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‘쉔무’라는 유일무이한 게임 감각이 고스란히 담겨있는 ‘쉔무 3’ 최초 프리뷰

"왜냐하면 쉔무니까"

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※ 이 글은 IGN 코리아에 실린 글입니다.


설마 스즈키 유가 ‘쉔무 3’를 선보일 날이 올 것이라고는 생각하지 못했다. 그는 나에게 사전에 녹화해둔 게임플레이 영상을 보여준 다음 인터뷰를 시작했다. 그 중에서 내가 가장 흥분한 것은 지극히 평범한 부분이었다.


과거작처럼 장롱과 서랍을 열어보는 탐색요소는 있는가?


당연히 있다. 왜냐하면 쉔무니까


이 말을 듣고 나는 확신했다. ‘쉔무’라는 유일무이한 게임 감각이 고스란히 담겨있다고.

‘쉔무 2’가 출시된 지 18년, 기술의 발전과 밀접하게 연관되어 게임도 꾸준히 성장해왔다. 주인공이 하나 하나의 사물을 손에 쥘 수 있고, 풀 보이스로 기분을 읊조리는 게임은 어디에도 없다.


메인 스토리와 전혀 관계없는 장롱 속까지 설계되어 있을 정도로 생활감이 흘러 넘치는 게임은 ‘쉔무’ 뿐일 것이다. 아니, ‘Gone Home’과 ‘Life is Strange’라는 게임이 비슷하게나마 구현하고 있을지도 모르지만, ‘쉔무’는 그것을 오픈월드 스케일로 표현해왔다.


각각 독립적으로 설정되어 있는 수백명의 NPC가 마을을 돌아다니며, 말을 걸면 풀 보이스로 대답한다. 모든 상점으로 들어갈 수 있으며, 범상치 않은 점원들까지 모든 설정이 깊이 있다.


‘쉔무 1 요코스카’와 ‘쉔무 2’는 그런 디테일과 밀도 있는 게임이었다. 여전히 스즈키의 비전은 전혀 변하지 않은 듯하지만, 과거작과 확연히 다른 개발 규모와 예산으로 스즈키 유는 같은 비전을 관철할 수 있을까?


스즈키가 보여주는 게임플레이나 그의 이야기에서 알 수 있는 것은, 그것이 매우 어렵다는 것이다. 그럼에도 그는 해낸 듯 보인다. 그러나 그러기 위해서 몇몇 요소가 희생되었다. 


예를 들어, ‘쉔무 3’에서는 모든 행인에게 말을 거는 것이 불가능하여, 말을 걸 수 있는 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 있다. 배틀과 아르바이트는 보다 단순한 내용이 되었고 음악은 거의 과거작의 것을 재이용했다. 비주얼도 지금 시대의 최첨단을 가는 것이 아니다.

스즈키 유

반대로 만하면, 스즈키 유는 제한된 개발 규모로 무엇을 할 수 있는가를 아주 현실적으로 파악하고 실행했다고 말할 수 있을지도 모른다. 무엇을 버리고, 어디에 포커스를 맞출 것인지, ‘쉔무’ 다운 게임 감각에 필수불가결한 요소는 무엇인지.



‘일상’과 ‘자유도’로 구성된 ‘쉔무’만의 리얼리티


스즈키가 찾아낸 해답은 ‘일상’과 ‘자유도’라는 두개의 키워드였다. 내가 확인한 ‘쉔무 3’ 플레이영상과 스즈키에게 들은 이야기를 통해 이 두가지는 확실히 구현되어 있는 것을 알 수 있었다.


확실한 것은 아니지만, ‘쉔무 3’는 지금까지의 게임들 중 가장 대사가 많은 게임일지도 모른다. 번역회사도 깜짝 놀라더라(웃음) 심지어 이번에도 역시 전부 풀보이스다

‘쉔무’ 시리즈를 즐겨본 사람이라면, 그 엄청난 대사량에 놀랐을 것이다. 나는 현재까지도 ‘쉔무’보다 보이스 대사가 많은 게임을 본적이 없다. 그런 게임을 만든 사람인 스즈키가 ‘쉔무 3’의 대사량이 많다는 것을 강조하고 있는 것이다.


