'마피아 리벤지' 인터뷰

조회수 2017. 7. 11. 10:13 수정
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비컨스튜디오 김영웅 대표, 정해룡 이사 인터뷰

모바일게임 매출 TOP 10위 안에 있는 게임 중 절반 이상을 차지하고 있는 ‘대세’ 장르는 단연 RPG다. 오랜 시간 동안 RPG가 모바일게임 시장의 많은 부분을 점유하고 있으며, 대세에 따라 경쟁적으로 RPG가 쏟아져 나오고 있다.


모바일게임 개발에 뛰어든 비컨스튜디오의 김영웅 대표와 정해룡 이사에게도 RPG가 익숙하다. 둘은 블루홀스튜디오와 엔씨소프트에서 <테라>, <리니지 이터널> 등 큼직한 RPG를 개발한 이들이다. 둘의 경험만 보면 이들의 다음 작품도 대세(?)에 합류했을 것 같다.


하지만 정작 이들이 독립해 만든 작품은 모바일게임 시장에서 대중적이라고 보기 힘든 ‘건슈팅’ 장르에, 거의 찾아보기도 힘든 ‘마피아’라는 콘셉트였다. 13일 출시를 앞둔 <마피아 리벤지>가 바로 둘의 첫 독립작이다. 그들은 무슨 자신감으로 비주류 게임에 도전하는 걸까? 비컨스튜디오의 김영웅 대표와 정해룡 이사의 이야기를 들어봤다.

비컨스튜디오 직원들, 중앙의 디스이즈게임 손가락 모양을 한 두 명이 오늘의 인터뷰이다.
(좌) 김영웅 대표, (우) 정해룡 이사

# <마피아 리벤지>는 성공을 위해 만든 게임이 아니다


김영웅 대표와 정해룡 이사는 함께 블루홀스튜디오와 엔씨소프트를 겪으며 <테라>와 <리니지 이터널>을 개발했던 경험이 있다. 경력과 경험만 보면 대세 장르인 RPG가 더 익숙한 이들이다.


하지만 이들은 경력과 경험을 살리는 대신, 전혀 새로운 것을 추구했다. 독립한 만큼, 맨날 회사에서 하던 것과는 다른 ‘새로운 것’을 해보고 싶었다. 그렇게 아무런 계획과 대책없이 <마피아 리벤지> 프로토타입이 탄생했다.


왜 ‘마피아’라는 소재와 건슈팅을 선택했나?


정해룡: 지금까지 우리가 작업했던 프로젝트는 <테라>, <리니지 이터널> 등 RPG였다. 비컨 스튜디오를 창업하면서 지금까지 해왔던 것과 ‘다른 것’, 사람들이 잘 시도하지 않는 새로운 것에 도전하고 싶었다. 


마침 둘 다 좋아하던 것이 대전 게임이었다. 대전 게임이라는 소재로 서로 썰을 풀다가 살을 붙여 나가다 보니 갑자기 마피아 콘셉트의 건슈팅 게임이 나오더라. 


김영웅: ​사실 <마피아 리벤지>는 체계적으로 시장을 공략하기 위한 계획에서 나온 결과물은 아니다. 우리는 ​스타트업 시작 후 초기에는 10명 미만의 인원으로 무작정 게임을 만들기 시작했다. 스타트업이니까 ‘하고 싶은 걸 하자’는 마음이었다. 이런 부분이 스타트업만이 할 수 있는 ‘특별한 부분’이라고 생각한다. 


<마피아 리벤지>도 프로토타입 만들고 마음에 들지 않으면 안 할 생각이었다. 우리는 일주일 동안 프로토타입을 기획하고, 정해룡 이사가 주변의 애니메이터를 납치(?)해 와 콘셉트 애니메이션을 만들었다. 막상 만들어보니 마음에 쏙 들었다. 지금도 그때 애니메이션을 가지고 다니며 시간 날 때마다 보는데, 그 때 나온 콘셉트 대부분이 <마피아 리벤지>에 그대로 담겨 있다. 물론 그땐 이렇게 시간이 오래 걸릴지는 몰랐지만. (웃음)

그런데 최근 모바일게임 시장에서 ‘건슈팅’은 입지가 애매한 장르다.


