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VR 게임, 또 다른 진화가 시작된다

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VR이란 단어는 불과 몇 년 전까지만 해도 굉장히 생소한 단어였다. 물론 아직도 VR을 경험하지 못한 사람이 많고, 어떤 기술인지 정확하게 아는 사람도 많지 않다. 다만 VR, HMD, 어트랙션 등의 단어, 이와 관련된 장비들이 우리의 생활에서 종종 보이기 시작했다는 것에 주목할 필요가 있다.


지금으로선 'VR이 대중화되었다'는 평을 내리긴 어렵지만, 우리가 잘 알지 못했던 분야에서 활용되고 있다. 콘텐츠 생산이 가장 활발한 분야는 게임과 영화 분야이며, 교육이나 각종 산업 분야에서도 조금씩 사용되고 있다. 확신할 순 없지만, VR 기술과 콘텐츠 활용방안에 대한 가능성은 열려있다고 볼 수 있다.


그중에서도 특히 VR과 게임은 가장 활발하게 접목되는 분야다. 물론 기기마다 수백만 원 가까이 차이가 나긴 하지만, MD에 대한 접근성도 많이 낮아졌으며, VR기술을 가장 효과적으로 활용할 수 있기 때문이다. '아 이게 VR이구나' 하는 정도의 '맛'을 보기엔 게임만 한 게 없다. 

<구글 카드보드, PS VS, HTC VIVE PRO 등 HMD를 접할 기회는 예전보다 다양해졌다>

최근 VR 게임 콘텐츠의 가장 큰 변화는 '스토리'가 추가된 게임이 점차 늘고 있다는 것이다. 기존의 VR 게임들의 공통점은 모두 단발성 콘텐츠였다. 즉 이용자가 한 번 소비하고 나면 다시 그 콘텐츠를 할 일이 없었다는 뜻이다.


'해보니까 신기하긴 한데, 다시 할 만큼 재미있진 않더라' 혹은 '한번 해봤으면 됐지' 정도로 그치는 경우가 많았다. 즉 VR이라는 기술을 게임으로 체험해보는 수준에 그치는 정도였다. 


처음 그 기술에 대한 호기심이 충족되고 나면, 이용자들은 VR 콘텐츠에 대한 관심이 적어질 수밖에 없고, 그 수요 역시 점차 줄어들게 된다. 


이런 단점을 극복하기 위해 많은 개발사에선 '스토리' 중심, 그리고 그 단편으로 끝나는 것이 아니라 지속적으로 활용할 수 있는 콘텐츠를 생산하고 있다.

<헌티드 에피소드 1은 호러>

<에피소드 2, 3 은 액션 FPS로 플레이 할 수 있다>

현재 국내에서 가장 유명한 VR 체험매장 'VR ZONE'을 운영 중인 예쉬컴퍼니는 VR 게임 '헌티드'에 그동안 보기 힘들었던 '스토리'를 추가해 새로운 VR 게임의 방안을 제시하고 있다.


'헌티드'의 경우 한 편의 콘텐츠로 끝나는 것이 아니라 다양한 장르로 스토리가 이어진다. 


에피소드 1의 경우 감상에 초점을 둔 호러형 VR 게임이라면, 에피소드 2와 에피소드 3에서는 어트렉션 부스와 시뮬레이터를 활용한 체험형 액션 FPS로 진행된다.

이용자들은 하나의 스토리를 다양한 방법으로 체험할 수 있어 기존의 VR과는 다른 재미를 찾을 수 있다. 


이처럼 VR 게임은 단순히 짧은 시간으로 끝내는 콘텐츠가 아니라 후속작을 통해 다양한 방법으로 스토리를 이어갈 수 있는 방법으로 진화하고 있다.

<감상형 콘텐츠에 활용되는 VR Table>

<액션 FPS를 체험할 수 있는 VR Hexagon 부스>

<시뮬레이터 기기 'VR Shooting Rider'>

단순히 HMD를 활용한 게임뿐만 아니라 이제는 이용자들이 기계에 탑승하고, 장비를 착용하는 어트렉션 VR 콘텐츠도 적극적으로 사용하고 있다.


VR 콘텐츠를 '체험형'으로 적극 활용하는 경우는 '시뮬레이터'를 활용하는 방법이 가장 효과적이다. 어트렉션 이라고 불리는 장비들을 통해 이용자들이 평소에는 쉽게 해보지 못할 경험을 제공하는 것이다. 


이런 체험형 VR 콘텐츠는 기기의 비용이 높다는 것과 공간에 제약이 있지만, 이용자들의 만족도는 가장 높다. 실제로 가상에 있는 듯한 착각이 들만큼 이용자들의 시야에 따라 기계가 세밀하게 움직이기 떄문이다.

<가장 일반적인 FPS와 레이싱 장비>

<승마나 보트 같은 가상 체험이 가능한 시뮬레이터>

이용자만 움직이는 HMD 콘텐츠와 달리 기계 전체의 움직임을 통해 이용자는 보다 실감 나는 체험을 할 수 있으며, 가상공간에 '참여'하고 있다는 느낌과 역동적인 상황을 즐길 수 있다. 


이런 어트렉션 장비는 VR 관련 박람회나 전시장에 가면 항상 많은 관람객들의 관심을 끄는 만큼 체험자를 구경하는 재미도 있다.


아직까지 VR 콘텐츠를 제대로 즐기기엔 사실 고가의 장비가 필요하다. 이에 'VR 카페'나 'VR 방'처럼 기존의 PC방과 코인 노래방을 활용하는 형태로 점차 발전하고 있으며, VR을 체험할 수 있는 곳 역시 전국적으로 증가하고 있는 추세다.


HMD의 무게, 장비의 가격, 공간의 제약, 접근성, 그리고 고질적인 문제 멀미까지. VR 기술이 우리 생활에 활용되고, 또 VR 게임이 다른 플랫폼만큼 대중화되기 위해선 넘어야 할 제약들이 아직도 많다.


이뿐만 아니라 새로운 기술이 도입되는 만큼 '건강'과 관련된 연구와 결과들도 필요한 상황이다. VR이 확실하게 안전하다는 것을 입증해야 한다. 


하지만 VR에 대한 개념이 처음 등장하던 시기에 비하면 많이 개선되고 있다는 점을 주목할 필요가 있다. VR과 관련된 기술과 이를 접목한 게임 산업들이 늘고 있으며, 콘텐츠의 종류 역시 다양해졌다. 기술이 발전함에 따라 HMD와 VR 콘텐츠의 전반적인 질도 향상되고 있다. 


확실하진 않지만, VR과 게임은 많은 가능성이 있다고 생각된다. VR에 대한 접근성이 낮아졌고, 이에 이용자들의 관심도 조금씩 높아지고 있다. 이제 많은 개발사와 VR 관련 업체들이 막연히 '전망'하기보다는 본격적으로 그 효과에 대해 연구와 개발에 많은 노력을 기울이고 있다.


VR 콘텐츠는 변화를 맞이하고 있다. 다양한 방법으로 '가상의 현실'을 만들어 내기 위한 기술들이 모여 새로운 VR 시대의 모습을 보여주길 기대해본다.

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