그렇다면 말을 걸지 못하는 캐릭터가 있다는 사실에 오히려 안도하게 된다. 길 안내 정도만 가능한 캐릭터와의 상호작용을 차라리 줄이고, 공들인 캐릭터의 대사량이 늘어난 것일 테니까. 이번 작품에서 대화가 가능한 캐릭터는, 가까이 다가섰을 때 이름이 표시되는 시스템이다.


필드는 당초 예상보다 크게 확대되었다. 최초에 방문하는 바이루(白鹿村)와 초부(鳥舞)는 ‘쉔무 2’의 무대인 홍콩과 비슷한 규모라고 생각한다. 처음에 50명 정도로 상정했던 NPC 캐릭터는 400~500명 정도로 늘어나버렸다(웃음)


상점에 들어가 장롱까지 열고 사람들과 풀보이스로 이야기할 수 있는 게임. 아무리 희생이 있었다고 한들, 이건 ‘쉔무’가 아닐 수가 없다.

탐색에서 잘 살려낸 기능은, 과거부터 이어진 줌 기능이다. 보통 3인칭 시점으로 진행하지만, 트리거를 눌러서 주인공 료의 시점으로 세계를 들여다보는 것이 가능하고 꽤 가까운 곳까지 줌인 할 수 있는 듯하다.


또한, 과거작과는 다르게 이번에는 1인칭 시점에서 줌을 한 상태로 걸을 수 있게도 되어있고 똑같이 3인칭 시점에서도 아날로그 스틱을 눌러서 더 가까운 곳에서 플레이 할 수 있다고 한다. ‘레드 데드 리뎀션 2’의 시점 전환 기능에 가까운 것일지도 모르겠다.


더해 오른쪽 아날로그 스틱으로는 카메라를 360도 움직일 수 있게 되었기 때문에, 과거작처럼 계속 료의 등만 보는 것은 아니다.


‘쉔무’의 특징인 시간과 날씨 개념도 여전하다. 게임 내 1일은 약 1시간에 해당하며, 주인공 하즈키 료는 밤이 되면 반드시 수면을 취해야한다. 다음날 아침에 일어나면 날짜가 바뀐다.


당연하게 들릴지 모른다. 그러나 시간 개념이 존재하는 게임은 많아도 ‘쉔무’처럼 수면이나 날짜 변경 등의 리얼한 요소를 도입한 게임은 의외로 많지 않다. ‘쉔무 제 1장’ 요코스카’는 일찍이 리얼한 날씨 표현을 장착한 게임으로 유명하다. ‘쉔무 3’ 역시 날씨는 실시간으로 바뀐다.


아침에 비가 조금 온 듯한 날은, 밤이 되어도 물 웅덩이가 남아있다. 산길은 비가 온 후에 발자국이 남기 쉽게 되어있다


과거작과는 다르게 이번에는 료의 의상을 변경할 수 있게 되었다. 메뉴 화면에서 언제든지 변경할 수 있으며, 신발, 바지, 상의, 파츠별로 선택할 수 있는 듯하다. 의상은 가게에서 구입하는 등의 여러 방식으로, 게임을 진행할수록 여러가지를 입수할 수 있다.


아쉽게도 료는 하즈키류 도복을 백팩에 챙기지 않은 듯하다. 언젠가 가정부 하야타 이네가 DLC라는 이름의 소포로 갖다줄 것이라고 믿고 싶다.


그런데 료와 함께 모험을 떠날 쉔화(莎花)와 렌(刃)의 의상은 변경할 수 없다. 그러나 스즈키는 이러한 캐릭터들의 추가 의상도 DLC를 통해 제공하는 것을 검토하고 있다. 


한편, 쉔화의 캐릭터 디자인이 과거작에 비해 크게 달라져 있음을 독자들도 눈치챘을 것이다. 보이시한 시골 아가씨였던 그녀는 여성스러움이 더해졌다.

