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디스이즈게임

자율규제 개선안부터 리니지 IP 열풍까지, 상반기 게임업계 결산

2017년 상반기 게임업계 주요 이슈 결산

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오락가락하는 더운 날씨 속에 벌써 6월이 다 지나갑니다. 어느덧 상반기가 저물고, 2017년의 하반기가 시작되려 합니다. 게임업계 상반기는 6개월이라는 시간 동안 <리니지> IP는 게임업계를 뒤흔들었고, 야근과 관련한 게임업계 복지, 확률형 아이템 자율규제 시행 등 다양한 일들이 있었습니다.


남은 하반기, 연말까지 게임업계는 여전히 핫한 소식들을 쏟아낼 예정입니다. 디스이즈게임에서는 2017년 상반기 주요 이슈들을 모아봤습니다. 어떤 일들이 있었는지 한 번 알아볼까요?

# 제 2의 전성기 맞이할까? 스타크래프트 리마스터 발표


지난 3월 말, 블리자드는 코엑스 오디토리움에서 <스타크래프트> 관련 행사인 ‘아이러브 스타크래프트’ 행사를 한다고 공지했습니다. 느닷없는 행사, 게다가 <스타크래프트> IP기에 조금 의아해했죠. 그러나 행사가 알려진 이후, <스타크래프트>의 리마스터가 공개된다는 소문이 확산되기 시작했습니다. 꽤 오래전부터 알려지기는 했지만, 2가 아닌 1로 열리는 행사이기에 유저들 사이에서는 기정사실로 되기도 했습니다.


이후 3월 26일 열린 행사, 유저들의 예언은 보기 좋게 ‘적중’했습니다. 마이크 모하임 대표가 직접 나와 <스타크래프트>의 리마스터 버전을 올 여름 선보인다고 공식 발표했습니다. 게임은 20년 전 출시된 <스타크래프트>를 업그레이드한 버전입니다. 640x480 해상도였던 그래픽은 4K UHD로 끌어올리고 이에 걸맞게 각 유닛 등의 오브젝트도 리마스터링했죠. 그밖에 현재 상황에 맞는 각종 시스템 관련 기능도 향상됐습니다.


이제 곧 본격적인 여름이 시작되면 <스타크래프트: 리마스터>가 공개되겠죠. 다시 광안리의 추억을 되살릴 기회가 올까요? 잠시 식었던 <스타크래프트> e스포츠는 회생의 기회를 엿볼 수 있을까요? 30일, 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터>를 8월 25일 출시한다고 발표했습니다. 또 한 번의 <스타크래프트> 열풍이 불기를 기대해봅니다.

# 늦깎이 출시, 하지만 나름 인기를 끄는데 성공! ‘포켓몬 GO’


지난해 연말, 나이언틱의 <포켓몬 GO>가 출시된 이후 국내 유저들은 <포켓몬 GO>의 국내 출시를 손꼽아 기다렸죠. 출시 당일, 오류로 인해 몇 시간이나마 TIG 사무실에서 게임을 체험했던 기자 역시 마찬가지였습니다. 하지만, 해외에서 인기를 끌 동안 국내에서는 감감무소식이었죠.


나이언틱의 응답은 이듬해 1월 24일, 그러니까 구정을 3일 앞두고 깜짝 간담회를 통해 전해졌습니다. 바로 <포켓몬 GO>의 국내 출시가 전개된 거죠. 약 7개월의 시간이 지나서 인기가 많이 식을 것 같았지만, 게임은 순식간에 입소문을 타고 번졌습니다. 무료 1위-매출 2위에 오르기도 했고요.


당시 TIG를 포함해 많은 전문지, 그리고 각종 개인 방송 등을 통해 지도와 둥지 등을 공유하는 곳이 많았습니다. 여러 사회 현상이 일어나기도 했죠. 약 5개월이 지난 지금은 열기가 다소 시든 분위기지만, 최근 체육관 배지, 레이드 추가 등을 통해 콘텐츠 추가에 나섰습니다. 최초 티저 영상처럼, 유저들이 뮤츠를 잡을 날은 언제일까요?

# 게임업계 인력 복지 개선 노력, 하반기에는 어떨까?


상반기에는 게임업계 근로 환경에 대한 개선이 이루어지기도 했습니다. 출시를 앞두고 고강도 근무체계에 돌입하는 이른바 ‘크런치 모드’ 등으로 과도한 업무로 몸살을 앓던 업계 인력의 복지에도 신경 써야 한다는 목소리가 높아진 것이죠.


초과 업무에 따른 초과 근무수당도 지급되지 않은 것으로 밝혀지기도 했습니다. 고용노동부가 관련 내용을 감독 조사한 결과, 작년 2월부터 올해 1월 사이 12개 게임사 근로자 3,250명 중 약 63%인 2,057명이 법정 한도 이상 초과근무를 했으며, 이들은 직원들에게 38억 원가량 지급되지 않은 것으로 밝혀졌습니다.