김영웅: 우리는 회사가 망하고 게임은 망해도 ‘장르’가 망한다고 생각하진 않는다. 그 장르를 도전하는 사람들이 어떤 게임을 만드느냐에 따라 인기가 있거나 없을 수는 있다. 유저들이 시대에 따라 특정 장르를 외면하거나 한다고는 생각하지 않는다.


진입 장벽이 높은 RPG나 퍼즐 게임이 유행하던 시기가 있었고, 방치형 게임이 유행하던 시기도 있었다. 이것만 보더라도 유저들은 다양한 게임을 즐길 준비가 돼 있다. ‘장르’의 입지는 개발사들이 유저의 눈높이에 맞는 게임을 제공하느냐가 핵심이라 생각한다. 그리고 우리 개발진은 대전 게임을, 건슈팅을 정말 좋아하는 유저들이다.​


물론 <마피아 리벤지>가 실패할 수도 있다. 하지만 그것은 건슈팅 장르가 시장성이 없는 것이 아니라 우리 도전이 실패한 것이라고 생각한다. 그리고 우리 개발진 또한 만들고 싶은 것을 만든 것이니 만큼, 회사의 실패일지언정 개발자들의 실패라고 생각하진 않는다.

PVE보다 PVP에 집중했다고 들었다​


정해룡: <마피아 리벤지>는 스토리 모드를 통해 반드시 성장해야 하는 게임이 아니다. RPG라면 스토리 모드가 성장을 통해 다른 콘텐츠로 넘어가거나 다음 스테이지로 건너뛰는 장치가 되겠지만, <마피아 리벤지>의 스토리 모드는 캐릭터의 설정, 게임의 세계관 등 이야기를 전달하는 콘텐츠다.  


따라서 스토리 모드는 한 번 클리어하면 다시 갈 필요가 없는 일회성 콘텐츠로 개발했다. 다시 입장할 수 있도록 기능은 지원하지만, 보상은 크지 않다. 


김영웅: ​PVE보다는 PVP에 집중한 건 맞지만, 소홀히 한 것은 아니다. 유저들을 게임에 몰입할 수 있도록 스토리 모드를 만들었다. 게임은 어떤 장르건 스토리텔링의 당위성을 열심히 설명한다. 우리도 ‘로베르토’라는 주인공이 고향인 칼리시티에 돌아오는 여정을 담고 있다. 단순히 이런 이야기가 있다는 것에서 끝내지 않고 유저들이 스토리에 더 관심 가질 수 있도록 컷신, 코믹스 등을 구성했다. 그리고 이미 진행한 스토리도 코믹스 형태로 다시 볼 수 있게 하는 기능도 지원한다.  


<마피아 리벤지>의 스토리 모드는 한 번만 클리어하면 다시 가지 않아도 되는 콘텐츠지만, 유저들이 게임의 스토리에 몰입해 즐길 수 있도록 준비했다.

# 총기 하나를 선택하는 것도 전략적 고민이 필요하다.


<마피아 리벤지>는 단순히 잘 피하고, 잘 맞추는 문제만 고민하던 기존 건슈팅에 ‘전략적인 요소’가 더해진 게임이다. 게임의 겉모습만 보면 적을 조준하고 쏘면 그만일 거 같지만 총기마다 가지고 있는 특성과 스킬, 캐릭터가 가지고 있는 스킬, 차량이 가지고 있는 스킬들을 활용해 전투를 진행해야 한다. 