스즈키에게 물어보니, 이는 의도적인 변경이라는 것을 알 수 있었다.


가장 큰 요인은 물리 렌더를 견디는 모델링을 확보해야 했다는 점이다. 사소한 변화도 민감하게 반영하기 때문에 매력과 개성을 부여하기 쉽게끔 여성스러운 요소를 늘였다. 보이시한 측면은 다소 줄었으나, 쉔화의 새로운 매력으로 이어졌다고 생각한다


그러나 겉모습에 변화가 있어도 쉔화의 성격이나 료와의 대화는 처음부터 계획한 것에 충실하다고 스즈키는 말한다.


모나코에서 개최된 서브컬쳐 이벤트MAGIC Monaco에서 ‘쉔무 3’의 새로운 트레일러 영상이 공개되었으나, NPC 캐릭터의 비주얼에서 알 수 있듯이 본작은 AAA 타이틀 그래픽에 해당되지는 못한다.


애초에 ‘쉔무 3’는 킥스타터 프로젝트로서 시작되었기 때문에, 당연한 소리다. 그러나 같은 시대의 어떤 게임보다도 큰 돈을 들이고 화려했던 과거작을 알고 있는 우리는, 그 사실을 잊기 십상이다.


그럼에도, ‘쉔무 3’는 아름다운 게임이 아닐까라고 한다면 결코 그렇지 않다. 계림의 깊은 산을 배경으로 펼쳐진 바이루(白鹿村)의 자연 풍경은 아름답고, 마을의 디테일이 잘 표현되어 있고, 마을 사람들 역시 활기가 넘쳤다.


또 트레일러에 등장한 NPC 캐릭터의 조형은 평범하지만 AAA 급 타이틀 또한 메인 캐릭터 이외의 NPC는 대충 만들어진 경우가 많다. 하지만 ‘쉔무’의 커다란 특징은, 이러한 NPC 캐릭터의 중요도에서 비롯된다.


그들에게까지도 숨결을 불어넣어야 ‘쉔무’라고 할 수 있다. 최첨단 그래픽으로 재현되지 않더라도 특징이 뚜렷하고 깊이감 있는 캐릭터를 기대한다.

메인 캐릭터인 료, 쉔화, 란테이(藍帝) 등의 모델링은 매우 아름다운 비주얼로 표현되었으며, 특히 쉔화의 피부나 료의 가죽 점퍼 질감은 리얼하다.


이전 트레일러 등에서 많은 팬들은 ‘료가 아니다’라고 위화감을 느꼈으나, 내가 본 게임플레이 영상은 더욱 료 답게 보여서 한순간도 ‘료가 아니다’라고 생각한 적은 없었다.



모든 것을 연결하는 마지막 키워드


사실 ‘일상’과 ‘자유도’ 외에 스즈키가 ‘쉔무 3’에서 공들인 테마가 하나 있다. 바로 ‘연동’이다.


과거작은 성공적인 부분도 있었으나, 아쉬움도 있었다. 가령 미니게임과 배틀, 스토리 등이 연결되지 않았다. 이번에는 그런 부분을 강화했다

구체적으로 어떤 것이냐 하면, 예를 들어 아르바이트로 장작 패기를 해서 돈을 벌면 그 돈을 내서 미니게임을 즐기고 미니게임에서 경품으로 스킬북을 획득하여 배틀에서 활용할 수 있다.


돈이 늘어나면 낚시대를 빌릴 수 있고, 낚은 물고기를 생선 가게에 팔 수 있게 된다. 여기서 낚시 용품점과 낚시꾼인 마을 사람들과 친해질 수 있다는 스토리로의 연동도 있을 것이다.


경제적으로 여유가 생기면 도박에 손을 대게 된다. ‘쉔무 2’에는 딱 한군데, 성공했을 때 스킬북을 얻을 수 있는 파칭코(쇠구슬을 떨어뜨리는 일본식 도박기계)가 히든 요소로 존재하지만, 이번 작품에서는 중요한 아이템을 얻을 수 있는 도박장이 잔뜩 있고, 같은 미니게임이라도 다른 기능과 잘 연동되어 있다.


