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샌드박스

대기업 퇴사하고 유튜버하며 느낀 점

샌드박스 CX&CT 아젠다 리드 노성산 님 인터뷰

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안녕하세요. MCN 대표 디지털 엔터테인먼트 기업 샌드박스 입니다.


YouTube를 중심으로 시작된 크리에이터 생태계의 성장은 여전히 현재 진행형 입니다. 그동안 다양한 크리에이터가 탄생했고, 이들을 통해 하루에도 수억개가 넘는 데이터가 쏟아지곤 합니다. 하지만 여전히 많은 크리에이터는 이 데이터를 어떻게 활용해야 할 지 막막하거나 그 존재조차 모르는 경우가 부지기수 입니다. 


여기 크리에이터의 고민을 덜어주고자 밤새 고민하는 남자가 있습니다. 오늘은 샌드박스 최고의 교육 전문가이자 개발자 노성산 님을 만나 인터뷰를 나눠보았습니다.

샌드박스 CX&CT 아젠다 리드 노성산 님

본인 소개

안녕하세요. 저는 샌드박스 Creator Experience(CX), Content Tech(CT)를 맡고 있는 노성산이라고 합니다. 기본적으로 두 업무 모두 회사의 근간이 되는 업무라고 할 수 있습니다.


담당하는 아젠다 소개 부탁드립니다.

CX는 말 그대로 크리에이터의 경험을 연구하고 분석하고, 크리에이터가 샌드박스와 함께 일을 할 때 조금 더 편한 생태계를 만들기 위한 조직이라고 보시면 될 것 같고. 크게 보면 교육과 서비스, 크리에이터에 대한 분석으로 나눌 수 있고요. 그래서 저희가 크리에이터를 위한 서비스도 많이 개편을 하고 있고 크리에이터에 대한 연구나 분석, 각자의 니즈가 무엇인지 파악하는 것을 하고 있고요. 


CT 같은 경우는 말 그대로 콘텐츠에 기술을 접목해서 최대한 크리에이터가 기술의 혜택을 받고 조금 더 자동화되고 효율적으로 업무를 할 수 있게끔 도움을 주는 부서라고 생각하시면 될 것 같습니다.

창업 당시 모습

샌드박스 입사 전에는 어떤 일을 하셨나요?

전공은 컴퓨터 공학이었고요. 컴공을 하고 한국 오라클이란 기업에 입사해서 근무했었습니다. 회사가 워낙 글로벌이고 규모가 크다 보니까 매일매일 루틴화 된 업무들? R&R이 잘게 쪼개진 업무를 하다 보니까 다소 지루하고 도전감이 없더라고요. 


퇴사하고 중국으로 MBA 유학을 다녀왔고 국내에서 두 가지 일을 했었는데요. 첫 번째가 세탁 O2O 서비스를 청업했었고요. 시원하게 잘 말아먹고(웃음). 두 번째로 당시 제가 관심 있던 영역이 YouTube였기 때문에 일단 크리에이터를 먼저 해보자는 생각으로 채널을 열었는데 그게 생각보다 잘 돼서 한 1년 8개월 정도 활동을 했습니다.

게임 크리에이터 활동 당시 사용하던 채널 프로필

이후에는 메이크어스, 흔히 딩고로 잘 알고 계실 텐데, 딩고에 가서 플랫폼 전략 총괄이라는 역할을 했습니다. 그때가 Facebook이 YouTube보다 조금 더 강세이던 시절이었는데, 나 홀로 YouTube를 외치면서 Facebook에서 전환시키던 작업을 많이 했습니다. 지금은 약 1년 8개월 전에 샌드박스 입사해서 샌드박스에 필요한 것들? 크리에이터의 시각에서 어떤 서비스와 기술이 있으면 조금 더 편하게 할 수 있을까? 그런 것을 같이 고민하고 솔루션을 만들고 있습니다.

