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쟤건 맨날 한 번에 컨펌나고, 나는 오백 번 수정하고

♣바로 지금♣컨.펌 비법 공유.txt
ㅍㅍㅅㅅ 작성일자2018.08.22. | 109,442  view

그런 경험이 아주 많았어요. 분명 쟤 시안이 딱히 더 이쁜 건 아닌데 이상하게 쟤 건 쓱쓱 컨펌나고 내건 원죄라도 짊어진 듯 반려만 오만 번…

왜 쟤만 항상…?

도대체 뭐가 문젠지 아무리 들여다봐도 시안은 아주 정상적이고 전혀 문제도 없단 말이죠. 정렬도 정확하고 색도 기가 막혀. 내가 봐도 이건 천년에 한 번 나올까 말까 하는 역대급 시안이야. 근데 내 것만 맨날 싫대. 다시 해오래. 그 느낌 아니래. 뭔가 좀 부족하대. 쓰읍… 다 괜찮은데 쪼금… 그 뭔가 하아… 그게 없대. 도대체 그게 뭐냐고오……


오늘은 시안 컨펌의 비밀을 한 번 까보려고 합니다. 일단 컨펌이 안 나는 이유는 3가지가 있습니다.

  1. 내가 맘에 안 들어
  2. 답정너야(내가 원하는 그 그림이 아냐. 물론 그 그림을 얘기해주진 않을 거야)
  3. 진짜 걔가 더 잘했어

네, 그렇습니다. 사실 사회생활이란 게 익히 아시다시피 노력한 만큼 정당한 결과가 늘 주어지진 않더라구요. 사실 한 번 눈 밖에 나면 내가 국보급 시안을 가져가도 색안경을 끼고 보기 마련입니다. 컨펌하는 분과 어느 정도의 친근친근한 관계를 유지해놓는 것은 굉장히 유리한 일입니다.


딱히 시안이 예쁘진 않지만 맨날 팀장님과 술친구 하던 저 녀석은 ‘에이 팀장님(찡긋) 오늘 치맥 콜?’하더니 컨펌되어 버리고, 나는 엊그제 팀장하고 옳은 UX에 대해 논쟁을 벌이다가 심기를 건드린 탓에 벌써 7번째 반려당하고 있는 게 현실입니다… 정말 분비물 같은 현실이죠…


네 맞아요, 우리는 지금 디자인이라기보다는 ‘일’을 하고 있는 중입니다.

아부 클라스가 아주 붓글씨로 적어 현판을 걸어야겠다

2번, 답정너는 거의 모든 경우에서 찾아볼 수 있습니다. 대부분 설명은 잘 못 하겠고 할 수 있어도 말해주지 않지만, 넌 내 생각을 알고 있어야 하죠. 그리고 그 그림과 다르면 반려당합니다.

세 번째 원인처럼 진짜 포인트를 잘못 잡고 있는 경우일 수도 있어요. 지금 우리 기획 방향과 디자인의 목적성이 예쁨인지, 아니면 가독성인지, 자극을 주는 용도인지 다시 생각해 봐야 할 경우예요.


실상 수많은 디자인 업무에서 진짜 고퀄리티의 예쁜 디자인을 필요로 하는 경우는 많지 않더라구요. 오히려 워딩이나 구성, 가독성이 주가 되어야 하는 경우가 훨씬 많죠.



그렇다면 최대한 컨펌 나게 해봅시다


일단 선작업이 좀 필요해요. 모든 사람들은 뭔가 원하는 그림이 있기 마련입니다. 대부분 그걸 간파해주길 바라죠. 진짜 얼토당토않은 요구지만, 어쨌든 불평만 하고 있을 수 없잖습니까. 일은 해야 하니까요. 그러니 간파해 보자구요.


1. 비슷한 컨셉의 시안은 금물


보통 처음에 레퍼런스를 보여주면서 컨셉을 정할 때 승부를 띄워야 해요. 그때 보통 3개 정도 컨셉 레퍼런스 이미지를 가져가잖아요. 이 때 주의할 건, 완벽하게 다른 걸 가져가라는 거예요.

