MMORPG에 담은 TCG, '아스텔리아' CBT 체험기

조회수 2017. 6. 28. 11:42 수정
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다듬어지지 않아 아쉬움을 남긴 서브 콘텐츠

스튜디오8이 개발한 <아스텔리아>​는 소환수를 이용한 플레이를 특징으로 내세운 PC MMORPG입니다. 소환사라는 직업이 있는 게 아니라 전사, 아쳐, 메이지 등 모든 직업이 다수의 ‘소환수’를 활용한 전투를 수행하는 독특한 콘셉트의 게임으로 유저들에게 많은 관심을 받기도 했죠.


과연 <아스텔리아>는 이번 CBT에서 어떤 모습으로 등장했을까요? 모든 직업이 소환한다는 게임의 기본 콘셉트를 역할을 분담해 전투를 진행해 나가는 MMORPG에 잘 구현해냈을까요? 디스이즈게임이 20일부터 25일까지 5일간 진행된 <아스텔리아> CBT를 체험하고 느낀 점을 정리했습니다.


# 혼자(?)서도 잘해요! 전략적인 아스텔 덱 구성


<아스텔리아>의 가장 큰 특징은 소환수인 ‘아스텔’입니다. 유저는 탱커, 딜러, 힐러, 버퍼 등 다양한 특징을 가지고 있는 약 30종의 아스텔 중 8마리를 골라 ‘덱’에 등록하고, 전투 중에 자유롭게 소환해 전투할 수 있습니다. 아스텔은 동시에 3마리까지만 소환할 수 있고요.


소환된 아스텔은 별다른 조작 없이도 유저를 따라 적을 공격하고, 자신이 보유한 스킬을 사용하며 유저를 돕습니다. 유저가 원하는 타이밍에 직접 명령을 내려야만 사용하는 '특수 스킬'도 존재하고요.


이렇게 모든 직업이 소환수를 가지고 있다 보니, (솔로) 전투의 양상도 다른 MMORPG와 조금 다릅니다. 원거리 딜러 캐릭터라면 탱커 아스텔을 소환해 전투를 진행하다가, 체력이 떨어지면 힐러 아스텔을 소환해 체력을 보충할 수 있습니다. 콘트롤에 자신있다면 딜러 아스텔만을 소환해 강력한 대미지로 밀어붙이는 방법도 사용할 수 있죠. 잘 통하는 거 같지 않다면 실시간으로 아스텔을 바꿔 소환해 대응할 수도 있습니다.


아스텔을 어떻게 활용하느냐에 따라 자기 직업의 단점을 보강할 수도 있고, 반대로 직업의 강점이나 유저의 컨트롤을 극대화시킬 수도 있었죠.

실시간으로 소환/소환 역소환 할 수 있어 유동적으로 전략을 변경할 수 있다보니 덱을 짜는 건 더욱 중요합니다. 8마리의 아스텔로 짠 덱은 전투 중이나 콘텐츠 내에서는 변경할 수 없거든요. 더군다나 아스텔이 전투에서 죽으면 재소환 할 수 있을 때까지 120초나 걸리고요. 어떤 상황에서 어떻게 대처할 것인지 미리 여러 가지 상황을 염두에 두고 덱을 짜야 한다는 의미죠. 그리고 그렇게 짠 덱으로 전투에서 아스텔을 소환해가며 테스트하게 됩니다.


이처럼 자신만의 덱을 구성하고 전투의 상황에 맞는 ‘패(소환수)’를 소환하며, 또 즉각 변화하는 상황에 맞춰 패를 바꿔 내는 전략적인 요소가 <아스텔리아>의 주요 재미였습니다.​

CBT 기간 동안 수집한 아스텔, 총 17마리

# 역소환 주의! 소환 자원 관리


<아스텔리아>는 여기에 AP(아스텔 포인트, 아스펠을 소환하고 유지할 때 소모된다)로 운영의 묘미를 더했습니다. 캐릭터는 총 900의 AP를 가지고 있고, 초당 30씩 회복됩니다. 아스텔은 소환 시 100 AP가 소모되고, 추가로 초당 20AP를 소모하죠. 때문에 아스텔 1마리는 항상 소환해 데리고 다닐 수 있지만 2마리 이상 동시에 소환할 수 있는 시간은 제한되어 있습니다.


일반 필드에서는 한 마리로도 충분하지만, 강력한 몬스터가 등장하는 던전이나 전장 콘텐츠로 들어서면 한 마리로는 역부족이죠. 유저는 상황에 따라 추가적인 아스텔을 소환해 이용하고, 곧바로 역소환해 자원을 관리해야 합니다.


