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디자이너들이 공들인 '레고 퀘스트앤콜렉트' 인터뷰

조회수 2017. 7. 13. 18:26 수정
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레고 퀘스트앤콜렉트 관계자들이 말하는 레고의 매력과 좌충우돌 게임 개발기

"레고? 장난감 블록이잖아요. 그런 걸로 어떻게 RPG를 만들어요. 그것도 레고 오리지널 IP로…."


레고 IP를 이용한 모바일 RPG <레고 퀘스트앤콜렉트>(이하 레고 Q&C)가 13일 출시됐다. 처음 '레고' IP로 게임을 만든다고 했을 때 반가움보다 의아함이 더 먼저였다. 30대 아저씨가 기억하는 레고는 IP와 RPG의 핵심인 이야기, 캐릭터와는 멀어 보이는 장난감이었다. 기자가 옛날에 접한 '레고'는 장난감 블록이었으니까.


하지만 이를 개발자에게 물었을 때 돌아온 답은 '가엽고 딱한 자로다'라는 시선이었다. 넥슨 송근욱 디렉터, 나승균 사업실장이 말하는 레고란 IP의 매력, 그리고 <레고 Q&C>에 대한 이야기를 정리했다.

왼쪽부터 넥슨 송근욱 디렉터, 나승균 사업실장

솔직히 한국에서, 레고 IP로 RPG가 만들어질 줄은 몰랐다. 레고 많이 좋아하나?


송근욱: 어렸을 땐 많이 가지고 놀았고, 어른이 되고 나선 아이들이 가지고 놀게 사주는 일을 더 많이 한다. 아, 물론 <레고 Q&C>를 만들며 다시 레고를 가지고 놀기 시작했다. 나 뿐만 아니라 직원들 대부분이. 지금도 사무실 한 편에는 레고 디오라마가 산처럼 쌓여 있다.


사줄 때도 느낀 건데 다시 직접 해보니 레고가 많이 발전했더라.


발전? 새로운 블록이나 제품 등을 말하는 것인가?


나승균: 새로운 제품도 여기에 관련이 있지만, 그것보다 더 인상적이었던 것은 '만들고 싶은 것을 제시하는 방법'이었다.


우리가 어렸을 때의 레고는 내 마음대로 자유롭게 무언가를 만드는 '모래상자' 같은 느낌이었다. 하지만 요즘 레고는 이런 것 외에도 '만들고 싶은 것'을 잘 보여주고 안내한다. 레고가 <거울왕국>이나 마블 IP 등과 손을 잡고 낸 제품들이 대표적이다. 원작 팬들이 반한 멋진 건물과 근사한 구조물, 그리고 아기자기한 캐릭터들을 보여주고 만들 수 있게 한다. 나아가 유저가 나중엔 이걸 자유롭게 꾸밀 수도 있고.


아, 참고로 레고는 블록이 아니라 '브릭'이라고 한다. (웃음)

미안하다. (웃음) 결국 레고의 매력은 유저가 직접 무언가를 만든다는 것이다. 그렇다면 레고가 게임 같은 제 3의 콘텐츠로 나와도 팬들에게 인기를 얻을 수 있을까?


송근욱: 내 생각은 조금 다르다. 레고 안에도 <레고 닌자고> <레고 시티> <레고 넥소나이트>와 같은 오리지널 IP가 존재한다. 시작은 테마 제품일지 몰라도, 이제는 어엿한 이야기와 캐릭터가 있는 '세계관'이다. 그리고 레고 팬들도 이 이야기와 세계를 엄청 좋아한다. 단적으로 <레고 닌자고>는 2011년 애니메이션이 나와 현재 정규 시즌만 7개째고, <레고 넥소나이트>는 16년 방영 시작해 벌써 3개 시즌이 끝났다.


나승균: 결혼한 사람들이라면 잘 알텐데, 아이가 레고 애니메이션 시리즈 보기 시작하면 아빠 지갑이 순식간에 거덜난다. (웃음)


애니메이션 보며 좋아하는 캐릭터와 세계가 생기고 그걸 직접 만들어 보고 싶어 레고를 사고, 레고 만들며 자기 나름대로 꾸미고 그러면서 나름 자신만의 이야기를 만들고, 그렇게 더 레고 세계에 빠지는 식이다. 그만큼 레고 IP는 이야기나 캐릭터 딴에서도 인기가 엄청나다.