마치 전략 카드 게임의 덱을 짜듯이 총기와 캐릭터, 차량을 준비해야 하는 셈이다. 단순히 ‘강한 대미지의 총기’를 준비하는 데서 끝나는 것이 아니라, 전략적으로 전투를 준비하고 대결을 진행해야 한다. 


앞서 색다른 것을 시도한다고 말했는데, <마피아 리벤지>가 기존 건슈팅과 다른 점은?


정해룡: 먼저, <마피아 리벤지>의 아트 스타일은 확실한 차별점이다. 카툰 그래픽을 활용해 게임의 특색을 우리 방식으로 잘 살려냈다고 생각한다. 


두 번째는 게임 플레이의 ‘깊이’다. <마피아 리벤지>는 단순히 차를 타고 이동하며 총을 조준해 쏘는 것에서 끝나지 않고, 전략적인 행동이 중요한 게임이다. 콘텐츠 부분에서도 기존 같은 장르의 게임들은 여러가지가 있어도 할 수 있는 건 제약돼 있어 비슷비슷하게 느껴졌다면, <마피아 리벤지>는 확실히 다르게 느낄 것이라고 생각한다.

‘건슈팅’게임에서는 보통 ‘좋은 총’과 ‘조준 실력’만 있으면 된다. 건슈팅에서 전략적인 요소라고 하니 잘 와닿지 않는데, 구체적인 예를 들자면?


정해룡: <마피아 리벤지>는 전투가 시작되면 캐릭터가 차에 앉아 있다가, 공격할 때마 일어서서 몸을 노출한다. 앉은 상태에서는 적의 공격을 피할 수 있어, 앉아서 체력을 회복하거나 수류탄을 던져 반격할 수도 있다. 선 상태에서는 총기를 교체하거나, 총기 스킬을 사용할 수 있다.


이렇게 상태가 둘로 나뉘는 것만으로도 많은 선택지가 주어진다. 만약 상대가 앉아 있다면 샷건이나 유탄으로 상대 차량을 공격해 차근차근 피해를 누적시킬 수도 있고, 저격총을 꺼내 상대가 일어서는 타이밍에 '큰 것 한 방'을 먹일 수도 있다. 앉아 있는 입장에서도 일어나 공격할지, 스킬 쿨타임을 기다릴지, 수류탄을 던질 것인지 등 전략적 요소가 많이 준비돼 있다.

김영웅: 론칭 스펙으로 기본 사격의 스탯이 크게 다른 ​28개의 총기를 준비했다. 머신건이라는 총기 종류만 하더라도 그 안에는 위력은 약하지만 집탄률이 좋은 총이 있고, 반동은 야생마 같지만 제어만 할 수 있다면 순식간에 상대를 갈아버릴 수 있는 총도 있다. 또 총마다 저마다 '스킬'이 달려 있어 어떤 총은 무적 효과가 있어 안정적으로 적을 공략할 수 있고, 어떤 총은 도트 스킬을 가지고 있어 전투를 유리하게 끌어갈 수 있다. 이런 식으로 28개 총기는 설사 비슷한 총기라도 각기 다른 개성을 가지고 있다.


유저는 이런 것을 고려하며 전투에 들어가기 전에 어떤 전략을 펼칠 것인지 미리 계획해야 한다. 예를 들어 무적 스킬이 있는 총을 쓴다면 보다 적극적으로 몸을 드러내며 적을 공격할 수 있다. 반대로 도트 스킬이 있는 총이라면 방어적으로 플레이해도 스킬 한 방만 잘 맞추면 상대에게 큰 피해를 누적시킬 수 있다. 


이처럼 <마피아 리벤지>에서는 단순히 총기의 대미지, 명중률 외에도 ‘총기 스킬’이라는 변수가 있어 다양한 전략적 상황과 조합이 가능하다. 총기 하나하나가 워낙 개성적이다 보니, 총기 하나의 성능보다는 스킬 조합이나 총기 커스터마이징, 총과 자동차 등과의 조합 등에 의해 승부가 난다. 실제로 2016년 10월 진행된 CBT에서는 PVP 랭킹 1위부터 10위까지 같은 총기를 사용하는 유저가 거의 없었다.

