 등장하는 서번트는 세이버, 아처, 랜서 등 7개 이상(총 12개)의 클래스로 나눠지는데, 각 클래스마다 물고 물리는 상성 관계를 가지고 있다. 때문에 상성이나 개인 취향 등을 고려한 파티 구성을 진행한다면 수집해야 할 서번트 숫자는 고려한다면 일정 횟수 이상의 뽑기가 필요하다.


더군다나 <페그오>의 뽑기는 서번트 뽑기와 개념예장(일종의 장비) 뽑기가 통합된 구조다. 유저가 뽑기를 하면 캐릭터와 예장이 함께 랜덤으로 나온다. 예장은 기본적으로 서번트보다 나올 확률이 높게 설정돼 있다. 여기에 높은 등급으로 갈수록 급락하는 뽑기 확률, 또한 대부분의 고등급·인기 서번트는 특정 기간 내에서만 구할 수 있다. 대부분의 경우, 좋은 서번트나 마음에 드는 서번트를 얻기 위해선 한정된 시간 동안 수집 활동에 집중해야 한다.


정리하면, <페그오>에서 좋은(또는 원하는) 서번트를 수집하기 위해서는 뽑기에 대한 상당 수준의 투자가 불가피하다. 게임은 이런 구조 때문에 유저들에겐 낮은 체감 확률로 비판받았고, 때론 일간지에서 '모바일 게임 과금 구조'를 지적하는 사례로 소개되기도 했다.


반면 한편으론 이런 구조 덕에 원하는 것을 얻은 유저는 큰 만족을 얻을 수 있었고 이벤트 때마다 매출 1위를 놓치지 않을 수 있었다. 그리고 게임은 지난 8월, 전 세계에서 가장 돈을 많이 번 게임에 등극했다.

# <페이트/그랜드 오더> 국내 서비스와 흥행, 어떻게 될까?


그렇다면 <페그오>는 국내에서도 이런 성적을 거둘 수 있을까? 일단 <페그오>는 시리즈의 높은 인지도 덕에 다른 외산 게임에 비해 국내에서 유리한 출발선에 선 게임이다. 하지만 게임의 흥행 여부를 체크하기 위해선 이것 외에도 넷마블의 운영과 한국의 게임 환경을 다각도로 살펴봐야 한다.


먼저 국내 서비스의 경우, 콘텐츠 딴에서는 일본 버전과 큰 차이 없는 콘텐츠가 제공될 예정이다. 넷마블 이현숙 사업본부장은 27일, 보도자료를 통해 "세계에서 사랑받는 <페그오>의 한국 출시 소식을 전할 수 있어 기쁘다. 국내에 선보이는 <페그오>는 원작의 게임성과 밸런스를 최대한 유지할 예정"이라고 밝힌 바 있다. 최소한 게임 콘텐츠 측면에서는 원작과 동일한 수준으로 제공하겠다는 의미다.


성우 더빙과 같은 음성 콘텐츠의 경우, 원작 일본어 음성을 그대로 이어갈 가능성이 존재한다. 넷마블은 보도자료를 통해 일본 유명 성우들의 이름을 직접 거론하며, 게임 개발에 참여했다고 밝힌 바 있다.


일본 원작의 성우들을 내세운 것으로 보아 모바일 게임 <소녀전선>처럼 별도의 한국어 음성이 아닌 일본어 음성 그대로 서비스될 가능성이 높다. 실제로 넷마블은 게임의 한국 티저 영상에서도 캐릭터들의 일본어 음성을 그대로 사용한 바 있다.


참고로 게임은 다른 해외 서버에서도 일본 버전과 크게 다르지 않은 콘텐츠를 선보인 바 있다. 또한 넷마블은 상당히 오래전부터 <페그오> 한국 론칭을 준비한 것으로 알려졌다. 이미 업계에서는 지나 5월부터 넷마블이 <페그오> 한국 서비스를 준비 중이라는 소식이 돌 정도였다.

유료화 모델에 대해서는 아직 밝혀진 바 없다. 다만 <페그오>의 구조 상, 그리고 다른 해외 서비스 사례를 미루어 봤을 때 핵심 구조는 일본 버전과 크게 다르지 않을 것으로 추정된다. 다만 비용 자체에 대해선 국내와 유통사 사정에 맞게 개편될 가능성이 높다. 환율에 따른 재화(성정석) 가격 변동을 비롯해 한국 특유의 패키지 상품(예: 월 패키지 등) 등장과 결제수단 추가(예: 문화상품권) 등이 이뤄질 가능성이 존재한다.


추가 변수로는 현재 국내에서 시행 중인 '개별 확률 공개'를 원칙으로 하는 확률형 아이템 자율규제가 수집형 게임인 <페그오>에 어떤 영향을 끼치느냐다. 참고로 지난 8월 디스이즈게임 취재 결과, 마켓 상위권에 존재하는 넷마블 게임은 모두 자율규제를 준수하고 있는 것으로 확인됐다.

다른 관건은 일본과는 다른 국내 게임 환경이다. <페그오>를 둘러싼 국내 환경은 강점과 약점이 뚜렷이 나눠져 있다.


강점은 '페이트'라는 IP 자체다. 국내 서브컬쳐계에서 페이트라는 IP가 가진 인지도는 막대하다. 비록 정식 발매된 게임은 소수지만, 애니메이션이나 만화책, 서적 등 다른 콘텐츠에선 상당수의 작품이 국내에 정식 발매됐다. 덕분에 서브컬처에 관심 있는 유저라면 대부분 '페이트' 시리즈나 관련 캐릭터에 대해 조금이라도 접한 경험을 가지고 있다. 이러한 높은 인지도는 외산 게임으로선 엄청난 장점이다.


반대로 약점은 주요 타깃들의 상황이다. <페그오>의 가장 큰 타깃은 페이트 시리즈를 알고 있는 유저들이다. 하지만 이런 유저 중 상당수는 이미 <페그오> 해외 버전을 플레이하고 있고, 이 중 적지 않은 이들은 해외 버전에 투자한 것으로 알려져 있다. 이런 상황에서 한국 버전이 출시됐을 때, 이들 중 얼마나 많은 이들이 여기에 투자할 지는 미지수다. 여기에 확률형 아이템에 대한 국내 유저들의 좋지 않은 인식 등도 변수다.


결국 남은 것은 넷마블이 얼마나 대중을 끌어올 수 있느냐, 그리고 시리즈 팬들에게 확신을 줄 수 있느냐다. 해외 서비스를 이용 중인 팬덤을 최대한 국내로 끌어모으고, 동시에 좋은 이벤트와 적정 수준의 비즈니스 모델을 책정해 최대한 대중적인 게임으로 만들어내는 것이 가장 큰 관건이다. 일단 넷마블은 출시 전까지 이벤트나 행사 참여, 각종 마케팅 등을 통해 <페그오>에 대한 기대감을 끌어올릴 계획이다.​

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