통합 검색어 입력폼

[주간스마트] 캐릭터 유료 뽑기 없이도 낙승! '소녀전선'의 매서운 진격

조회수 2017. 7. 4. 10:23 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

호문쿨루스로 웃은 서머너즈 워, 왕좌 굳히는 리니지M

[주간스마트는?] ‘주간스마트’는 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 인기를 얻고 있는 스마트폰게임의 정보를 모아 소개하는 연재물입니다. 마켓에서 어떤 게임들이 인기를 얻었는지, 또 주목할 만한 신작(혹은 업데이트나 할인)은 무엇이 있는지 정리했습니다.


# 호문쿨루스로 웃은 서머너즈 워, 왕좌 굳히는 리니지M

컴투스의 장수 타이틀 <서머너즈 워>가 오랜 만에 매출 TOP 10에 얼굴을 비췄습니다. <서머너즈 워>는 3일 9시 기준 구글 플레이에서 매출 8위, 애플 앱스토어에서 매출 9위를 기록 중입니다.


TOP 10 진입의 열쇠는 지난 30일 업데이트된 '호문쿨루스'였습니다. 호문쿨루스는 처음부터 스킬이 정해진 다른 몬스터와 달리, 유저가 캐릭터를 키우며 '직접 스킬을 설정'할 수 있는 몬스터입니다. 유저는 호문쿨루스의 이런 특징을 이용해 자기 덱의 강점을 강화하거나, 반대로 약점을 보강할 수 있죠.


이런 독특한 특성 덕에 <서머너즈 워>는 지난해 9월, 호문쿨루스를 처음 업데이트했을 때 매출 순위가 크게 올랐습니다. 호문쿨루스 재료가 뽑기 등 유료 콘텐츠(?)가 아니라, 레이드 공략에서만 나오는데도 그랬죠. 그리고 이것은 지난 30일, 지원형 호문쿨루스 업데이트에서도 다시 한 번 재현됐네요.​ 3주년 기념팩으로 기세 올리기 시작하던 <서머너즈 워>를 양대마켓 매출 TOP 10 안으로 밀어 올렸으니까요.

매출 순위 상위권에선 <리니지M>이 1위 굳히기에 들어갔습니다. 일반적으로 모바일 RPG의 위기는 출시 첫 주가 아니라 2~4주에 다가옵니다. 출시 초기에는 할 것도 많아 게임도 재미를 느끼기 쉬운데다가 패키지나 10연속 뽑기 등 돈 쓸 곳도 많은데 반해, 2~4주 이후로는 성장이 둔화돼 슬슬 콘텐츠 진입 장벽이 높아지는 반면 게임이 어지간히 마음에 들지 않는 한 추가로 돈을 쓰는덴 거부감이 들기 시작합니다.


하지만 <리니지M>은 이 장벽을 넘어섰습니다. 엔씨소프트 발표에 따르면 2일 기준 <리니지M>의 누적 가입자 수는 무려 700만 명, 그리고 지난 1일 일매출은 130억 원을 달성했습니다. 출시 2주가 다 되어 감에도 첫 날 매출인 107억 원을 넘는 일매출을 기록했죠. 참고로 그동안의 일 평균 매출은 약 90억 원입니다. 출시 이후 꾸준한 성적을 거두고 있죠.


재미있는 점은 현재 <리니지M>이 최고 상태가 아니라는 것입니다. <리니지M>은 핵심 콘텐츠인 유저 간 거래 기능을 제외한 채 출시한 작품입니다. 이 때문에 유저들로부터 많은 비판을 받았지만 게임은 승승장구 중입니다. 그리고 엔씨소프트는 7월 5일까진 '거래소'를 추가하겠다고 밝힌 상태고요.


과연 <리니지M>은 이번 주에 계획했던 것처럼 '거래소'를 추가할 수 있을까요? 그리고 추가한다면 거래소는 어떤 성적을 만들어 낼까요?​

# 중국서 넘어온 웰메이드 전략게임, 소녀전선


이번 주 화제의 게임은 총기를 여성 캐릭터로 의인화한 전략 게임 <소녀전선>입니다. 병기 의인화, 스테미너 개념 없이 자원을 소모해 스테이지 도전, 스테이지서 얻은 자원으로 병기 제작(= 게임머니로 캐릭터 뽑기). <소녀전선>의 기본 틀은 <함대 컬렉션> 이후 유행한 병기 의인화 게임들과 크게 다르지 않습니다.


<소녀전선>은 대신 전투에서 차별화를 시도했습니다. 게임은 스테이지를 여러 말판과 갈래길로 구성했습니다. 추가로 스테이지 달성도 기준으로 턴 수 제한과 일정 수 이상 적 격파, 모든 거점 점등 등 함께 달성하기 힘든 조건을 달았죠. 유저는 높은 달성도를 기록하기 위해 말판에 부대를 몇 개 투입하고 어디로 이동 시킬지를 계속 고민해야죠.


이런 전략적인 플레이 덕에 <소녀전선>은 한국에 정식 출시 되기 전부터 마니아들 사이에서 많은 인기를 얻었습니다. 그리고 게임은 지난 30일, 한국에 정식 서비스를 시작한 지 3일 만에 구글플레이 매출 13위, 앱스토어 매출 10위를 기록합니다. 국내에 출시된 <함대 컬렉션>류 게임 중 가장 높은 성적이자, (이런 게임들이 그러하듯) 캐릭터 유료 뽑기 모델 없이 만든 성적입니다. (유료 뽑기는 꾸미기 요소만 존재)

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?