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피니쉬 액션과 3:3 PVP가 핵심! 다크어벤저 3 인터뷰

조회수 2017. 7. 31. 12:10 수정
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다크어벤저 3의 반승철 대표, 송호준 사업실장 인터뷰

모바일 액션 RPG <다크어벤저 3>가 27일 출시됐다. <다크어벤저 3>는 2013년부터 액션 RPG만 개발한 불리언게임즈의 신작이다.


하지만 개발사의 액션 RPG 사랑과 달리, 국내 모바일게임 시장서 액션 RPG의 자리는 좁기만 하다. 시장의 대세는 모바일 MMORPG가 됐고, 액션 RPG만의 무기였던 '액션'도 이제는 모바일 RPG라면 어지간한 액션은 찾아볼 수 있게 되었다. 과연 <다크어벤저 3>는 트렌드가 바뀐 시장, 액션이 흔해진 시장에서 어떤 것을 무기로 유저들을 유혹하려는 것일까? 불리언게임즈 반승철 대표, 넥슨 송호준 사업실장의 이야기를 들어봤다.

오른쪽부터 불리언게임즈 반승철 대표, 넥슨 송호준 사업실장

# 처절한 피니쉬 액션! ‘다른’ 액션을 보여주는데 집중했다


시리즈가 해외서 더 인기를 끌었다 보니, 아직 <다크어벤저 3>에 대해 잘 모르는 유저들도 많다. 게임에 대해 간단한 소개부터 부탁한다.


반승철: <다크어벤저 3>는 스테이지 방식의 모바일 액션 RPG다. 대부분의 모바일 액션 RPG와 달리, 백뷰 시점을 썼다.


<다크어벤저 3>의 가장 큰 특징은 '타격감의 다변화'다. 대부분의 액션 RPG는 스킬을 쓰면 타격감의 느낌이 많아 봐야 1~2개에 불과했다. 하지만 우리는 베고 때리고 쑤시고 지지는 등 스킬에 따라 적을 치는 느낌을 다양화 하기 위해 노력했다. 이를 위해 단순히 타격감만 달리한 것이 아니라 빈사 상태의 적을 특수한 연출로 죽이는 '피니쉬 액션'이나 적의 무기를 빼앗아 기존과 다른 액션을 보여주는 '무기탈취' 등 공격 연출도 다양화했다.


또 다른 특징은 캐릭터에 대한 '애착'이다. 액션 RPG는 아무래도 캐릭터 하나를 조종하다 보니 자기 캐릭터에 대한 애착이 생기기 쉬운 구조다. 이를 더욱 강화하기 위해 캐릭터의 외모나 장비 외형 등을 커스터마이징 할 수 있는 기능을 추가했다.


추가로 스토리에 있어서도 플레이와 인게임 연출이 자연스럽게 이어지도록 많이 신경 썼다. 솔직히 스토리가 정말 매력적이어서 다음 이야기를 위해 게임을 깰 정도까진 아니지만, 지속적으로 보고 즐길 수 있는 스토리는 된다. 이것도 어떤 의미에선 게임의 몰입도를 높이기 위한 장치다.



액션 RPG의 가장 큰 차별성은 '액션' 그 자체다. 액션을 차별화하기 위해 어떤 노력을 했는가?


반승철: <다크어벤저 3>를 만들기 시작했을 때 가장 고민했던 것이 '우리가 새로운 액션을 보여줄 수 있을까'였다. 그 때가 아마 <HIT>가 액션 RPG로선 성적이나 액션, 그래픽 모두 정점을 찍었던 시기였다. <HIT> 모델을 따라가 차별화를 못할 것 같진 않았지만, 그렇게 만든 차별성이 유저들에게 크게 의미 있을 것 같진 않았다.