고용노동부는 업계에 관행화 된 초과근무, 포괄임금계약을 비롯한 근로시간 제도 인식 부족을 이유로 꼽았습니다. 부처는 12개 업체에게 위반사항을 바로잡을 것을 지시했습니다.


개선 노력이 필요하다는 의견들이 많아지면서 각종 토론회를 통해 업계 인력에 대한 복지 논의가 이루어지기도 했습니다. ​지난 5월 대선​ 당시, 정의당 심상정 후보도 관련 현상이 하루빨리 개선돼야 한다고 목소리를 높이기도 했죠.


앞서 2월, 넷마블게임즈는 ‘일하는 문화 개선안’을 통해 야근과 주말 근무를 없애고, 매월 정례 경영포럼을 열어 점검, 순차적으로 개선한다고 밝히기도 했습니다. 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 전 직원 확대시행 등을 담은 이 개선안은 위 내용 외에 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 전 직원 확대시행 등을 담고 있습니다.


한 번에 모든 것이 바뀌기는 힘들지만, 업계는 조금씩 실천하면서 개선해 나간다는 입장입니다. 개인 복지 역시 더 개선되기를 바라봅니다.​​

# 확률형 아이템 자율규제 개선안을 비롯한 강화된 게임 관련 법안들


2015년부터 계속됐던 확률형 아이템 이슈, 하반기에는 제대로 반영되어 유저들을 만족시킬 수 있을까요? 상반기에는 강화된 확률형 아이템 자율규제 개선안이 발표되기도 했습니다. 개선안은 오는 7월 1일부터 시행될 예정이고요. 다만, 청소년 이용 불가 게임은 1년간 유예 기간을 갖습니다.


작년 7월, 1주년을 맞이해 TIG가 업체들의 자율규제 현황을 조사한 결과, 제대로 지켜진 곳이 없었습니다. 대다수 대표페이지 공개방식을 택하고 있는 데다, 확률 구간을 표시를 ‘매우 낮음’, ‘보통’ 등 너무 큰 폭으로 보여주고 있었죠. 소수점까지 공개한 곳은 매우 드물었습니다. 유저들의 신뢰는 점점 떨어질 수밖에 없었습니다. 업체들의 꼼수가 화를 불러온 셈이죠.


결국 여, 야가 개정안을 발의했고 올해 2월 15일, 새로운 확률형 아이템 자율규제안이 발표되기에 이르렀습니다. 새로운 자율규제안은 더욱 자세한 확률 공개를 골자로 하고 있으며, 개별 확률을 공개하거나 실제 나온 횟수 등을 알려줄 것 등 보다 정확한 내용을 담고 있습니다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회는 7월 1일 시행과 더불어 신뢰성을 높이기 위해 정부나 시민단체 등과 함께 검증할 예정이라고 합니다.


그 밖에 이동섭 국민의당 의원이 발의한 2건의 법안도 화제가 됐습니다. ‘게임 핵 및 사설 서버 처벌법’은 지난 6월 21일 시행되기도 했는데요, 위, 변조 프로그램에 대한 정의, 처벌 조항을 명시해 불법 행위 적발 제재 방법을 마련하도록 했습니다. 그러나, 대부분 해외에 서버를 두고 운영 중인 만큼 법의 실효성이 높지 않을 것이라는 지적도 나오고 있습니다.


또한, 타인에게 영리 목적으로 대리게임을 해준 이에게 2년 이하 징역 또는 2,000만 원 이하 벌금을 물리게 하는 ‘대리게임’을 막는 법안도 6월 발의했습니다. 공정한 플레이를 위한 법안의 행보도 주목됩니다.

# 국산 IP의 해외 시장 선전! 서머너즈 워, 배틀그라운드


많은 게임이 쏟아진 가운데, 상반기에는 모바일 플랫폼 최초로 누적 매출 1조 원을 달성한 게임이 나왔습니다. 바로 컴투스의 <서머너즈 워>인데요, 서비스 3주년을 맞은 게임은 모든 게임 플랫폼에서 가장 빠르게 1조 원 클럽에 가입하기도 했습니다. <아이온>과 <크로스파이어>가 약 4년에 걸쳐 기록한 것을 고려하면 꽤 빠른 셈입니다.


현재 <서머너즈 워>는 107개 국가에서 매출 TOP 10에 이름을 올리고 있습니다(iOS 기준, 안드로이드는 92개국). 매출 1위 달성 기록만 한정해도 iOS 53개국, 안드로이드 11개국이나 되죠. 안드로이드 마켓 이용 가능 국가, 지역이 136개인 것을 고려하면 대부분의 국가에서 기록한 성적입니다. 덕분에, 게임이 출시한 2014년 4월 당시 컴투스의 시가 총액 3,400억 원은 현재 1조 2,110억 원으로 껑충 뛰었습니다. 최근 광고를 통해 글로벌 모바일 e스포츠 쪽을 강화한다는 뜻을 밝히기도 했죠. 앞으로의 행보도 기대합니다.