(좌부터) 안드레이 몰리 보슈 코 作, 서울사회적기업협의회, Veerle Pieters

  • 글 없고 여백많은 심플한 컨셉의 시안 (누가봐도 포토샵)
  • 공공입찰제안서와 같은 알차고 빼곡하며 클래식한 분위기의 시안 (누가봐도 PPT)
  • 플랫아이콘과 컬러감이 살아있는 벡터 중심의 시안 (누가봐도 AI)

예전에 이상형월드컵 기억나세요? 일단 그런식으로 압축시켜 나가야 해요. 완전히 다른 시안 3개를 주면 고민의 폭이 굉장히 줄어들어요. 사람은 대부분 자기 생각에 대한 확신이 없어요. 그냥 확신이 있다고 생각만 하고 있을 뿐이죠. 정작 원하는 걸 구체적으로 물어보면 대부분 자세히 대답하지 못해요.


이를테면 이런 식이예요. 이상형 누구야? 하면 누구 같은 사람 어떤 사람 얘기하잖아요. 나름 분명하다고 생각할 거예요. 그럼 이렇게 물어볼까요? 쌍꺼풀은? 코 높이는? 피부톤은? 울대는 나와 있어야 해? 어깨가 좋아 등 근육이 좋아? 정작 이렇게 하나하나 물어보면 고민한다구요.


우리가 확실하다고 ‘생각’하는 것들은 대부분 착각입니다. 눈으로 보여야 그제서야 구체화되기 시작해요. 그래서 눈으로 보여주는 거예요.

구체적으로 까이기도 하고…

당신이 원하던 건 이런 거였어!

라고. 상대방이 생각을 압축할 수 있도록 차근차근 제시해주는 거죠. 그래서 이때 보여주는 시안들은 비슷해선 안 돼요. 완전히 하나를 선택할 수 있게 확실하게 다른 종류들이어야 합니다.


하나가 사진 위주의 스큐모픽이라면, 다른 하나는 완전 벡터 이미지 가득한 플랫디자인 이미지인 거죠.



2. 컬러, 정렬, 톤 순서로 압축시켜요!


뭔가 디자인 컨셉이 잡혔다면 이젠 컬러를 잡읍시다! 세상엔 오조오억 개의 색이 존재해요. 그러니 무턱대고 어떤 색으로 할까요? 라는 질문은 ‘그건 니가 정해야지!’라는 카운터어택으로 돌아옵니다. 그러니 객관식으로 정리해서 선공을 날리도록 합시다.

색 구성 방식엔 HSB가 있는 걸 알고 계실 거예요. HSB는 색도(Hue), 채도(Saturation), 명도(Brightness)로 나뉘어지잖아요. 상대방에게 컬러를 제안할 땐 B-H-S 순서로 제안해보도록 해요!

  • 밝게 가요? 어둡게 갈까요?(전체톤)
  • 빨주노초파남보 중 어떤 컬러 톤으로 갈까요?(메인컬러)
  • 색은 진하게 가요, 부들부들하게 가요? (메인컬러 채도)

B: 복잡하게 갈 필요 없이 ‘어두운 톤에 밝은 글씨로 갈까요? 밝은 배경에 어두운 글씨로 갈까요?’ 이것부터 확정지어 보아요. 회색배경은 거의 선택하지 않아요. 그러니 선택항에서도 아예 빼버리도록 합시다. 괜히 하나 더 물어봐야 혼란스럽기만 하거든요.
H: 다음은 색도를 정해보아요. 빨주노초파남보 중 뭘 고르고 싶은지 물어보는 거예요. 놀랍게도 대부분의 사람들은 파란색이나 보라색계열을 많이 선택하더라구요. 물론 팬톤에선 올해의 색을 출시하고 실제로 컬러는 산업 전반에 큰 영향을 미치기는 하지만, 우리 옷장엔 무채색 옷이 즐비한 것을 보면 인간의 색채선택은 꽤나 제한적이예요. 새로운 색에 대한 공포심은 디자인시안에도 그대로 적용되죠.