크리에이터 시절 핀란드에서 진행한 세계대회 중계

크리에이터가 된 계기는 무엇인가요?

게임을 굉장히 좋아했고요. 어릴 때부터 공연 같은 것도 많이 했고 나름대로 약간의 관종의 끼가 있었던 것 같아요. 남들에게 어려운 개념을 쉽게 섦명해주는 것에 대해 보람을 느끼다 보니까 자연스럽게 난이도 있는 게임을 어떻게 하면 초보 게이머들이 잘할 수 있을까? 그렇게 해서 처음 콘텐츠를 만들게 됐던 게 계기였던 것 같고요. 그래서 그런지 제 콘텐츠는 재미있다기 보다는 어려운 개념을 공식화하고 패턴화하고 단순화시키는 콘텐츠라서 사실상 인강에 가깝다고 볼 수 있습니다.


제가 처음에 같이 협업했던 MCN회사가 샌드박스 였고요. 그 당시에 굉장히 작은 건물 2층에 있었는데 그때 인원이 7명 정도? 됐을 거예요. 아직도 기억나던게 이필성 대표 님이 직접 벽에 페인트로 로고를 그리던 게 기억이 납니다. 그런데 이 회사가 벌써 300명 가까운 인원으로 성장할 줄은 몰랐습니다.


선배 크리에이터 입장에서 현시대 크리에이터들이 가장 많이 고민하는 문제는 무엇일까요?

크리에이터들이 가장 많이 하는 고민은 아마 '지속력'이라고 생각해요. 지속할 수 있는가? 직업을 선택했지만 사실은 연예계만큼 빠르다고 생각하거든요. 그래서 그들이 지속가능하게 콘텐츠를 만들고 자신만의 IP세계관을 구축하기 위해서는 저는 조금 더 기술과 서포트, 샌드박스에서 제공하는 컨설팅이 굉장히 필요하다고 생각합니다.

정기 위클리를 통해 창작자가 쉽게 이해, 활용할 수 있는 솔루션을 개발한다.

MCN 기업인 샌드박스에 다수의 개발자가 근무하는 이유는 무엇인가요?

예전에 콘텐츠라는 것은 굉장히 크리에이티브에 의존을 많이 했다고 생각하는데요. YouTube 플랫폼으로 넘어오고 디지털 플랫폼으로 넘어오면서 콘텐츠 하나에서 50~60개의 데이터가 생겨납니다. 이거를 사실 창작자들은 어떻게 봐야 될지, 그 데이터가 어떤 의미가 있는지 사실은 파악하기 힘들거든요. 저희가 만들고 있는 솔루션들은 이런 데이터를 잘 모르더라도, 창작자들이 데이터를 쉽게 이해하고 그 데이터를 통해서 본인 콘텐츠에 반영할 수 있을지 그런 것들을 만들고 있다고 보시면 될 것 같고요.


지금은 초창기라서 간단하게 데이터 분석과 데이터 리뷰 툴을 만들고 있지만 차후에는 콘텐츠 제작과 창작에 도움이 될 수 있는 툴을 만드는 계획을 가지고 있습니다.


샌드박스가 지향하는 ‘Content Tech’란 무엇인가요?

가장 기본적인 건 크리에이터 중심이 되어야 한다는 것이고요. 궁극적으론 크리에이터가 더 크리에이티브할 수 있게 만드는 것에 중점을 두고 있습니다.


샌드박스가 크리에이터 교육 및 서비스 사업을 전개하는 이유는 무엇인가요?

기본적으로 CX에서 교육과 서비스를 제공하고 있지만 저는 근본적인 줄기는 콘텐츠 테크와 크게 다르지 않다고 보고 있습니다. CT는 조금 더 기술적인 사이드고, CX에서 제공하는 교육이나 서비스는 조금 더 인문학적인 서비스라고 보면 될 것 같은데요. 그러다 보니 크리에이터가 어떻게 하면 지속적으로 성장할 수 있을지, 크리에이터에게 필요한 리소스를 그때그때 제공함으로써 지속 성장 가능할 수 있게 만들어주는 게 저희의 목표입니다.