이제 레고는 단순히 브릭들로 무언가를 만들 수 있는 장난감이 아니라, 하나의 커다란 세계가 되었다. 더 인상적인 것은 이것이 단순히 회사가 보여주는 세계가 아니라, 레고를 좋아하는 사람들이 자기의 이야기를 만들 수 있는 세계라는 점이다. 게임에 활용하기엔 너무도 매력적인 소재 아닌가?


그런 캐릭터와 세계 때문에 RPG라는 장르를 선택한 것인가?


송근욱: 그런 것이 있어 RPG를 만들 수 있었다. 여기에 추가로 우리가 가장 잘하는 장르라는 자신감도 있었다.


물론 레고를 즐기는 유저 층에 비하면, RPG는 인기 있는 지역이나 나이대가 다소 한정된 장르다. 때문에 레고 만의 매력과 RPG릐 매력을 같이 갖추기 위해 많이 고민했다. 다행히 2년 반이 지난 지금 어느 정도 결과를 나을 수 있겠다. 레고 관련 요소는 레고 사(社)의 검수를 모두 통과했고, RPG 파트도 단순히 '레고 스킨'이란 얘기가 나올 수 없게끔 깊이에 많이 신경썼다. 플레이 해보면 다를 것이다.

# 시즌 엔딩 영상까지 있는 '레고'식 이야기


좋다. 일단 RPG 얘기부터 해보자. 수집형 RPG라고 해도 게임 방식이 굉장히 여럿 있다. <레고 Q&C>는 어떤 방식인가?


송근욱: 캐릭터 3명이 한 팀으로 전투하되, 유저는 전투 중 하나의 캐릭터만 조종할 수 있는 방식이다. 나머지는 AI가 움직이고. 조종은 가상패드가 아니라 터치 방식이다. 겉모습만 보면 다른 수집형 모바일 RPG와 크게 다르지 않을지도 모르겠다.


대신 스테이지 딴에서 '레고스러움'을 전투에 녹이기 위해 많이 신경 썼다. 대표적인 것이 지형지물을 지용한 전투다. <레고 Q&C>의 스테이지는 곳곳엔 부술 수 있는 오브젝트가 존재한다. 오브젝트를 부수면 레고 브릭들이 떨어지고, 이 브릭들은 회복의 조각상이나 대포 같이 전투에 도움을 주는 장치로 조립할 수 있다. 유저는 이런 지형지물을 효과적으로 부수거나 이용하며 스테이지를 깨야 한다.


예를 들어 시즌 1 후반부 보스 중 '폭딜' 콘셉트인 친구가 있다. 이 보스와 싸울 때는 필연적으로 파티원이 하나 죽을 수 밖에 없는데, 스테이지에 있는 부활 제단이나 도발 조각상 같은 것을 이용하면 쉽게 공략할 수 있는 식이다.


전투 중 계속 터치로 이동하랴, 스킬 쓰랴, 오브젝트와 상호작용하랴 정신 없을 것 같다.


송근욱: 조작 난이도는 크게 걱정하지 않아도 좋다. 레고 IP로 게임을 만든 만큼, <레고 Q&C>도 어린 아이부터 할아버지·할머니까지 모두 즐길 수 있는 게임으로 기획됐다. 때문에 전투 중 조작도 (자동전투를 켜 놓는다면) 터치 5번 안팎으로 끝날 것이다. 대신 터치를 언제 어디에 어떻게 하느냐가 중요할 것이다. 어떤 의미에선 RPG의 조작보단 어드벤처 게임의 선택지 느낌에 더 가까울지도 모르겠다.

콘솔이나 PC로 나온 레고 IP 기반 게임은 퍼즐 요소도 많았다. <레고 Q&C>는 어떨까?


송근욱: 팀 딴에서 많이 고민한 문제였다. 결론부터 말하면 시즌 1에는 퍼즐 요소가 거의 없을 것이다. <레고 Q&C>의 경우 전세계를 대상으로 서비스되는 게임인데, 아시아권 유저들은 게임에 복잡한 퍼즐이 들어가면 많이 힘들어하더라. 그래서 론칭 버전에는 퍼즐 요소를 많이 다루지 않았다.