그래서 이번 작품에선 액션도 액션이지만, 연출에 특히 많이 신경 썼다. 시점도 캐릭터 등 뒤를 바라보는 '백뷰'로 바꿨고, 간단한 조작으로도 멋진 액션을 콘솔 게임 같은 앵글로 보여주는 피니쉬 액션, 몬스터 라이딩 등의 특수 액션도 추가했다. 카메라가 바짝 붙어 액션을 보여주는 만큼, <아저씨>나 <본> 시리즈에서 볼 수 있는 타이트한 액션도 맘껏 추구했고.

기존 액션 RPG들이 액션성 부각을 위해 주로 썼던 것이 반격기 같은 타이밍 액션이었다.


반승철: 개인적으로 반격기는 장단점이 있다고 생각한다. 성공했을 때의 타격감은 확실하지만, 반격기라는 기술 특성 상 조금만 잘못하면 밸런스가 무너지거나 반대로 반격기 자체의 의미를 잃곤 한다. 예를 들어 PVE에서 강력한 보스를 만들었는데, 반격기가 먹히면 보스의 강력함이 죽고 반격가기 먹히니 않으면 반격기 자체의 의미가 없어지지 않나.


그래서 반격은 사람과 사람이 싸우는 PVP에서만 사용할 수 있게 한정했다. 이렇게 한정하는 편이 심리전이나 손맛 등을 더 잘 살릴 수 있다고 생각한다.


피니쉬 액션은 모든 몬스터에게 적용되는가?


반승철: 레이드용 보스 몬스터를 제외한 모든 몬스터에게 사용할 수 있다. 다만 개발 여건 상 이들 모두에게 전용 모션을 넣진 못했다.


아, 참고로 피니쉬 액션은 유저에게 사용할 순 없다. 처음엔 PVP 모드에서 피니쉬 액션을 할 수 있게 만들 생각이었는데, 심의 문제나 다른 유저에게 불쾌감을 줄 수 있을지 모른다는 생각 때문에 취소했다. 그런데 나중에 게임위에 알아보니 이런 피니쉬 액션 자체는 잔인하지만 않으며 등급에 큰 상관 없다고 하더라. 어쩌면 나중엔 PVP에서도 피니쉬 액션이 추가될지도 모른다. (웃음)

레이드? PC MMORPG나 MORPG의 그것을 생각하면 될까?


반승철: 비슷하다. 최대 3명의 다른 유저들과 힘을 합쳐 거대 몬스터를 공략해야 하는 모드다. 보스 레이드에선 피니쉬 액션이 불가능한 대신, 창을 던져 공중에 날아다니는 몬스터를 격추시키거나, 보스의 특정 부위를 집중 공격해 '부위 파괴'를 하는 등 스테이지 모드와는 다른 액션을 보여줄 예정이다. 이 덕분에 지난 CBT에서도 가장 반응 좋았던 모드이기도 하다.


오픈 스펙에는 2개의 레이드 보스가 제공되며, 이후에도 지속적으로 새로운 레이드가 추가될 예정이다. 못해도 2달에 한 번은 새로운 몬스터를 선보일 수 있도록 노력하겠다.



냉정히 말해 모바일은 콘솔이나 PC에 비해 액션을 '조작'하기 힘든 플랫폼이다. 이렇게 액션을 신경쓴다는 것이 캐주얼한 모바일 유저들에게 먹힐 수 있을까?


반승철: 플랫폼의 한계는 부정할 생각 없다. 조작이나 반응성 등등 모바일은 다른 플랫폼에 비해 액션하기 힘든 환경이다. 그래서 아예 생각을 달리했다. 섬세한 액션 조작이 힘들면, 반대로 유저들이 하고 싶은 액션을 편하게, 잘 보여주자고. <다크어벤저 3>의 피니쉬 액션이나 몬스터 라이딩도 이런 고민에서 나온 특수 액션이자 특수 연출이다. 콘솔 게임의 퀵 타임 이벤트(QTE)처럼 복잡한 조작 없이 타이밍 맞춰 버튼만 잘 눌러도 근사한 액션을 볼 수 있도록.