크리에이터에게 콘텐츠와 채널 성장에 도움을 주는 컨설팅

다양한 교육 프로그램을 개발한 계기가 궁금합니다.

샌드박스는 예전부터 교육 프로그램이 잘 되어 있는 걸로 유명했는데요. 저도 샌드박스에 합류하고 나서 제가 크리에이터 경험을 했을 때, 필요하다고 생각했던 것, 제가 좀 어렵고 궁금하고 몰랐던 것들에 회사의 노하우를 잘 융합해서 만든 프로그램이라고 생각하시면 될 것 같습니다. 교육 프로그램이 다양하지만 근본적으로 저희는 크리에이터의 시간이 굉장히 소중하기 때문에 실질적으로 도음을 받을 수 있는 프로그램을 만들고 있습니다.


샌드박스가 제공하는 서비스는 크리에이터에게 어떤 의미가 있다 생각하시나요?

아직은 굉장한 성과나 솔루션이 나오는 건 아니고 이제 시작하는 단계라고 생각하고요. 지금 저희가 데이터 분석 리포트 라던지, 다양한 서비스를 구축해가고 있는데, 저희가 크리에이터들께 만족도 조사를 통해서 받아 받았을 때는 긍정적인 반응이 있다는 걸 알 수 있었습니다. 저희가 기본적으론 이제 막 시작한 첫걸음이지만 아마 1년, 2년 정도 지나면 굉장히 잘 갖춰진 서비스, 기술이 완성되리라 생각합니다.


샌드박스가 크리에이터 교육을 잘하는 이유는 무엇인가요?

저도 예전에 YouTube 교육을 많이 들었었는데요. 대부분의 교육이 툴이나 기능 중심의 교육이 많았어요. 그게 크리에이터 성장에 있어서는 큰 도움이 되지 않는다고 생각했습니다. 그래서 저희가 표방하는 교육은 크리에이터가 실질적으로 쓸 수 있고 크리에이터의 실질적인 경험에서 나온 교육들로 구성되어있고요. 여러 가지 교육이 짧은 시간에 핵심을 전할 수 있고 크리에이터가 다음 날 바로 창작활동에서 바로 이용할 수 있도록 고민했습니다. 


제 개인적인 크리에이터 경험에서 온 것도 있지만 또 저희 교육하시는 분들 역시 파트너십 매니저 경험이 있기 때문에 크리에이터에 대한 이해도가 높아서 충분히 잘 전달되고 효과가 나오는 것 같습니다.

샌드박스의 서비스를 총망라한 크리에이터 가이드북

다른 MCN과 비교하여 샌드박스의 가장 큰 차별점은 무엇일까요?

샌드박스는 예전부터 크리에이터 중심적인 문화가 있었다고 생각하고요. 저도 만약에 아직까지 크리에이터 활동을 하고 있다면 샌드박스에 들어가고 싶었을 것 같습니다. 근데 받아 줄진 모르겠네요. 어쨌든 샌드박스가 크리에이터 중심 문화를 가지고 있고 저는 그에 대한 반증이 저희가 파트너십 매니지먼트 어떻게 보면 크리에이터와 가장 밀접하게 일하는 저희 직원분들의 수나 비중이 가장 많다고 보고 있습니다.


채널 성장으로 고민을 겪는 크리에이터분들께 한 마디 부탁드립니다.