상반기 한국 게임의 위상을 전세계에 높인 게임 하면 <배틀그라운드>도 빼놓을 수 없죠. 3월 출시하자마자 스팀에서 베스트셀러 1위를 차지했습니다. 13주만에 400만장 돌파, 누적 매출 1억 달러를 넘어섰죠. 전체 판매량의 95%가 해외에서 발생하는 것을 보면 확실한 글로벌 인기 게임인 것을 알 수 있습니다.


블루홀은 국내에서 생소한 배틀로얄 장르였지만, 브랜든 그린을 영입하면서 장르에서 지적되는 단점을 보완하고 특징을 강조했습니다. 덕분에 얼리억세스 단계임에도 배틀로얄 장르 팬들을 빠르게 흡수하는데 성공했습니다. 국내에서도 점점 유저들이 늘어나고 있고요. 트위치 동시 시청자 수 35만 명, 전체 시청자 15%에 해당하는 12만 명 상당이 게임을 중계하는 만큼 향후 다양한 리그로 확장될 가능성도 충분합니다. 9월 말쯤 정식 서비스를 밝힌 <배틀그라운드>의 더 나은 모습도 기대해보겠습니다.

# 이블팩토리부터 탱고파이브까지, 넥슨의 의미 있는 도전


상반기에는 넥슨의 새로운 시도가 주목을 받기도 했습니다. 사내 소규모 개발조직, 개발사 띵소프트의 게임들이 시장에서 좋은 반응을 얻은 것이죠. <이블팩토리>부터 <애프터 디 엔드>, <탱고파이브>까지 넥슨의 새로운 실험은 이어지고 있습니다. 하반기에도 이러한 흐름이 이어질지 기대되기도 합니다.


넥슨의 위 게임들은 수익 위주의 대형 게임이 가득한 시장의 흐름과 달리한다는 특징을 갖고 있습니다. 3D 퍼즐 게임 <애프터 디 엔드>는 넥슨이 처음으로 내놓는 유료 모바일 게임입니다. 가격도 저렴한데다 추가 결제를 요구하지 않죠. 네오플 개발진 5명이 만든 <이블 팩토리> 역시 무료 게임입니다. <탱고 파이브>도 과금을 캐릭터 스킨으로만 한정하고 있고요.


그래서일까요? <애프터 디 엔드>는 출시 3일 만에 애플 앱스토어 유료게임 인기 1위, 구글 플레이 유료게임 인기 3위에 올랐고 <이블팩토리>는 출시 6일 만에 글로벌 누적 100만 다운로드를 넘었습니다. <탱고파이브>는 매출은 낮지만, 애플 앱스토어 최고 무료게임 순위 6위, 구글 플레이 최고 인기게임 순위 10위에 오르는 등 선전한 바 있습니다.


위 3종은 참신한 소재로 게임성 역시 인정받으면서 시장에서 좋은 반응을 얻었습니다. 장기적인 성장을 위한 변화가 나름대로 의미 있는 첫 발을 내디딘 셈입니다. 넥슨 오웬 마호니 대표가 NDC 17 환영사에서 더 큰 실험적인 시도를 통한 신작 게임을 선보일 것이라고 밝힌 만큼, 향후 넥슨의 시도를 주목할 필요가 있겠습니다.

# 규제에서 자율로, 패러다임 전환 외친 도종환 문화체육관광부 장관


지난 6월 19일, 문재인 정부 문화체육관광부 장관으로 도종환 더불어민주당 의원이 취임했습니다. 각종 규제와 산업에 대한 지원 부족으로 수년간 어려움을 겪고 있는 게임업계에 기회가 될지 주목되고 있습니다.


도 장관은 기본적으로 게임산업의 진흥에 무게를 두고 있는 것으로 보입니다. 후보자 인사청문회 서면질의에서는 “게임에 대한 부정적 인식 해소를 위해 건강한 게임 이용문화를 만들기 위한 적극적인 게임문화 진흥 정책이 필요하다”고 답변한 바 있습니다. 게임산업 규제는 공정한 기업 경쟁 환경, 건전한 게임물 유통 질서 확립을 위한 기본 룰인 만큼 최소한의 역할에 그쳐야 한다고도 강조했죠. 규제에서 자율로 패러다임 전환을 해야 한다는 의견인 것입니다.