사실 근사한 액션을 싫어하는 사람은 없다. 하지만 액션 게임 대부분은 조작이 힘들기 때문에 대부분의 사람이 이것을 꿈으로만 가진다. 특히 나 같이 옛날인 격투게임 콤보도 자유롭게 넣었는데 이젠 손가락이 늙어 그렇게 못하는 사람들은 더더욱. 이런 사람들에겐 모바일게임의 캐주얼한 조작이 강점이 있다고 생각한다. 간단한 조작으로 근사한 액션을 보여줄 수 있다면. 그리고 우린 그렇게 했다. 모바일이라 그렇게 할 수 밖에 없었다. (웃음)

보스 레이드 모드 이미지

# 기술 성장부터 PVP까지. 계속 달라지는 액션이 특징


모바일 RPG면 가상패드를 사용할 텐데, 아무리 피니쉬 액션 같은 조작이 있다고 하더라도 가상패드의 적은 스킬 슬롯을 고려하면 결국 나중가선 같은 액션이 계속 반복되지 않을까?


반승철: 어찌 보면 모바일 액션 RPG의 태생적인 한계다. 때문에 <다크어벤저 3>는 이를 극복하기 위해 2가지 장치를 추가했다.


하나는 '액션의 성장'이다. 기존 대부분의 액션 RPG는 캐릭터가 성장한다고 액션이 크게 달라지지 않았다. 기껏해야 잠겨 있는 슬롯이 해금되거나 스킬 피해량이 쌔지는 정도였다. <다크어벤저 3>는 이런 부분을 보강해 캐릭터가 성장하면 기존에 못하던, 못보던 행동을 할 수 있게 된다. 캐릭터가 성장하면 액션도 성장하는 셈이다.


다른 하나는 '사람'다. 사실 위의 방법을 쓴다고 해도, 현재 모바일게임의 조작 방식에서는 언젠가 한계가 올 수 밖에 없다. 특히나 AI를 상대해야 하는 PVE 콘텐츠는 더더욱 그렇다. 하지만 사람과 사람 간의 싸움은 다르다. 사람마다 취향과 전략, 심리가 모두 다르기 때문이다. 그렇기에 <다크어벤저 3> 후반부 콘텐츠는 PVP같이 다른 유저들과 함께 할 수 있는 콘텐츠로 집중했다.



PVP가 주요 콘텐츠 중 하나라면, 밸런스는 어떻게 해결했나?


반승철: 솔직히 대부분의 액션 RPG에서 PVP는 곁다리다. 대부분은 PVP용 밸런스를 따로 만들기 보단, PVE용으로 먼저 스킬을 만들고 PVP에선 이걸 그대로 쓰거나 약간만 고쳐 쓰니까. 심도 있는 PVP가 일어나기 힘들다. 이것은 <다크어벤저>와 <다크어벤저 2>도 마찬가지였다.


그래서 이번 작품에선 이를 반성해 아예 PVP와 PVE의 스킬 세팅을 달리했다. 단순히 스킬의 피해량 등만 바꾸는 것이 아니라, 어떤 스킬은 콘셉트에 맞게 공격 속도를 조절하고 어떤 스킬은 타격 판정을 고치는 등 PVP를 위한 밸런스를 만들었다.


송호준: 참고로 PVE와 PVP 모드 사이의 스킬 차별점은 PVP 모드 들어가기 전 캐릭터를 세팅할 때 다 표시된다. 유저들이 두 모드의 차이점 때문에 헷갈릴 일은 없을 것이다.

PVP가 메인인 게임의 약점 중 하나가 고수의 초보 학살이다. 이는 어떻게 해결하려 하는가?


반승철: <다크어벤저 3>는 1:1이 아니라 3:3 팀매치가 메인 PVP 모드다. 3:3이 기본이니 만큼 실력 좋은 유저 하나가 압도적으로 힘을 발휘하긴 어려울 것이다.