자신이 아쳐라면 평소에는 탱커 아스텔을 데리고 다니다가 몬스터를 만나면 추가로 딜러 아스텔을 소환해 몬스터를 공격합니다. 그러던 중 탱커 아스텔의 체력이 많이 떨어졌다면 딜러를 역소환 한 뒤 힐러 아스텔을 소환해 탱커 아스텔의 체력을 회복시켜야 하죠.

왼쪽부터 체력, 마나, AP(소환 자원)

자칫 AP 관리에 소홀한 채 전투를 지속하면 AP가 바닥나 아스텔은 한 마리만 남겨둔 채 모두 역소환됩니다. 여러 마리가 필요한 상황에서 한 마리만 남으면 버티기 힘듭니다. 이내 나머지 한 마리도 적 몬스터의 공격에 역소환되고, 몬스터의 어그로는 캐릭터에게 쏠려 죽음으로 이어지기 쉽습니다. 줄어드는 AP게이지에 따라 플레이하는 유저의 마음도 조급해지게 되죠.


이 역소환과 소환의 필요성은 단순 자원관리 차원을 떠나, 스킬 활용 차원에서도 더욱 강해집니다. 바로 일부 아스텔이 보유한 '콜라보 스킬' 때문인데요.


콜라보 스킬은 캐릭터가 사용하는 스킬에 맞춰 발동되는 스킬입니다. 예를 들자면 아쳐 아스텔인 '사지타'는 아쳐가 이글 포스 스킬을 쓰면 이에 맞춰서 함께 콜라보 스킬인 이글 포스를 사용하고, 피스케는 광역 화염 스킬에 맞춰서 아쿠아 버블 스킬을 사용하죠. 효율 극대화를 위해서는 자신의 스킬 쿨타임에 맞춰 아스텔을 소환/역소환해야 한다는 의미입니다.

아쳐 아스텔 ‘사지타’의 콜라보 스킬 ‘이글 포스’

강제 역소환 방지를 위한 AP관리와 더불어 스킬 효율 극대화를 위한 콜라보 스킬 활용, 여기에 상황에 적합한 아스텔 소환 및 아스텔 스킬 활용까지. 제한된 AP덕분에 AP관리와 운영에 따라 효율 차이가 크게 나고, 때로는 던전 클리어 여부까지 영향을 미칩니다.


<아스텔리아>​가 소환수를 특징으로 내세워, 다수의 소환수를 몰고 다니며 몹들을 쓸어 담을 것이라는 예상했었는데요. 예상과는 다르게 전략적 플레이와 운영의 묘미가 강조된(손이 바쁜) 게임이었죠.

아스텔 상태창에서 아스텔이 타겟팅한 적을 확인할 수 있다.

# 힐러 없어도 파티 플레이 가능! 아스텔이 만드는 유연성


아스텔은 유저와 비교하면 스킬 개수가 적을 뿐 스탯이나 기타 능력치는 유저 못지않은 수치를 가지고 있습니다. 스킬 개수를 제외하면 유저 한 사람의 몫을 해낼 수 있다는 의미죠.


따라서 파티 플레이에서도 아스텔이 윤활유처럼 전통적인 MMORPG의 탱딜힐 플레이를 보조합니다. 예를 들자면, 힐러는 MMORPG에서 상위 콘텐츠를 가고자 할 때 반드시 필요한 직업이면서도 잘 선택되지 않는 직업이라 파티를 구성하는 데만 해도 한참이 걸리는데요. <아스텔리아>에서는 탱, 딜, 딜, 딜의 네 명으로 파티를 구성하고 2명 정도가 힐러 아스텔을 소환해 둔다면 어느 정도 힐러의 빈자리를 채울 수 있습니다.


아스텔이 ​파티를 구성하는 데 제약이 줄여 MMORPG 시스템(?)이 원활하게 돌아가게 하는 윤활유 역할을 하는 셈입니다. 누가 어떤 아스텔을 항상 소환해두고, 어떻게 운영해야 할지 등 전투 전략과 운영이 솔로 플레이와 완전히 달라지면서 솔로 플레이와는 또 다른 재미를 제공하기도 하고요.​

아군 마나를 회복시켜주는 버프 계열 ‘뮤즈’ 아스텔 쿠쿠마

때문에 파티 플레이에서는 솔로 플레이에 비해 상대적으로 아스텔 관리에 대한 부담이 크게 줄어듭니다. 혼자서 탱·딜·​힐 플레이를 해야 했던 솔로 플레이와 달리, 다른 유저들이 그 역할을 채워주기 때문이죠. 탱커 유저 한 명만 있어도 아쳐 유저가 탱커 아스텔 대신 딜러 아스텔을 항시 소환하고 다닐 수 있게 됩니다.