실제로 조선일보에서 진행한 색채 선호도 조사에서 우리나라 355명의 성인 중 16.9%가 파랑을 가장 좋아하는 색으로 선택했다고 해요. 2위와 3위는 동률로 초록색과 보라색이 선택되었어요. 모두 푸른 계열의 색상이죠.

싫어하는 색은 18.6%로 주황색, 핑크(12.2%)와 빨강(11.9%)가 그 뒤를 이었답니다. 모두 붉은 계열의 색상이예요. 특히 우리나라 사람들의 옷장엔 대부분 검정, 남색, 흰색, 파랑, 회색 등의 옷이 가득한 것을 생각해보면, 어떤 색을 먼저 제안해야 할지 대략 감이 올 듯하죠?

근데 이런 고민이 들어요. 이번 컨셉은 도저히 파란색이 어울리지 않아. 무조건 분홍분홍으로 가야 해! 그런데 팀장님이 파란색 덕후야, 완전 스머프야. 어떻게 할까요?

네, 맞아요. 일단 파란색으로 가요. 우리는 일을 하고 있어요. 일단 그 사람의 신뢰와 호감을 얻는 게 먼저예요. 파란색으로 가면 본인도 이게 아니라는 걸 알거예요. 그러면 그 때 넌지시 제안해봐요

"그럼 혹시… 분홍색은 어떨까요? 이번 컨셉에도 꽤나 잘 어울리고. 좀 색다를 것 같아요…."

라고. 팀장의 의견을 충분히 들어주었으니 이제 본인도 너그러운 사람이 되고 싶어요. "어 그래, 그렇게 한 번 해보자"라고 말할 수 있어요. 뭔가를 요구할 때에는 상대방이 자신의 체면을 구기지 않으면서 무언가를 제공할 명분이 있어야 해요. 하나를 주고 두 번째 수를 생각하는 게 훨씬 좋아요.



S: 만약 윗사람의 취향이 놀랍게도 특이해서 민트색이 정해졌다고 해볼께요. 이젠 마지막으로 채도를 정할 차례예요. 파스텔톤의 부드러운 민트색도 있고, 화창한 하늘색과 같은 민트도 있고, 페리오 치약 색도 있고, 굉장히 불량해 보이는 피스타치오 아이스크림 색과 같은 진한 민트색도 있어요.

민트색은 그 종류만 수백만 가지가 될 수 있어요. 미묘한 차이까지 포함하면 거의 무한대에 가깝죠. 그러니 거두절미하고 우리가 먼저 제안하도록 해요. 채도를 10단계로 쪼개요. 어렵게 할 필요 없어요. 진한 색 기준으로 투명도(opacity)를 10%씩 줄여요. 그렇게 10개 색을 만들어서 고르게 만들어요. 

물론 이렇게 해서 최종적으로 색을 골라도 어차피 나중에 또 바뀔 거예요. 반쯤 포기하고 그냥 고르라고 하세요. 

색이 정해진 후엔, 가운데/왼쪽/오른쪽 정렬 중 어느 쪽으로 레이아웃을 정리할지 정해요.

이미 대략적인 레이아웃 포맷을 잡아가도 좋아요.

마지막으로 폰트와 톤을 정리해요. 전체적으로 둥글고 부드러운 톤으로 갈 것인지, 각지고 정렬된 느낌으로 갈 것인 것 등의 톤을 정리하면 두 번째 관문이 끝나요. 짱 복잡해요. 하지만 글로 쓰니까 긴 거예요. 실제로는 5분 안에 끝날 수 있어요.



3. 순서를 정하고 이유를 달아줘요!

