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가수 윤상, ‘아스텔리아’에 아름다운 선율을 얹다

'윤상'이 말하는 '아스텔리아' 노래, 어떤 모습일까요?

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'아스텔리아'가 13일부로 공개 서비스!

넥슨 온라인 신작 ‘아스텔리아’가

13일부로 공개 서비스에 돌입했습니다.

탄탄한 판타지 세계관

소환수 ‘아스텔’을 활용한 차별화된 전투

그리고 PvP와 PvE를 아우르는 콘텐츠


다채로운 재미를 준비해,

유저들 이목을 모으고 있죠.

그런데, 그 게임에 나오는 노래들

유명 아티스트 ‘윤상’이 작업했다는 사실,

알고 계셨나요?

깜짝이야

과연 그는 어떤 마음으로,

이번 곡 작업에 임했을까요?

그 이야기를 들어봤습니다.


Q. 이번 ‘아스텔리아’ 곡 작업에 참여하게 된 계기가 무엇인가요?


A. 게임 제작 단계부터 개발사 바른손이앤에이에서 연락이 있었고, 2016년부터 작업에 참여하게 되었습니다.

Q. 평소에도 게임을 자주 즐기는지 궁금합니다. 그리고 곡 작업 전 ‘아스텔리아’를

플레이하셨나요?


A. 예전에 콘솔 게임을 즐겨했는데, 아쉽게도 요즘은 못하고 있습니다. ‘아스텔리아’는 비공개 테스트 당시에 전반적인 음악 포인트 점검 차원에서 플레이했습니다.

Q. 구체적으로 어떤 작업을 진행하셨나요?

A. 파트너 작곡가 정마태와 함께 게임에 사용된 모든 노래 작곡과 편곡 믹싱에 참여했습니다.

Q. 주요 테마곡 소개를 부탁드립니다.


A. 먼저 메인 테마는 오케스트라 사운드 위로 피아노가 중심이 된, 피아노 콘체르토 형식의 곡입니다. 게임 세계의 중심이 될 유저를 피아노로, 이를 음악적으로 도와주는 오케스트라의 악기들은 핵심 특징인 ‘아스텔’이라 상상했죠.


그래서 피아노가 가장 중심에 있고, 혼자 나올 때도 있지만 결국 함께 어우러져 전체 음악의 그림을 완성합니다. 서브 테마도 기억에 남는 곡 중 하나입니다.


서사시 같은 메인 테마와 달리, 서브 테마는 선율을 중심으로 서정적이면서 풍부한 세레나데 분위기를 그려보고 싶었죠.


특히 클라이막스에서 오케스트라 사운드까지 가미되어, 웅장한 느낌으로 마무리되죠. 다양한 완급이 표현된 곡이라 생각합니다.

Q. 곡 작업 중 가장 중점을 둔 부분이 있는지 궁금합니다.


A. 이번 ‘아스텔리아’에 사용된 모든 곡은 각각 다른 개성을 가지고 있습니다. 그래서 중점을 둔 부분도 곡마다 달라질 수밖에 없죠. 게임 음악을 만들 때, 저는 보통 그래픽에서 많은 영향을 받습니다.


작가들과 디자이너들이 끊임없이 상상해 정교하게 그려 놓은 작품을 보면, 게임 전체적인 윤곽도 투영해서 그려볼 수 있죠.


포스트 프로덕션 단계에서 접했던 ‘아스텔리아’의 시각적 인상들이 모든 곡에 소리로 담겨있는 셈입니다.


전반적으로는 클래식과 고전 악기를 많이 썼지만, 때때로 잘 쓰지 않는 스케일이나 에스닉 악기로 재미를 주는 요소로 배치했습니다.

Q. 작곡을 위해 접한 게임 자료 중 인상적이었던 부분이 있었나요?


A. ‘Cave’ 라는 제목의 자료였습니다. MMORPG라면 꼭 등장하는 인스턴스 던전 느낌의 그래픽 자료였는데, 콘셉 아트에서 아방가르드적인 느낌을 받았죠. 그래서 아마 플레이하는 중, 유독 한 곡이 선율보다는 사운드 디자인에 가까운 인상을 받으실 수 있을 겁니다.

Q. 작업을 하면서, 게임 캐릭터 혹은 분위기와 잘 매칭된 곡을 꼽으신다면?


A. 개인적으로 가장 애착이 가는 곡은 ‘플래토(Plateau)’입니다. 컴퓨터 음악 태생을 넘어 에스닉스러움이 잘 담긴 곡이죠. 악기 배음에 의해 만들어진, 의도하지 못한 묘한 화성들이 곡이 속한 지역과도 잘 어우러진다고 생각합니다.

Q. 기존에 작업한 음악과 비교하면, 게임만의 새로운 시도나 고민이 있었나요?


A. 소환수를 사용한다는 것은 다른 게임에서도 접한 적이 있지만, 이번 ‘아스텔리아’에서는 보다 발전된 중요한 콘셉 중 하나라, 이를 음악 안에 표현하고자 많은 고민을 했습니다.


결국 리얼 오케스트라 대신 가상 악기들을 최대한 활용해 최고의 결과를 만들어 보기로 했고, 제작 당시에 사용할 수 있는 거의 모든 오케스트라 악기들을 비교한 결과들을 모았죠.


스트링으로 대표되는 가상 악기들의 극적인 발전이 이뤄진 지 몇 년이 지났지만, 그때 한 선택이 여전히 유효함을 느끼고 있습니다.

Q. 작품을 만들 때는 어떤 방법으로 구상하는지, 그리고 어떻게 영감을 얻으시나요?


A. 개인 작업물과 다른, 게임 음악만의 특성이 있기에 거기에 국한해서 말한다면 내가 유저라면 어떤 음악을 듣고 싶을 지에 대해 가장 고민했고 그 안에서 영감을 얻으려고 했습니다.


개발진, 특히 사운드 팀과 면밀히 의견을 나눈 뒤에 결정하기도 했지만, 무엇보다도 시각적인 것에서 많은 아이디어를 얻었죠. 아이디어가 생각나지 않을 때는 보내온 콘셉 아트를 큰 화면에 올려놓고 한참 동안 건반을 두드려 보기도 했습니다.

Q. ‘아스텔리아’ 음악을 감상하기 위한 팁, 그리고 초점을 맞춰 감상했으면 하는 부분이 있다면, 말씀 부탁드립니다.


A. ‘아스텔리아’ 음악은 게임 자체와 그것을 즐기는 유저들을 위해서 쓰여졌습니다. 하지만 어느 하나에 종속되지 않도록 섬세히 재단됐죠.


게임 속에서 들려질 때와 다르게 잠시 키보드에서 멀어져서 한 호흡을 돌리며 다시 들었을 때, 유저 감정선이 계속해서 ‘아스텔리아’와 연결되어 있다는 느낌을 줄 수 있기를 기대합니다.

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