그리고 이것은 유저에게 솔로 플레이와는 다른 아스텔 플레이를 권합니다. 자신의 아스텔, 그리고 아스텔들이 가진 '콜라보 스킬'까지 총동원해 자신이 맡은 역할을 최대한 이끌어 내는 플레이를 말이죠.


예를 들어 극딜이 필요할 때는 아쳐 유저가 딜러형 아스텔 3마리를 모두 소환하고 역소환 될 때까지 콜라보 스킬, 특수 스킬을 모두 퍼부어 퍼부어 순간적으로 높은 딜링을 낼 수 있습니다. 파티가 위급해지면 힐러 유저가 힐러 아스텔을 소환하고 스킬 쓰고 콜라보 스킬 이끌어내고 역소환, 이후 다른 힐러 아스텔을 소환해 다시 한번 아스텔의 스킬과 콜라보 스킬 등을 쓰게 하는 식으로 아스텔의 잠재력을 바닥까지 끌어내는 식이죠.


솔로 플레이에서는 아스텔을 활용해 탱커, 딜러, 힐러 역할을 모두 해내야 했다면, 파티 플레이에서는 아스텔을 활용해 자기가 맡은 역할에 더욱 충실할 수 있게 되는 셈이죠. 혼자서 할 때보다 운영에 대한 부담이 크게 줄어들면서 파티 안에서도 아스텔을 운영하는 전략의 묘미는 그대로 가져가는 셈입니다. 적어도 CBT에서는 아스텔을 통해 MMORPG 파티 플레이의 재미, 그리고 파티에서만의 아스텔 운영의 재미를 느낄 수 있었습니다.​

던전 파티 플레이

# 캐릭터의 성장이 아스텔의 성장으로 이어진다.


그렇다면 캐릭터의 성장이라는 측면에선 어떨까요? 아스텔이라는 존재 때문에 캐릭터 성장이 너무 복잡하진 않을까요?


<아스텔리아>에서 캐릭터의 성장은 세분화했지만, 아스텔의 성장은 최대한 간소화한 느낌이었습니다. 유저는 던전을 돌아 (거의) 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 던전에서는 캐릭터의 스탯을 강화하는 아트라 결정을 획득할 수 있고, 장비와 소켓 아이템도 드롭됩니다. 쓸모없는 장비를 분해하면 나오는 결정으로 장비를 강화할 수 있고요.


아스텔도 캐릭터와 마찬가지로 던전을 돌아 성장시킬 수 있습니다. 캐릭터의 강화된 스탯은 아스텔에게도 똑같이 적용되고 던전 클리어 보상으로 이미 보유한 아스텔을 획득하면 아스텔의 등급이 오르고, 아스텔 보석을 장착할 수도 있습니다. 그리고 덱에 등록된 8마리의 아스텔은 유저와 함께 성장합니다. 레벨업 과정에서 단 한 번도 소환하지 않더라도 똑같은 경험치를 받으며 똑같이 레벨업하죠.


던전을 도는 것만으로도 캐릭터는 물론 아스텔까지 모두 성장시킬 수 있는 셈입니다. 다만 여기에 전장/콜로세움은 해당 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 별도의 보상을 추가해 다른 콘텐츠도 즐길 목적을 부여했죠.​​ 캐릭터 성장과 여러 마리의 아스텔까지 육성해야 한다는 스트레스를 최소화하는 장치를 마련해 둔 셈입니다.


캐릭터와 아스텔에 대한 성장 스트레스를 완화하고, 온전히 아스텔을 활용한 전략과 AP 관리를 통한 운영의 재미를 느낄 수 있습니다.​

# 자연스러운 ‘전장’으로의 유도, 세력전 콘텐츠 ‘아바론’


<아스텔리아>에서 캐릭터가 32레벨이 되면 ‘아바론’에 진입할 수 있게 됩니다. ‘아바론’에는 최대 900명의 플레이어가 동시에 입장할 수 있는 거대한 필드로, 이곳에서는 3개의 세력으로 나뉘어 여러 지점의 거점을 점령하기 위한 전쟁이 펼쳐집니다.


CBT에서는 아바론에 입장하면 자동으로 ‘스키아’, ‘아기오’, ‘프이시’ 세 세력 중 하나의 세력이 선택됐는데요. 세력전에서 승리하기 위해서는 다른 진영보다 배틀포인트를 더 많이 모아야 합니다. 배틀 포인트는 필드의 몬스터나 상대 세력 유저, NPC를 처치하거나, 거점을 점령해 획득할 수 있습니다.

