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풍월량도 반한 중국산 무협 배틀로얄 '소드맨 X'

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최근 몇몇 방송 플랫폼에서 주목받고 있는 게임이 있다. 이미 알고 있던 게이머도 있겠지만, 국내에서 실제로 플레이하는 사람들은 없었던 그 게임. 바로 중국산 배틀그라운드 '소드맨X'다.


이 게임을 처음 봤을 때의 이미지는 '배그 + 천애명월도'였다. 사실 겉으로 보기엔 배틀그라운드를 그대로 옮겨놓은 게임이나 다름없다. 전반적인 게임 인터페이스와 경기 방식이 배틀그라운드와 거의 같다고 할 수 있을 만큼 똑같다.


실제로 게임을 해보면 아무리 '배틀로얄' 장르의 유사성이라는 걸 감안해도 '아. 배그를 그냥 가져다 베꼈구나' 하는 느낌을 받는다.

그래도 마냥 베끼기만 한 게임은 아니다. '소드맨X'가 기존 게임과 다른 점이 있다면 '배틀로얄' 장르에 '무협'이라는 요소를 담아낸 것이다. 


'소드맨X'는 다른 '배틀로얄' 장르와 달리 '총' 대신 칼이나 창, 활을 들고 싸운다. 독특한 점은 단순히 칼이나 창을 사용하는 데서 끝나는 게 아니라 '초식'을 파밍하고, 그에 맞는 무기를 사용하면, 스킬을 사용할 수 있다는 것이다.


배틀그라운드에서의 '파츠' 개념과는 약간 다르다. 파츠와 배율 스코프의 경우 일종의 패시브 스킬같은 요소가 강했다면 '소드맨X'에서의 초식은 액티브에 가깝다.


'소드맨X'에서는 유저가 원하는 스킬을 직접 선택하고, 필요할 때 사용할 수 있다. 기존의 배틀로얄 장르의 게임에서 샷빨이 중요했다면 '소드맨X'는 이 스킬빨이 중요한 요소로 작용한다. 


무기마다 고유의 사용 스킬이 다른 만큼 다른 유저를 마주쳤을 때 다양한 공격스킬과 회피, 방어스킬을 적절히 사용해야 한다. '에임'이 아닌 '컨트롤'이 중요하다.

단순히 근접 위주의 게임이라고 해서 무조건 치고받고 싸우기만 하는 것은 아니다. '배틀로얄' 게임 고유의 재미라고 할 수 있는 '존버' 요소까지도 담아냈다.


암기를 사용해 지붕이나 건물 뒤에 몰래 숨어있다가 한 번에 튀어나와 적을 암살할 수도 있고, 함정이나 덫을 설치해 적에게 피해를 줄 수도 있다. 단순히 '개싸움'에 치중한 게임은 아니다.


물론 스킬사용이나 액션이 조잡하고, 다듬어지지 않은 부분이 많지만, 콘텐츠적인 요소로 놓고 봤을 때는 좋은 시도다.

게임의 타이틀이 '무협'인 만큼 아이템이나 지형, 탈 것까지 전반적으로 중국 무협의 색깔을 내고 있다.


이동수단 역시 차량이 아닌 '말'을 사용한다. 당연히 말의 종류마다 빠르기가 다르고, 차량도 기름이 떨어지면 달리지 못하는 것처럼, 때가 되면 먹이를 먹여야 한다. 


지형이나 오브젝트 역시 중국 무협의 요소를 담아내려는 성의가 느껴진다. 물론 게이머마다 평가는 다르게 할 수 있겠지만, '오 그럴싸하네. 마냥 베낀 건 아니네' 하는 정도의 느낌을 받는다. 


'소드맨X'는 배틀그라운드를 베낀 게 뻔히 보이지만, 그래도 막상 해보면 할 만한 게임이다. 물론 게이머마다 '짝퉁'으로 보는 경우도 있겠지만, '배틀로얄'에 '무협'을 섞은 시도는 나쁘지 않다고 평가하고 싶다.


게임의 재미를 떠나서 '소드맨X'가 갖는 다른 의미는 '중국게임의 발전'이라고 봐야 할 것 같다. 대부분 한국유저들은 중국 하면 '허접한 짝퉁 게임' 부터 떠올린다.


하지만, 중국의 게임 시장은 이미 한국을 따라잡았다. 시장의 규모는 이미 오래전에 앞섰고, 게임 내적 콘텐츠나 개발 수준 역시 앞서고 있다.


물론 그 이면에는 '중국'이란 나라의 제도적, 행정적 특수성도 반영 되었겠지만, 중요한 점은 우리보다 한 수 아래로 평가하던 시기는 이미 지났다는 것이다. 


그 증거가 '소드맨X'와 같은 게임이다. 지금까지 무협과 배틀로얄을 섞은 게임이 없었던 만큼 시도 자체는 신선하다고 받아들일 수 있을 것이다. 


물론 중국게임 특유의 조잡함과 덜 다듬어진 느낌, 누가 봐도 법적 다툼의 여지가 뻔히 보이는 부분을 좋게 눈감아 준다면 말이다. 

어디까지나 뇌피셜이지만, 다른 게임을 따라 하고, 베낀 '소드맨X'라는 게임이 잘 다듬어지고 '야 이거 한 번 제대로 해보자'하는 사람들이 모인다면, 다크소울이나 포아너 처럼 긴장감 넘치는 무협 PVP 게임이 나오지 말란 법은 없다.


반면 한국 게임은 매번 똑같은 프레임에 근본 없는 스토리와 캐릭터들을 뽑아내고, 곳곳에 과금 요소들을 교묘하게 녹여내고 있다. 


그러는 동안 한 수 아래라고 보고 있었던 중국이 이제 제법 '게임' 흉내를 낸다. 중국게임에도 기존에는 없었던 '재미' 요소를 점점 찾을 수 있게 되었으며, 이제는 이를 싫어도 인정해야 하는 상황까지 왔다. '소드맨X'를 하고 나서의 솔직한 심정이다.


이미 '소녀전선'이 한국 게임의 뒤통수를 크게 때렸는데도 뭔가 바뀌지 않은 채 계속 의미 없는 모바일 게임만 쏟아내고 있다. 


이러다가는 영영 중국을 쫓아가지 못할 수도 있다. 지금은 소드맨X가 배그를 배꼈지만, 나중엔 한국이 중국의 게임을 베끼는 날이 올지도 모를 일이다.


중국이 이렇게 치고 올라오는 동안 국내 게임들은 과연 뭘 하고 있었는지, 또 얼마만큼 발전했는지를 한 번 되돌아봐야 한다. 지금은 '소드맨X'를 웃으며 넘기지만, 앞으로는 따라가지도 못할 만큼 격차가 벌이지는 날이 올 수도 있으니까 말이다. 

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