전통적으로 레고 IP 게임은 스토리를 중시한 케이스가 많았다. 허나 <레고 Q&C>는 <레고 닌자고> <레고 시티> 등 각기 다른 배경의 레고 IP 다수가 함께 포함된 모바일 RPG다. 스토리를 어느 정도나 구현했나?


송근욱: 모바일 RPG라고 스토리를 소홀히 하진 않았다. 스토리는 우리는 물론 레고에서도 굉장히 신경 쓰고 있는 요소였으니까. 몇 가지 예를 들면 게임 시작할 때 재생되는 프롤로그 영상이 다 합쳐 2분 30초인데, 이것 만들고 검수 통과하는데 6개월을 썼다. 참고로 우리 개발 기간이 2년 6개월이다. 물론 6개월 동안 영상만 검수 받은 것은 아니지만, 프롤로그 영상에만 6개월을 쏟아 부을 정도로 이야기에 공을 들였다.


스테이지 시작할 땐 나레이션 있는 영상이 재생되고, 중요 스테이지 앞에는 컷인도 있다. 이야기도 단순히 무한정 늘어놓기 보다는, 시즌 단위로 쪼개고 오픈 스펙에는 시즌1 엔딩까지 포함돼 있다. 당연히 엔딩 컷인도 있고. 이야기 감성 자체는 모바일 RPG가 아니라 패키지 게임에 가까울 것이다.


나승균: 시즌2도 준비 중이다. 우리가 시즌2 만들 수 있게 많이 도와달라. (웃음)

시네마틱 영상, 컷인, 엔딩 등 다양한 방법으로 스토리를 강조할 예정이다.

등장한 작품들의 세계관도 다 다르고, 시리즈를 좋아하는 팬들의 연령대도 제각각이다. 이야기의 통일성을 어떻게 유지했나?


나승균: 이야기 톤은 기본적으로 아이들이 봐도 어렵지 않게 재미를 느낄 수 있게 만들었다. 권선징악 테마의 좋은 이야기다. (웃음) 다만 이게 어른들 보기 유치하단 얘기는 아니다. 디즈니 만화처럼, 레고 IP 다른 게임이나 애니메이션처럼 어른이 봐도 재미있는 유머러스하고 위트 있는 이야기다.


송근욱: 세계관은 일종에 '올스타전' 콘셉트로 새로운 세계를 만들었다. 아무래도 레고 IP 대부분이 각기 다른 세계를 배경으로 하다 보니 이들을 동시에 녹이기 쉽지 않더라. 심지어 <레고 시티>같은 IP는 악역으로 쓸만한 캐릭터도 없고. 그래서 별도의 세계를 만들어 이 친구들을 한 데 모았다. 물론 세계 안에선 각 IP 별 특징이 명확히 드러날 것이다.

# 직접 브릭 쌓아 만든 오브젝트부터 로망 가득한 디오라마까지


이야기의 레고스러움을 강조하는데, 그렇다면 그래픽 딴에서는 어떤가? 기존에 레고 IP 게임은 레고의 브릭이라는 특징을 활용해 독특한 연출을 많이 보여줬다.


송근욱: 레고 IP로 게임을 만드는 만큼 가장 신경 쓴 부분이다. 당연한 얘기지만 <레고 Q&C>의 모든 캐릭터와 오브젝트는 레고 브릭과 미니피겨로 만들어졌다. 오브젝트를 부수면 레고 브릭이 흩어지고, 캐릭터가 쓰러지면 팔이나 다리가 빠지는 식이다. 경우에 따라 다시 조립되는 경우도 있고.


참고로 대부분의 IP 홀더가 그러하듯, 레고 사(社) 또한 굉장히 깐깐한 기준을 가지고 있다. 예를 들어 게임 속에 나오는 오브젝트는 실제 존재하는 레고 브릭으로 구성되어야 하고, 캐릭터들도 되도록 미니피겨가 보여줄 수 있는 움직임을 보여줘야 하는 식이다. 예를 들어 캐릭터가 미니피겨와 달리 다리를 양쪽으로 찢는다면 레고 팬들이 보기에 엄청 이상할 것 아닌가. (웃음)


나승균: 이것 때문에 개발팀 디자이너들이 고생 많이 했다. 일반적으로 게임의 오브젝트를 만들면 일단 콘셉트 아트를 그리고 이걸 3D화 하는 등의 과정을 거친다. 하지만 <레고 Q&C>는 모든 오브젝트가 실제 레고 브릭으로 만들어져야 하다 보니, 이런 일반적인 과정을 사용할 수 없었다. 때문에 디자이너들이 일하는 것도, 일할 디자이너를 찾는 것도 일이었다.