차량과 캐릭터는 어떤 역할을 하나? 


정해룡: 캐릭터와 차량도 총기와 마찬가지로 전략적 요소로 작동한다. 특정 캐릭터는 체력이 낮아지면 회복 속도가 빨라지거나 스킬 쿨타임 감소한다. 이외에도 공격력이나 방어력이 증가하는 등 각자의 고유한 특성이 있는 캐릭터가 준비돼 있다. 


김영웅: ​차량은 각 종류별로 체력과 속도 등 스탯이 다르다. 체력은 깎일 때마다 좌우로 흔들거리며 유저의 조준을 방해하고, 일정량 이상 깎이면 유리창이 깨져 앉은 상태에서도 적의 총알을 모두 방어할 수 없게 된다. 여기서 더 체력이 깎이면 차량에 화재가 발생하고, 캐릭터가 도트 대미지를 입게 된다. ​기본적으로 차량의 체력이 유저의 체력보다 높게 설정돼 있긴 하지만, 마냥 숨어 있을 수는 없게 한 셈이다. 


차량마다 화재 피해 감소, 수류탄 피해 감소, 유탄 피해 감소 등 다양한 스킬을 가지고 있고, 총기 중에도 차량에 추가 대미지를 주는 것들이 있어 차량이라는 한 가지 요소만으로도 다양한 전략이 연출된다.​

전략적인 부분은 전투 전 단계에서 끝나는거 같다.


김영웅: ​전투에 돌입해서도 전략적인 고민은 계속해서 이어진다. 예를 들어 라이플은 공격 도중 앉는 속도가 느리다. 만약 라이플을 들고 있는 상태에서 상대방이 수류탄을 던지려 한다면 피하려 하기 보다 맞으면서 공격하는 게 나은 선택이 될 수도 있다. 총기 스킬 중에는 적이 앉는 것을 방해하거나, 일어나지 못하게 하는 종류도 있다. 이런 스킬들은 무적 스킬을 써 방어할 수도 있다. 


이외에도 짧은 시간 동안 전투에 참가하는 ‘드라이버’를 이용할 수 있다. 자신이 숨어서 체력을 채워야 하는 상황에서 차량의 파손이 걱정된다면 ‘드라이버’가 적을 견제하게끔 할 수도 있다. 전투 전 단계뿐만 아니라 전투에 돌입해서도 매 상황에 따라 적절한 행동을 취할 수 있게 유도했다.

# 많은 콘텐츠보다는 ‘대전’ 본연의 재미를 추구


PVP에 집중했다면, 성장 요소는 없는 건가? 


김영웅: 총기 획득과 성장 등 성장 요소는 있다. 다만 대부분의 성장은 PVE가 아니라, 대전 모드를 통해 진행된다. 대전 모드에서는 총기 박스를 획득할 수 있고, 박스에서는 랜덤한 총기를 획득할 수 있다. 같은 종류의 총기를 획득하면 총기의 레벨을 올릴 수 있다. 


특정 회사의 총기를 일정량 수집하면, 해당 총기 사용 시 더욱 성능이 강화되는 ‘총기 회사 시스템’(가칭)도 있다. 


정해룡: 총기에는 자체 레벨 외에도 ‘부품’이 있다. 일종의 ’룬’과 같은 개념으로 총기의 특정 능력치를 강화하는 시스템이다. 총기 부품도 총기와 마찬가지로 성장시킬 수 있으며, 특정 성장 구간마다 새로운 옵션이 개방되는 형태다. 총기마다 부품은 3개씩 장착할 수 있으며, 총기 부품은 PVE인 ‘스폰서 모드’에서 획득할 수 있다. 이외에 ‘캐릭터’도 대전을 통해 레벨업하고 고유의 스탯이 강화된다. 