시안을 보고하러 가는 눈빛

이젠 시안이 완성된 다음 보고하러 갈 때의 노하우예요. 보통 하나만 덜렁 가져가진 않아요. 그건 아주 초보적인 거예요. 적어도 3개의 안을 들고 가는게 맞아요. 보통 노련한 분들은 이쁜 거 하나, 특이한 거 하나, 그지같은 거 하나를 들고가요. 하나는 버리는 카드고 내가 미는 시안을 1번으로 달아요.


사실 시안이란 것은 대부분은 ‘느낌’에 의해서 만들어져요. ‘쌍꺼풀 있는 사람이 좋아.’라고 얘기하면서도 정작 내 연인은 무쌍인 경우를 생각해보면 쉽게 이해가 가죠. 원함과 실제는 굉장히 달라요. 원함은 굉장히 추상적이예요. 그리고 이유를 설명하기 어렵죠. 그러니 우리가 이유를 만들어줘요.


이유를 달아줄 땐 어려운 얘기 쓰지 말고, 이것을 선택하지 않으면 생기는 문제점들 위주로 말해줘요. 2번시안은 좋긴 한데, 가독성이 좀 떨어질 수 있고, 3번 시안은 사람에 따라 호불호가 있을 수 있다는 등등.


맞아요, 결국엔 ‘1번을 선택하세요.’ 란 얘기예요. 만약 그럼에도 상대방이 2번이 좋다고 할 수도 있어요. 사람의 마음은 순천만 갈대보다 더욱 휘청거리니까요. 하지만 막무가내로 우기진 않을거예요. ‘2번에서 글자를 크게 키워서 가독성을 높여주세요.’ 정도로 정리되겠죠. 왜냐구용?


앞에서 우리가 그렇게 하나하나 꼬집꼬집 물어보면서 정리해놓은 히스토리가 있잖아요. 본인이 직접 정하고 골랐던 경험이 있으니 자신의 선택에 대해 번복하는 건 좀 부끄러운 일이예요. 그냥 적당히 합리화시키는 편이 더 빠르고 효율적이예요. 사람의 선택은 대부분 이렇게 이루어지죠.


물론 이와 같은 각고의 노력에도 불구하고 그냥 다 맘에 안 드니 다시 해! 라고 할 수도 있어요. 사람도 아니예요. 그래선 안 되는 거예요. 나쁜 사람…

혼란하다 혼란해…

아니, 그럴 거면 왜 이런 고생을 해요? 라고 묻겠지만, 저 과정은 그 자체로 두 가지 의미가 있어요.

  • 일단 여러분이 명쾌하고 깔끔한 커뮤니케이션을 하는 사람임을 어필할 수 있어요. ‘와, 쟤 진짜 뭔가 체계적이다…’ 라는 이미지를 줄 수 있죠.
  • 그리고 명분을 획득할 수 있어요. ‘팀장님이 이거 좋다면서요!?’ 라는 명분과 ‘지금까지 주구장창 당신 의견을 들어줬으니 이제 내 의견도 들어워요!’ 라고 말할 수 있는 명분말이예요.

그러니 앞으로 컨셉 레퍼런스를 정할 땐, 조금 더 몇 장 준비해서 가져가도록 해봐요. 질문 몇 개가 더 추가되는 것만으로도 뭔가 쉽게 정리되는 느낌을 받을 수 있을 거예요.


(물론 그전에 돈독한 관계가 쌓여 있는 상태라면 좋을 것 같아요. 혹시라도 찌릿찌릿한 웬수관계라면 이번 기회에 커피타임이라도 한 번 가져보도록 해요. 이것도 저것도 아니면 팔근육과 갑빠를 키워보아요…)



PS. 스킬사용조건

최소한 상대방이 사람의 말을 이해할 수 있어야 한다. 시전자와 상대방의 관계가 좋을 경우 100%의 추가효과를 부여받는다. 그러나 상극일 경우 효과는 일정 확률로 효과는 0가 된다.


원문: 애프터모멘트 크리에이티브 랩


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