그럼 어떻게 했나? 실제로 레고 브릭을 쌓을 수도 없는 노릇인데….


송근욱: 직접 쌓았다. (웃음) LDD(Lego Digital Designer)라는 툴이 있다. 이걸 이용해 진짜로 브릭을 하나하나 쌓아가며 오브젝트를 만들었다. 이것 때문에 사람을 모집할 때 항상 '레고에 깊은 애정을 가지신 분'이라고 얘기했는데, 빈말로 받아들인 분도 적지 않더라. 실제로 이 작업이 힘들어 나간 개발자도 있었다. 평소 하던 일과 너무 다르니까.


반대로 지금 남아있는 개발자들은 모두 레고에 대한 깊은 애정을 가진 사람들이다. 처음부터 가졌거나, 아니면 게임을 위해 가지게 되었거나. (웃음) 덕분에 지금 개발팀 디자이너들은 LDD에 있는 수십만 개 브릭 중 원하는 브릭을 척척 찾아내는 재주를 가지게 됐다. 그렇게 만들어 통과된 오브젝트만 천 단위니까. 그 분들이 없었다면 나중에 캐릭터들의 스킬 이펙트를 작업할 때 적절한 브릭 찾느라 또 한참을 고생했을 것이다.

LDD로 <레고 Q&C> 오브젝트를 만들고 있는 디자이너 (LDD 내 일부 UI는 레고 사 정책에 따라 모자이크 처리됨을 양해 부탁드립니다)

시스템 딴에선 레고스러움을 느낄 수 있는 부분이 없을까?


송근욱: 앞서 얘기한 전투 중 지형지물을 활용하는 부분이 있고, 또 캐릭터 성장 중 하나로 마법의 브릭을 장비해(?) 능력치를 올리는 시스템이 있다. 단순히 브릭을 장비하는 것이 아니라, 제한된 판 위에 브릭을 최대한 짜맞춰야 하는 일종의 퍼즐 같은 방식이다. <프로야구매니저>를 해 본 유저라면 쉽게 상상할 수 있을 것이다.


이외에도 레고이니 만큼 '디오라마' 콘텐츠가 준비돼 있다. 유저는 스테이지를 깰 때마다 디오라마를 만들 수 있는 브릭을 얻고, 이것을 통해 <레고 닌자고>나 <레고 파이러츠> <레고 넥소나이트>같은 레고 IP의 유명 건물과 구조물을 만들 수 있다. 이렇게 완성된 디오라마는 단순 감상 용도 외에도, PVP나 극한 던전과 같은 <레고 Q&C>의 엔드 콘텐츠를 즐길 때 버프 효과를 주기도 한다.


부품을 모아 디오라마를 만든다면 자유도는 얼마나 될까?


송근욱: 레고 팬들이라면 한땀 한땀 브릭을 쌓는 것을 기대했겠지만, 모바일이라는 플랫폼 한계 상 그렇게 만들면 너무 불편하더라. 유저가 디오라마 재료를 투입하면 조립은 알아서 되는 방식이다.


대신 조립될 때도 레고스럽게 브릭이 하나하나 촤라락 쌓이는 방식으로 연출했고, 디오라마에서 보여줄 구조물도 레고 팬이라면 누구나 가지고 싶을만한 크고 근사한 작품으로 선정했다. 또한 유저는 이 디오라마를 자유롭게 배치할 수도 있고.


물론 이것이 오프라인에서 직접 레고를 조립하고 완성했을 때의 달성감, 그렇게 완성한 것을 모아놓고 구경하는 만족감을 100% 재현할 순 없을 것이다. 그래도 현실에선 시간적, 금전적 이유로 만들고 모으지 못하는 것을 그렇게 할 수 있다는 만족감은 줄 수 있지 않을까 기대한다. 그래서 우리 또한 레고 팬으로서 디오라마 소재를 최대한 근사하고 멋진 구조물로 골랐고. 