우리는 <마피아 리벤지>에서 가능하면 유저들이 ‘대전 모드’를 중점으로 즐길 수 있도록 콘텐츠를 구현했다. 그래서 총기를 강화하거나 아이템을 구매할 때 필요한 골드도 ’조직원’이라는 시스템을 통해 획득할 수 있게 했다.

조직원 시스템에 대해 설명해달라


정해룡: 스토리 모드를 진행하다 보면 자연스럽게 ‘조직원’을 획득할 수 있다. 여기서 획득한 조직원들은 ‘상점가’, ‘은행’ 등 마피아 조직의 관할 구역에 투입해 일정 시간마다 자동으로 골드를 거둬들일 수 있다. 별도로 콘텐츠를 수행해야 하는 것이 아니라, 자동으로 골드가 수확되게 해 대전모드를 집중적으로 즐길 수 있도록 했다. 


김영웅: 조직원도 총기처럼 같은 조직원을 획득하면 레벨업하는 방식이다. 스토리 모드를 진행하는 것 외에도 상점에서 ’조직원 상자’(가칭)을 구매해 조직원을 성장시킬 수 있다. 다만 조직원이 나오는 양과 종류는 스토리를 진행한 정도에 비례하고, ‘조직원 상자’를 구매하기 위해서는 대전 모드 보상으로만 획득할 수 있는 ‘블랙머니’가 필요하다. 


총기를 PVP에서 획득할 수 있다면, 비즈니스 모델은 뭔가?


정해룡: 유저들은 유료 총기 박스를 구매해 더 빨리, 많은 총기를 수집할 수 있다. 다만, 유료 총기 박스에서 획득할 수 있는 총기는 대전 모드를 통해 획득할 수 있는 총기 박스에서도 똑같이 획득할 수 있다. 단지 시간을 단축시킬 수 있는 형태인 셈이다. 우리의 모든 비즈니스 모델은 이렇듯 시간을 구입하는 구조로 돼 있다.

과금 유저와 무과금 유저의 격차가 없다는 이야기인가?


정해룡: 고급 박스에서는 더 높은 확률로 좋은 총기를 획득할 수 있고, 반복적인 상자 개봉을 통해 총기를 성장시킨다면 격차가 벌어질 수밖에 없는 부분이 있다. 하지만 여기서 생기는 격차는 컨트롤로 극복 가능한 수준이다. 총기 조합, 차량, 캐릭터 등 여러 가지 변수를 감안하면 밸런스에 영향이 크지 않다. 


김영웅: 실력도 중요하지만 내 게임의 진행도와 무기의 강함이 전투에 반영되는 것도 게임의 재미라 생각한다. 무과금 유저가 과금 유저를 어떻게 따라가게 할지 많은 고민을 하고 있다. 론칭 후 지속적인 업데이트를 통해 무과금 유저가 과금 유저를 따라갈 수 있는 구조를 만들 계획이다.


마니악한 장르다. PVP 콘텐츠의 원활한 매칭을 위한 유저풀 확보는 어떻게 할 예정인가? 


김영웅: 건슈팅 장르 자체가 마니악한 건 동의한다. 그래서 우리는 글로벌 원 빌드, 원 서버를 제공하고 글로벌 동시 론칭을 통해 다른 국가 유저와도 매칭될 수 있도록 지원할 계획이다. 매칭의 폭을 글로벌로 확대한 만큼, 유저 풀에는 걱정 없을 것이라고 자신한다.

# 이제 유저들의 평가를 기다릴 차례


게임을 살펴보면 정말 ‘마피아’스러운(?) 분위기가 느껴진다. 


정해룡: 게임에 마피아를 표현하기 위해 관련있는 영화나 소설, 게임, 코믹스 등 관련있는 모든 것들을 다 찾아봤다. 그런 다음, ‘마피아’라는 주제를 우리식으로 재해석해 풀어냈다. 