파칭코라고 하는, 과거작에서 다시 등장한 도박이 있는가 하면, 양동이에 돌을 던지는 새로운 미니게임도 있다.


팔극권의 성지로 알려진 멍춘(孟村)에는 철사자의 광장이 있는데, 취재하러 갔을 당시 그 곳에서 양동이에 돌을 던지는 도박을 하는 사람들이 있었다. 그것을 이번 게임에 삽입하였다


이렇게, 미니게임까지 리얼한 중국의 일상을 담은 점은 놀랍지만, 거북이나 개구리 레이스 등의 이상한 것들도 있다. 플레이어는 마음에 드는 개구리나 거북이에 돈을 걸고, 레이스가 시작하면 표시된 버튼을 연타해서 응원할 수 있다.


달팽이 레이스도 넣고 싶었는데, 이번에는 아쉽게도 거기까지는 못했다


스즈키의 갑작스러운 발언을, 나는 곧바로 이해할 수가 없었다.


달팽이…?


스즈키는 당연하다는 듯이 고개를 끄덕였다. 그 때는 개구리나, 거북이나, 달팽이나 큰 차이는 없다고 나는 생각했다.


달팽이는 굉장이 느리다. 그 점을 ‘쉔무’의 시간 개념과 조합하면 재미있겠다고 생각했다. 료는 아침에 돈을 걸었는데, 레이스는 오후가 되어야 끝나기 때문에, 오후에 돌아와야만 결과를 알 수 있다


최종적으로 게임에 포함되지는 않았지만, 이러한 독특한 발상이 스즈키의 유일무이한 게임 제작을 상징하고 있다고 말할 수 있다. 그의 독특한 발상은 다른 게임 개발자, 아니 어쩌면 다른 모든 인간과 다를 것이다.

가챠가챠도 재등장하였으며 이 또한 연동하도록 되어있다. 세트를 모으면 전당포에 팔 수 있다는 점은 과거작과 마찬가지지만, 돈 대신에 이것 또한 중요한 아이템 및 스킬북과 교환할 수 있다.


‘쉔무 2’의 전당포는 돈을 벌기에는 비효율적이라서 열심히 모은 가챠가챠를 팔 이유를 못느꼈다. 하지만 만약 중요한 아이템을 입수할 수 있다면 전당포에 방문하는 횟수가 늘 것이다.


더해 가챠가챠를 즐기는 료의 모습이, 리얼하게 쪼그리고 앉아 레버를 돌리는 애니메이션으로 과거작과 마찬가지로 들어가 있다. 


장작 패기, 낚시, 도박, 가챠가챠 등 본작에는 다양한 미니게임이 존재한다. 그러나 스즈키 자신도 이것들이 단독으로는 아주 재미있다고는 생각하지 않는 듯하다.


낚시라고 해도, 스마트폰 앱에 훨씬 더 잘 만든 게임이 있다


라고 말하는 스즈키. 그러나 ‘쉔무’에서 미니게임은 놀이로서의 재미가 그다지 중요하지 않다. 요코스카 항에서 같은 길을 왕복해야 했던 지게차 아르바이트, 홍콩의 만모사원(文武廟)에서 매일 반복해야 했던 책 관리 등 단순 반복 작업. 보통 게임 크리에이터라면 우선, 플레이어에게 그러한 일을 시키려고 하지 않을 것이다.


그러나 항구에서 일하고 절에서 봉사활동을 한 우리들은, 료의 여행을 마치 자신의 일인 양, 유사체험을 할 수 있었다.


‘쉔무 3’에서도 바이루마을에서 장작을 패는 료의 모습은, 재밌는 놀이를 한다기 보다는 료의 여정을 피부로 느끼기 위한 도구로서 작용하고 있는 듯하다. 그것은 스즈키가 말하는 ‘일상’이면서 스토리를 직감적으로 해준다는 것을 생각했을 때, ‘연동’의 진짜 의미일지도 모른다.