채널이 성장하다 보면 채널이 항상 계단식으로 성장하는 경우가 많거든요. 근데 요즘은 이제 그 계단의 폭이 점점 짧아지고 굉장히 가파르게, 어느 날 자고 일어났더니 구독자가 몇십만 씩 늘어나 있는 경우도 종종 발생하는데 결국에는 그게 내가 원하는 것과 시청자가 원하는 것 사이에서 얼마나 중심을 잘 잡느냐가 핵심이라고 생각하고요. 보통 슬럼프에 빠지는 경우가 많이 있는데 그런 경우가 내가 좋아하는 것과 시청자가 좋아하는 것에 교집합을 못 찾는다던지 혹은 내가 특정한 로직, 패턴에 빠져서 매너리즘에 빠지게 되면 정체가 많이 옵니다. 그럴 때는 샌드박스 교육을 들으시면 해결이 될 겁니다.

CT 아젠다에서 개발한 샌드박스 자체 데이터 플랫폼 '유대리(유튜브 데이터 리포트)'

창립 5주년을 맞이한 소감이 궁금합니다.

샌드박스 제가 처음에 일곱 명 일 때부터 봤었는데 사실 5년 사이에 이렇게 많이 성장할 줄은 저도 사실 상상을 못 했고요. 저는 MCN 업계가 아직 태동기라고 생각해요.

현재는 MCN이라고 많이들 알고 계시겠지만 저희는 종합 디지털 엔터사를 표방하고 있기 때문에 더 극복하고 노력해야 할 것들이 많다고 생각합니다. 5년이라는 시간이 짧은 건 아니지만, 이제 다음 5년 다음 10년은 어떻게 하면 더 잘할까? 그거에 대한 생각을 많이 가지고 있어요.


Content Tech 관점에서 샌드박스의 강점은 무엇일까요?

기본적으로 많은 외부 통계 툴이나 여러 가지 기술이 들어간 솔루션이 많이 있는데요. 제가 다 써봤는데 가장 불편하다고 느꼈던 점이 뭐냐면 이 모든 데이터가 모아지고 그걸 가지고 만드는 솔루션의 방향이 사실 크리에이터 중심적이어야 한다고 생각하는데요. 저희 같은 경우는 워낙 내부에 크리에이터를 이해하는 분들이 많다 보니까 그들이 모은 데이터, 솔루션 자체가 경쟁력이 있다고 생각하고요. 그래서 저희는 항상 솔루션을 만들거나 기술 개발을 할 때 이걸 사용하는 사용자 입장에서 좋은 경험을 가질 수 있고 진짜 혜택을 입을 수 있는가 그런 쪽으로 많이 생각하고 있습니다.


저희가 최근에 만든 '유대리'라는 솔루션이 있는데 <유튜브 데이터 리포트>의 약자입니다. 그 솔루션도 처음에 가안을 만들어서 이런 차트들이 얼마나 필요할까 내부 자체 조사를 한 적이 있었는데 5점 만점에서 약 4.2점? 정도 나올 만큼 만족도가 굉장히 높았고 지금도 많은 분들이 사용하고 있습니다.


샌드박스에 직원으로 입사하신 이유는 무엇인가요?

예전부터 기술과 콘텐츠를 접목해서 새로운 것을 만드는 일을 해보고 싶었는데요. 그 둘을 사실 가장 잘 다룰 수 있고, 그 시너지나 결과물이 가장 잘 사용될 수 있는 곳이 바로 샌드박스이고요. 그래서 저는 샌드박스에 온 것이 되게 제 입장에서 굉장히 행운이라고 생각합니다.


함께 일하는 동료들은 어떤 분들인가요?

같이 일하는 분들이 전공만 보면 굉장히 특이해요. 저희가 국문학 영문학부터 시작해서 사실은 뭐 생물학, 그다음에 도시공학, 경영학. 이런 분들이 굉장히 많이 있는데, 저는 이런 크리에이터를 위한 서비스나 기술에서 일하시는 분들이 가장 필요로 하는 역량은 크리에이터와 콘텐츠를 사랑하고 이해하는 것이라고 생각했습니다. 그래서 저희가 채용을 할 때도 특정 전공, 직무에 역량 있는 분들을 뽑기보다는 샌드박스랑 핏이 맞고 크리에이터, 콘텐츠를 위해 자신의 열정을 태울 수 있는 분들로 채용을 했습니다.