처음에는 극화적 성격이 강한 마피아라는 요소를 카툰식으로 표현해도 되는 가에 대한 고민도 많았다. 하지만, 극화체로 간다면 기존에 나온 콘텐츠와 차별화가 힘들었고, 대중적이기 힘든 요소가 있어서 카툰 그래픽을 선택하게 됐다.


김영웅: 처음엔 금주법이 있던 1920년대의 마피아를 콘셉트로 자료를 조사하며 게임에 테마를 입히기 시작했다. 그런데, 금주법을 배경으로 불법적으로 술을 만들고 판매하며 성장한 마피아라는 테마를 모바일로 다루기는 힘들었다. 게다가 ‘술’이 들어가면 아무래도 ‘등급 분류(심의)’ 이슈도 있을 테고. (웃음)​​ 


그래서 1960년대의 마피아 콘셉트를 많이 가져왔다. BMW, 캐딜락 등 1960년대 차량의 콘셉트를 차용해 우리식으로 풀어내는 방식을 선택했다.​ ​ 

마피아라는 소재는 국내에서 마니악한 장르다. 구현하기 힘들었을 거 같은데... 


김영웅: 나와 정해룡 이사, 그리고 함께 스타트업을 시작했던 멤버들은 모두 RPG를 만들던 사람이라 경험이 편중돼 있었다. 국내에서는 마피아에 대한 관심도, 자료도 적었다. 그래서 우리는 여러 마피아 영화, 게임 등을 개발 과정에서 참고했고, 부족한 부분을 메우기 위해 ​직원을 뽑는데도 신중했다. 


솔직히 말해 쉽진 않았다. 워낙 마니악한 소재니까. 그래서 직원을 뽑을 때도 단순히 경력 위주로 뽑은 게 아니라, 우리의 게임을 보여주면서 애정을 가지고 개발할 수 있는지, 어떤 것 또는 무엇을 개발하고 싶은지 물어가며 직원을 뽑았다. 어쩌면 개발 기간이 이렇게 길어진 것은 직원을 어렵게 뽑아서 그런 것일지도 모르겠다. (웃음) 하지만 나중에는 오히려 입소문을 듣고 우리 게임에 찾아오는 직원도 있었다. 이런 게임 만들고 싶었다고. 뿌듯하더라.

7월 13일, 출시를 앞둔 소감은?


김영웅: 게임을 만드는 건 어렵다면 어렵고, 쉽다면 쉽게 생각할 수 있는 일이다. 우리는 우리가 만족을 못 하면 누구도 만족시킬 수 없다는 생각으로 게임을 가다듬었다. 더 시간이 있다고 하더라도 더 손 볼 것이 없을 정도로, 지금 정도가 한계라고 말할 수 있을 정도로 최선을 다했다. 우리 스스로 부끄럽지 않을 정도로 만들었으니, 이제 유저들의 평가를 기다릴 차례다. 


우리의 회사의 로고는 누구보다 앞서서 비추고자 하는 창업 정신을 담은 ‘등대’다. 후발주자들도 우리가 만약 실패한다면, 어떤 문제점이 있는지 보고 보완하거나, 다른 길을 찾아 나서도록 하는 발자취를 남기고 싶은 생각도 있다. 


정해룡: 우리는 약 4년이라는 오랜 기간동안 <마피아 리벤지>를 개발해왔다. 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다. 출시 후에는 게임이 개발자의 것만이라 생각하지 않고, 즐겨주시는 모든 유저분들의 피드백을 받아 조금 더 재밌는 게임으로 나아가도록 노력하겠다. 


김영웅: 마지막으로 우리 팀원들이 굉장히 고생했다는 이야기를 하고 싶다. 정말 훌륭한 팀이다. 론칭을 준비하면서 굉장히 바쁠 텐데, 우리 개발팀이 론칭이라는 큰 행사를 함께 즐겼으면 좋겠다.

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