배틀에 관해서도 똑같이 말할 수 있을 듯하다. 트레일러에서도 확인할 수 있듯이, 료는 도장에서 나무인형에 기술을 먹이거나, 마보(馬歩)를 유지하는 등 쿵푸다운 수행을 해 나간다. 게임성에 앞서, 료의 무술 수행을 이 이상으로 리얼하게 묘사하기 위한 장치로 보였다.

도장에서는 그 외에도, 문하생과 스파링(散打)할 수 있고, 료의 지구력 및 파워를 성장시킬 수 있다. 게다가 문하생과 시합을 하는 것으로 단위(段位)를 올리게 된다. 바이루마을과 초부에 각각 도장이 있고 도장 입구에는 문하생의 이름과 단위 팻말이 공개되어 있다고 한다.


맨 처음에 료의 이름을 그곳에서 볼 수 없지만, 초단(初段)의 상대와의 시합에서 이기면 료도 초단이 된다. 2단의 상대를 쓰러뜨리면 2단으로 승단하는 과정이 된다고 한다. 도장이라는 커뮤니티와 료의 입장을 능동적으로 느낄 수 있게 되는 시스템이라고 생각된다.


그저 계속 도전하기만 한다고 해서 이길 수 있은 것은 아닌 듯하다. 료는 싸우는 것으로 지구력을 소비해서 식사를 하지 않으면 부족한 HP로 도전하게 된다.


아쉽게도 식사를 할 때-과거작에서 주스를 마시는 것처럼-애니메이션이 없이, ‘용과 같이’시리즈와 같은 메뉴 화면에서 소비해 나간다. 그건 그렇다 치고 이 식사 또한 여러 요소와 연동 되어있다.


다양한 가게에서 물건을 사야 하고 최선의 상황에서 배틀에 도전하는데 있어서 필수적인 것은 물론, 장시간 식사를 하지 않으면, 달릴 수 없게 되는 측면도 있다.


배틀에 대해서, 같은 기술이라도 숙련도가 높으면 적을 날리는 방식이 크게 달라진다. 예를 들어 4 방향이 방해물로 둘러싸인 링에서 싸울 때 숙련도가 높지 않으면 적을 링 밖으로 날려버릴 수 없다


이렇듯, ‘쉔무 3’의 배틀은 아직도 리얼타임으로 진행되면서도 -과거작 이상으로- 격투 게임에 RPG 요소를 혼합한 듯하다. 이전에도 발표한 것처럼, 이번 작품의 배틀은 초심자도 다양한 기술을 간단하게 사용할 수 있는 시스템이다. 스즈키는 구체적으로 설명해주었다.


PS4 컨트롤러라면 R2 트리거를 누르는 것 만으로 특정 기술이 간단하게 나간다. R1에 자동으로 세팅한 5개의 큰 기술을 실시간으로 바꿔가며 R2를 누르면 선택한 기술이 간단하게 나간다. 당연히 격투 게임 숙련자는 기술 커맨드를 직접 입력할 수 있다

수행에서 강화한 기술을 원 버튼으로 간단하게 시전하는 RPG적인 플레이 방식. 굳이 수행을 쌓지 않고 커맨드를 직접 입력하는 격투 게임 같은 플레이 방식. 스즈키는 다양한 타입의 플레이어가 만족할 수 있는 배틀 시스템을 만들고자 한다. 


‘쉔무’시리즈 상 처음으로 난이도를 선택할 수 있다는 점에서부터 그것을 알 수 있다. 뉴 게임을 시작하면, 플레이어는 4개의 모드를 선택할 수 있다.


스토리를 중심으로 즐기고 싶은 사람을 위한 모드도 있고, 코어팬에게조차 추천할 수 없는 “그만둬!”라고 하는 모드도 있다. 선택한 난이도에 따라 바뀌는 것은 배틀만이 아니라고 하지만, 스즈키는 이것에 대해서 구체적으로 말하지 않았다.