이 자리에서 도 장관의 입장은 말에서만 끝나지 않았습니다. 취임 9일만인 지난 27일에는 게임사들이 밀집한 판교에 방문, 업계 주요 관계자 20여 명과 만나 간담회를 하기도 했습니다. 도 장관은 새 정부의 게임산업 규제 정책은 정부 일방적인 규제에서 벗어나 업계 자율과 책임이 강화되는 방향으로 전환할 필요가 있다고 견해를 밝혔습니다.


이 자리에서 도 장관은 ‘게임규제 개선 협의체’ 구성을 제안하기도 했습니다. 민관합동으로 진행하는 이 협의체는 한국게임산업협회와 모바일게임산업협회, 문체부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 게임 분야 학회, 전문가, 소비자 단체 등이 참여하는 단체로 하반기 출범할 예정입니다. 게임물 등급분류를 비롯해 확률형 아이템 규제, 청소년 셧다운제, 결제 한도 등 계속되는 이슈들에 대한 방안을 논의하게 되죠.


게임산업 종사자들이 자긍심을 갖고 현업에 열중하도록 최선을 다하겠다고 밝힌 도종환 장관, 게임산업 진흥에 많은 역할을 해주기를 기대해 봅니다.

문화체육관광부 도종환 장관(출처: 도종환 장관 페이스북)

# 13조 기업의 탄생, 넷마블게임즈 코스피 입성


최근 5년간 연평균 매출 61%를 달성하며 고성장을 해온 넷마블게임즈가 지난 5월 12일 코스피 벨을 울렸습니다. 2016년 1조 5,029억 원 매출을 기록한 회사는 올해 매출 3조 원을 전망하고 있습니다. 공모가 15만 7천 원 기준으로 ​넷마블게임즈의 시가 총액은 13조 3천억 원 이상. 업계 1위 규모죠. 정말 어마어마합니다.


넷마블게임즈는 이번 상장을 계기로 국내는 물론, 글로벌 시장을 목표로 활발하게 움직이겠다는 계획입니다. 회사는 지난 4월 기자간담회에서 <블레이드&소울>이나 <테라> 같은 국내외 모두 인기 있는 IP, 그리고 카밤이나 텐센트 등 해외 유력 파트너들을 통해 글로벌 진출을 공격적으로 하겠다고 밝힌 바 있죠.


지난 1월 열린 NTP에서 방준혁 의장이 한 발언, "해외시장, 판이 불리하면 판을 바꾸면 된다"는 말은 넷마블게임즈의 강한 포부를 알 수 있었습니다. RPG의 세계화, 그리고 현지화가 아닌 '현지형' RPG로 글로벌 시장을 노리는 넷마블게임즈의 올해 어떤 결실을 이룰 수 있을지 지켜보겠습니다.

# '리니지2 레볼루션-리니지M' 리니지 IP 열풍, 2017년 상반기를 수놓다


마지막 상반기 이슈는 바로 <리니지> IP입니다. 작년 12월 출시된 <리니지2 레볼루션>부터 지난 21일 출시된 <리니지 M>까지, 게임 업계를 뒤흔들 만큼 큰 영향을 끼쳤죠. 하반기에도 이 열기는 이어질 전망입니다.


올해 1월 18일, 넷마블게임즈가 개최한 NTP에서 회사는 <리니지2 레볼루션>의 첫 달 누적매출이 2,060억 원이라고 밝혔습니다. 출시 이후 거의 양대마켓 매출 1위를 놓치지 않을 만큼 전성시대를 만끽했죠. 넷마블게임즈가 말하는 ‘MMORPG의 대중화’도 크게 과언은 아니었습니다. PC 온라인 MMORPG를 모바일 디바이스, 환경에 맞게 고퀄리티로 재구성한 게임은 큰 반향을 일으켰습니다.


이후 6월 21일, <리니지2 레볼루션>은 같은 <리니지> IP이자, 원조 타이틀의 모바일 버전인 <리니지 M>에게 배턴을 넘겼습니다. <리니지 M>은 PC <리니지>가 ‘모바일’이라는 새로운 옷을 입은 게임이죠. 19년 만에 나선 모바일 나들이는 ‘성공적’이었습니다. 21일 자정에 출시된 <리니지 M>은 일부 서버 과부하 현상으로 수차례 임시점검을 했음에도 7시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했습니다. 반영 기준으로 인해 23일 구글플레이 매출 1위까지 달성하면서 양대마켓을 석권하는데 성공했습니다. 단 이틀만에요.


PC <리니지>를 모바일에 맞게 잘 담아낸 <리니지 M>은 이제 하반기 출격을 앞두고 있습니다. <리니지2 레볼루션>이 했던 장기간 선두 수성을 이어받을 수 있을까요? 오는 7월 5일 추가될 ‘거래소’, 이후 선보일 1 대 1 거래 등은 게임에 어떤 영향을 미칠까요? 어떤 결과로든, 상반기에 이어 하반기도 <리니지> IP의 열풍은 계속될 전망입니다.

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