추가로 양민학살이 일어나는 원인 중 하나가 적은 유저풀이다. 이번 작품의 경우 넥슨을 통해 서비스되기 때문이 이전 작품들보다 더 많은 국내 유저를 확보할 수 있을 것이라 생각한다. 유저가 많으면 매칭도 자연스럽게 잘 되리라 생각한다.


또한 지금은 PVP 매칭이 권역 별로 설정돼 있긴 하지만, 렉 등 몇몇 이슈가 해결되면 이것을 넓히는 것도 가능하다. 만약 유저 풀이 줄어들더라도 다른 방법이 있으니 크게 걱정하지 않아도 된다.



PVP를 핵심 모드로 생각한다면, e스포츠 욕심도 있는가?


반승철: 당연히 하고 싶다. (웃음) 이를 위해 관전 기능도 추가했다. 친구 몇 명이 아니라, 수백 명이 플레이를 감상할 수 있는 대규모 관전 모드다.


또 보통 e스포츠는 오프라인에서 펼쳐지는데 이것 또한 고려하며 개발 중이다. 대표적인 것이 로컬 서버를 활용한 PVP다. 일반적인 게임에선 통합 서버를 통해 PVP가 이뤄지기 때문에 미세한 렉 같은 것을 잡기 힘든데, <다크어벤저 3>는 오프라인 대회용 소규모 서버를 통해 PVP를 할 수도 있다. 당연히 서버 부하가 적기 때문에 미세한 렉 같은 것도 없이 쾌적한 환경에서 실력을 겨룰 수 있는 모드다. 언젠가 이 모드로 오프라인 e스포츠를 할 수 있었으면 좋겠다.

# 사업적 목표는 <HIT>를 뛰어 넘는 것


지난 6월 기자 간담회 이후 한 달이 지났다. 이후 개발 상황이 궁금하다.


반승철: 기자 간담회 시점에도 론칭 버전 콘텐츠 준비는 끝나 있었다. 때문에 이후에는 콘텐츠의 마감이나 기기 호환성 등 론칭 버전의 안정성을 높이는데 주력했다. 아, 물론 론칭 이후 있을 업데이트의 방향성과 실제 필요 콘텐츠를 마련하는 작업도 병행했다. 아무래도 모바일게임은 빠른 업데이트가 생명이다 보니….



<다크어벤저 3>는 유니티 엔진으로도 고퀄리티 그래픽을 선보여 개발자들 사이에서 화제였다. 유니티 엔진의 장단점을 꼽자면?


반승철: 장점은 빠른 개발 진척도다. 유니티 엔진은 다른 엔진보다 기능 구현이나 변경이 자유로운 편이다. 때문에 개발 이슈를 바로 적용하거나 바꾸는 식으로 '점진적 개발'이 가능해서 좋았다. 아, 그리고 저사양 기기 대응이 좋다는 것도 장점이다.


반대로 단점은 그래픽적 대응이 언리얼 엔진보단 약하다는 점이다. 이 부분을 보강하기 위해선 개발사가 추가 장치를 개발해야 하는데, 그러다 보니 R&D 비용이 많이 소모되는 편이다. 예를 들어 특정 동작을 연출하고 싶다고 해도 언리얼 엔진은 자체 툴로 이걸 바로 해결할 수 있는데, 유니티는 일단 이런 툴 자체를 만들어야 한다. 

최근 들어 독특한 유료 모델로 좋은 성적을 거둔 신작이 조금씩 늘고 있다. <다크어벤저 3>의 유료 모델은 어떤가? 그리고 이걸로 어떤 성적을 거두는 것이 목표인가?


송호준: 유료 모델 자체는 기존 다른 액션 RPG와 크게 다르지 않다. 성장과 관련된 형태의 유료 모델이 주력이고, 여기에 추가로 꾸미기 관련 유료 모델도 일부 존재한다.