배틀 애니메이션은 모두 처음부터 다시 만들었다. 과거작과 ‘버추어 파이터’ 어셋은 사용하지 않았다. 꽤 힘든 작업이었기 때문에, 이번에는 아쉽게도 던지기 기술을 넣지 못했다


이 이야기를 들어보면, ‘쉔무 3’의 배틀이 격투 게임으로서 과거작만큼 심오한 것은 아니라는 점을 추측할 수 있다. 그러나 ‘도장’과 ‘수행’이라는 요소를 더욱 공들여서 게임플레이에 담음으로써, 료가 무술가로서 성장하는 모습을 묘사하기에 용이해졌다.


어떻게 성장시킬지 플레이어에 달려있는 그 시스템은, 스즈키가 본작에서 목표로 하고 있는 ‘자유도’에도 연결되어 있을 것이다.



그녀와 다시한번 이야기할 수 있는 날이 코앞이다

‘자유도’측면에서 ‘쉔무’를 훨씬 능가하는 게임은 2019년 현시점까지 다수 출시되었다. 그러나 ‘쉔무’만큼 ‘일상’을 느낄 수 있는 게임은 무엇이 있는지 모르겠다. 팬의 다수가 걱정하고 있는 것은 그 ‘일상’이 초자연적인 현상으로 인해서 망가지는 것은 아닐까 하는 점이다.


‘쉔무 2’ 이야기 후반 초자연적인 현상이 일어나고, 프로모션 비디오 ‘Project Berkely’와 미발매 게임 ‘쉔무 온라인’의 트레일러에도 초자연적인 요소가 포함되었다. 스즈키에게 묻지 않을 수 없었다.


‘쉔무 3’에는 초자연적인 요소가 없다


라고 그는 간단하게 대답했다. 난 18년간 계속 ‘쉔무 3’를 기다려왔는데, 실은 ‘쉔무 2’를 클리어했을 당시부터 이야기가 내가 원하지 않는 방향으로 가고 있을지도 모른다는 불안감이 있었다. “그러느니 차라리 미완성인 상태가 나을지도 몰라” 라고 생각하기도 했다.


“초자연적인 요소는 없다”라는 스즈키의 말을 듣고, 오랜 세월 가져왔던 불안이 한번에 사라지는 느낌이 들었다. “쉔무 2”의 후반에 있는 초자연적인 요소는 예외이며, 이후에도 ‘쉔무’는 어디까지나 ‘일상’의 게임으로 계속 존재한다.

그것만 확신할 수 있다면 걱정할 것은 아무것도 없다. 가장 중요한 것은, 료와 쉔화의 관계가 드디어 깊어간다는 것이다. ‘쉔무 2’에서 그녀와 산길을 걸으며 몇시간이나 대화를 나누고 친분을 쌓은 우리들은, 그녀를 더욱더 알고 싶어서 20년을 기다렸다.


이번에는 호감도 시스템 같은 것을 넣었다. 쉔화에게 자주 말을 걸면 자연스러운 변화가 일어나게 된다


이 호감도 시스템이 ‘쉔무 2’의 쉔화와 커뮤니케이션을 취하는 게임플레이를 정당하게 진화시킨 것이라고 믿고 싶다. 액션 어드벤처 게임에서, 그저 누군가와 함께 산길을 걷는 것뿐인 게임플레이를 한 것은 ‘쉔무’ 뿐이다.


재미있게 들리지 않을지도 모르지만, 나는 지금도 이 부분이 ‘쉔무’ 속에서 최고이고 쉔무다움의 극치라고 생각한다. 해보면 할 수 있을 것이다.


대부분의 플레이어가 보지 않는 장면과 대화 등도 꽤 있지 않을까. 아무튼, 그녀와 많이 이야기하세요

마침내 우리가 다시 그녀에게 말을 걸 수 있는 날이 가까이 다가왔다. ‘쉔무 3’는 8월 27일, PS4, PC로 발매 예정이다.


원문: IGN 코리아


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