<레고 Q&C>의 디오라마 중 하나. 해적섬 안에 있는 배, 해상 기지 등이 모두 수집 가능한 디오라마다.

# 레고처럼 아동도 안심하고 즐길 수 있는 게임 꿈꾼다


레고는 아동 보호에 특히 신경 쓰는 회사로 유명하다. 혹시 이 때문에 개발이 힘든 부분은 없었나?


송근욱: 많았다. (웃음) 정확히 말하면 개발이 힘들었다기 보단, 서로의 입장을 이해하고 맞춰가는 것이 쉽지 않았다. 아동 보호란 단어는 쉽지만, 그것을 서로 어떻게 해석하느냐는 많이 다르더라. 대표적으로 우리 게임엔 채팅/길드 기능이 없다. 레고의 아동 정책 때문이다. 처음 이 이야기를 들었을 때 이해가 되지 않았다. 하지만 비속어 노출 문제 등 레고가 말하는 것을 들으니 이해가 되더라. 사실 그 전에는 생각 못한 관점이었다.


때문에 <레고 Q&C>에는 채팅/길드 기능 삭제 외에도 아동(14세 이하)들의 개인 정보를 요구하지 않는다거나, 아동들에겐 저녁에 푸쉬 메시지 금지, 아동 결제 한도 설정 등 다양한 보호 장치가 존재한다. 아마 국산 게임 중 아동 보호에 가장 많이 신경쓴 게임이 아닐까 한다. 안심하고 아이들에게 권해 주시라. (웃음)


채팅 기능 삭제는 의외다. 커뮤니티는 게임이 오래 유지될 수 있는 강력한 장치인데…. 혹시 다른 장치를 찾았나?


송근욱: 완벽한 대체제는 아직 못 찾았다. (웃음) 그래서 처음에 채팅/길드 기능을 지울 때도 레고와 많이 논쟁이 오갔다. 개발자들이 생각할 때 RPG에 커뮤니티 요소 없으면 금방 시드니까. 하지만 반대로 레고 입장에선 그정도까지 아동을 보호하는 것이 당연했다. 나중엔 우리도 동의하게 됐다.


물론 반대로 레고도 일정부분 커뮤니티에 대한 필요성을 느껴 게임과 공식카페를 연동시키는 것에 동의했다. 이외에도 PVP 콘텐츠에서 유저 ID 앞에 국기를 붙인다거나, 특정 콘텐츠의 1등이 바뀌면 전체 서버에 공지되는 등 조금이나마 더 사람 냄세가 나게끔 게임을 바꿨다. 친구 디오라마 감상 등의 콘텐츠도 구상 중이고. 부디 유저 분들이 이런 변화에 만족해 줬으면 좋겠다.

아동 보호 위해 커뮤니티 관련 기능까지 삭제할 정도면, 유료 모델 관련해서도 고민이 많았겠다.


나승균: 맞다. <레고 Q&C>는 수집형 RPG라 더욱 그랬다. 결론부터 말하자면 아동들은 한 달에 게임에 100달러 이상 돈을 쓸 수 없게끔 설정했다.


송근욱: 또한 수집형 RPG긴 하지만, 에피소드가 끝날 때마다 다음 에피소드 공략에 핵심이 되는 특성을 가진 캐릭터 3개 중 하나를 유저가 선택해 얻을 수 있다. 예를 들어 다음 에피소드에 캐릭터를 석화시키는 적이 다수 등장한다면 석화 해제 효과를 가진 각기 다른 직업의 캐릭터 3명 중 하나를 고를 수 있는 식이다. 콘텐츠를 즐기는 데 있어 결제 유저와 비결제 유저 간의 차이는 크지 않을 것이다.


레고라는 IP 덕에 여러모로 기존 모바일 RPG와는 다른 고민을 많이 했다. 게임을 할 유저, 레고 팬들에게 한 마디를 하자면?


송근욱: 레고 IP를 쓴 만큼, 어린이와 어른, 레고 팬과 게이머 모두 즐겁게 즐길 수 있도록 최선을 다했다. 흔히 레고 게임이나 애니메이션이라면 유치할 것이라는 인식이 있는데, <레고 Q&C>를 해보면 그런 생각은 사라질 것이다. 즐겁게, 안심하며 즐겨주시길 바란다.

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