독특한 점은 전장에 32~35 레벨의 몬스터가 ‘엄청나게 많이’ 있다는 점인데요. 32레벨에 막 입장한 유저는 파티를 맺고 몬스터를 처치하는 것만으로도 경험치를 획득할 수 있는 것은 물론, 덤으로 세력의 승리에 기여할 수 있습니다. 전장에서 획득하는 ‘첸더’라는 재화로는 전장에서만 획득할 수 있는 장비를 구입할 수 있으니 일거양득인 셈이죠.


그러다 보니, 아군이 점령한 지역이 줄어들면 유저 각자의 ‘사냥터(?)’가 줄어드는 셈이 됩니다. 광대한 필드의 젖과 꿀이 흐르는 사냥터가 다른 세력의 유저에게 침범당하는 꼴을 보고 있을 순 없죠. 또 거점이 줄어들면 사냥하다가 괜히 상대 세력에게 뒤통수를 맞기도 쉬워지니까 아바론은 단순히 ‘세력의 영토’를 지켜야 한다는 자존심 싸움이 아니라 ‘내 것’이라는 소유 감각을 갖게 됩니다.

이는 많은 유저가 적극적으로 전장에 개입할만한 ‘유인책’이 됩니다. 레벨업을 하다가도 많은 유저들이 파티를 맺고 전투에 참여하고, 때로는 사냥하다가 급습당한 유저들이 복수를 위해 전장에 참여하기도 하는 재미있는 풍경이 연출되기도 하죠. 세력이 어찌 되건 알 바 아닌 유저도, 자신의 이득을 위해서 싸움에 끼어들게 되는 셈이죠.


다만, CBT라 그런지 원활한 전쟁을 수행하기에는 시스템적으로 아직 부족한 부분이 많이 보였습니다. ‘세력 채팅’이 없어 어디에 적이 공격해 왔는지 또 아군이 어느 곳에 공격을 하고 있는지 파티를 맺지 않는다면 알 수가 없죠. CBT 기간이라는 것을 감안해도 콘텐츠를 제대로 즐기기 위해 필요한 요소가 빠져있는 부분은 아쉬움이 남았습니다.

세력 전쟁 콘텐츠 ‘아바론’, 거점을 점령하는 모습

# 아쉬운 부분이 있지만, 여전히 기대하게 만드는 <아스텔리아>만의 재미


아스텔이라는 소환수를 활용한 플레이가 특징인 <아스텔리아>는 여러 소환수를 상황에 맞게 꺼내 사용하는 ​전략적 재미가 있는 게임입니다. 실시간으로 변하는 전투 상황에 맞춰 전략적으로 소환수를 꺼내 대응하고, 여기에 자원까지 관리해야해 마치 TCG를 턴제가 아니라 실시간으로 하는 듯한 느낌을 받았죠. 이 점은 분명히 <아스텔리아>만이 가지고 있는 특별한 재미처럼 느껴졌습니다.


하지만, 5일이라는 짧은 시간 동안 체험해 본 CBT에서는 아쉬운 점도 있었습니다. 한 마리만 항상 데리고 다니다가 나머지는 필요에 따라 소환하고, 다시 소환 해제해야 하다 보니 앞에서 든든하게 맞아주며 존재감을 자랑하는 탱커형 아스텔을 제외하면(이마저도 워리어 유저에게는...) 그저 ‘별도의 자원을 사용하는 스킬’ 정도로 인식되기도 했거든요.


추가로 존재 이유를 알기 어려운 ‘채집’, ‘제작’ 시스템과 세력 채팅을 지원하지 않고, 맵에서 한눈에 아군의 움직임이나 전투 상황을 알기 어려운 ‘전장’, 큰 차이를 느끼기 어려운 스탠스 시스템 등 다듬어지지 않은 부분이 많았죠.

서버 문제도 있었습니다. CBT가 시작된 첫날은 거의 게임이 불가능했고, 두 번째 날도 주기적으로 임시 점검을 진행했습니다. 세 번째 날도 서버 렉으로 많은 유저들이 불편을 겪었고, 결국 CBT에 당첨된 유저들이 게임을 제대로 체험하기 힘든 상황이라 토/일요일의 CBT 일정을 오전 12시부터 오후 12시까지에서 24시간 풀타임으로 변경했죠.


그래도 <아스텔리아>는 MMORPG 중에서 자신만의 독특한 재미를 가지고 있는 게임입니다. 이제 첫 CBT를 끝내고 많은 유저들의 피드백을 받은 뒤라, 개선될 여지도 충분히 있죠. 다음번 CBT 또는 오픈에서는 더 가다듬어진 모습의 <아스텔리아>를 기대해봅니다.

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