샌드박스를 한 단어로 표현하자면?

저는 로켓이라고 생각합니다. 샌드박스가 무에서 유로 넘어가는 단계에서 계속 하나씩 만들어가고 있고 Contech Tech에 대한 아젠다, 미션이 잘 바잉 되고 사회적으로 필요하다고 인정을 받은 것 같아요. 지금은 저희가 하나하나 만들어가는 단계지만 아마 5년 정도 지나면 저희가 만드는 매니지먼트, 기술 이런 것들이 업계 표준이 돼서 어떻게 보면 엔터계의 새로운 업무 표준과 Standard Refference가 되지 않을까 생각하고 있습니다.

동료와 피드백을 나누는 성산님

가장이자 세 아이의 아버지신데, 매일 야근하시는 이유는?

기본적으로 일단 일이 많은 것 같고요 (웃음). 제가 하고 싶은 게 너무 많은 것 같아요. 지금도 제가 욕심을 부린 걸 수도 있지만 맡고 있는 아젠다가 교육, 서비스, 데이터 분석, 기술개발 이렇게 4가지가 되다 보니까 사실은 집에도 아이가 있지만 회사에도 저희 팀원들이 아이라고 생각하거든요. 그래서 어떻게 보면 업무시간에는 팀원들과 협력하고 조율하고 방향 제시하는 업무를 하다 보면 제 개인 업무 할 시간이 사실 나지가 않아서 어쩔 수 없이 퇴근 시간 이후에 야근을 많이 하게 되는 것 같습니다.

현재 샌드박스는 국내 MCN 중에선 당연히 최고의 자리라고 생각하지만, 저는 아직 충분하지 않다고 생각하고요. 저희가 조금 더 열심히 하고 더 빠른 속도로 성장해야 글로벌적으로도 경쟁력 있는 회사가 되고 다른 업체와의 격차도 더 낼 수 있다고 생각합니다.


샌드박스에서 이루고 싶은 성산 님의 비전은 무엇인가요?

저희가 만드는 솔루션을 통해서 글로벌을 리딩 하는 회사가 되고 싶어요. 일단 저희도 Contech Tech를 준비하면서 글로벌 리서치를 많이 해봤는데 아직까지 크리에이터를 위한 의미 있는 솔루션들은 세계적으로도 나오지 않고 있는데 예를 들면 저희 같은 경우 데이터가 하루에도 5 테라바이트가 쏟아지고 있거든요. 그러면 크리에이터 콘텐츠와 시청자의 이탈 구간 등을 잘 학습해서 콘텐츠의 예상 이탈률을 보여준다던지, 혹은 섬네일과 섬네일 클릭률의 요소를 잘 연구하고 분석해서 클릭률을 높일 수 있는 솔루션을 만든다던지, 그런 것들이 실질적으로 크리에이터에게 굉장히 큰 도움이 된다고 생각하고. 그게 글로벌로도 충분히 저희 솔루션을 확장하고 알릴 수 있다고 생각합니다.

그게 개인화, 개인의 데이터를 가지고 미래를 예측할 수 있고 더 나은 콘텐츠를 만들 수 있는 것들이 첫 번째 목표입니다.


마지막으로, 샌드박스 입사를 희망하는 분들께 조언 한마디 부탁드립니다.

일단 크리에이터와 콘텐츠를 사랑하는 것이 기본인 것 같고요. 그 외에 저희가 YouTube 생태계라고 하는 것들이 가장 빠르게 변화하고 가장 앞단에 있는 영역이라고 생각합니다. 그래서 회사와 크리에이터의 Pain point를 잘 이해하고 그 문제를 정의하고 문제를 해결할 수 있는 분들이 많이 합류하시면 좋을 것 같습니다.


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