목표는 <HIT> 이상의 성적을 거두는 것이다. 아무래도 두 작품 모두 액션 RPG라는 공통점이 있고, 반면 <다크어벤저 3>는 기존 액션 RPG와는 다른 경험을 주는데 중점을 두고 만든 작품이다 보니 이렇게 잡았다.


반승철: 참고로 개인적으론 <HIT>의 성적과 비교되는 것을 좋아하진 않는다. (웃음) 물론 상업 게임 개발자로서 좋은 성적을 거두는 것은 당연히 중요한 일이고, 이룩하면 좋은 일이다. 하지만 개인적으론 그것보단 개발자 스스로 동기부여하며 개발할 수 있는 것이 중요하다고 생각한다. 그런데 매출이나 다른 게임 성적과 비교되다 보면 엉뚱한 곳에 얽매이게 되더라. 개인적으론 특정 게임을 넘어선다기 보단, 좋은 게임을 내겠다고 약속하고 싶다.


이전 시리즈의 경우 매출의 90% 가까이가 해외에서 나왔다. 혹시 <다크어벤저 3>의 해외 진출은 어떻게 준비하고 있는가?


송호준: 확실히 해외에서 더 인기가 많더라. 국내에서 CBT 했을 때 해외 접속자가 다수 있었을 정도로. 넥슨의 해외 법인들도 <다크어벤저 3>에 많은 관심을 가지고 있다.


다만 당장은 국내 서비스에 집중하려 한다. 출시는 한국 먼저 하고, 여기서 만족할 수 있을만큼 데이터를 모으고 게임을 다듬은 다음 해외에 진출할 계획이다. 

<다크어벤저 3>는 론칭 이후 어떻게 변해갈까?


반승철: 액션 차별화에 있어선 끝자락에 도달했다고 생각한다. 우리가 최고라는 의미가 아니라, 현재 개발진이 공을 들여 유저들이 체감할 수 있는 수준으로는 한계라는 의미다. 이제는 액션 자체에 손을 댄다고 하더라도 유저들에게 크게 체감되진 않을 것이라 생각한다. 그래서 이 액션을 이용한 콘텐츠, 혹은 액션 외적인 부분에 집중하려 한다.


대표적인 것이 다른 유저들과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠다. 요즘 모바일 MMORPG가 뜨는 것은 그 안에서 다른 사람과 함께 하는 느낌을 받을 수 있기 때문이다. 액션 RPG는 이 부문에서 약한 모습을 보이기 쉬운데, 우리는 FPS나 AOS처럼 유저들이 소규모로 함께 경쟁하고 협동하는 멀티 콘텐츠를 만들어 액션 RPG에서도 사람 냄새를 느끼게 하고 싶다.


여기에 추가로 캐릭터 꾸미기 요소가 존재하는 만큼, 이것도 꾸준히 추가해 내 캐릭터를 꾸미는 재미를 느낄 수 있게 할 예정이다. <다크어벤저 3>는 단순히 캐릭터•의상 커스타마이징만 존재하는 것이 아니라, 내가 꾸민 캐릭터를 길드원들에게 뽐낼 수 있는 공용 공간도 존재한다.


아, 신규 캐릭터도 2개 준비 중인데 그 중 하나는 비교적 빠른 시간 안에 추가될 계획이다.



마지막으로 유저 분들께 한마디를 남긴다면?


반승철: 유저 분들을 만족시키기 위해 많이 노력했다. 이것이 유저 분들 입맛에 맞았으면 좋겠다. 설사 조금 부족하더라도 업데이트 등을 통해 게임이 바뀔 수 있으니 많은 관심과 응원, 그리고 피드백 부탁드린다. 소통 많이 하는 게임이 되겠다.


송호준: 사전 예약 기간이 길었다. 출시까지 시간이 많이 흘러 걱정이 많았는데, 기다려 주신 분이 많아 정말 감사하다. 이에 답례하기 위해서라도 최고의 라이브 서비스를 선보이도록 하겠다. 최대한 소통하고 준비하며 운영을 할 예정이다. 부디 재미있게 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.

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