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<드래곤네스트M> "클래스별 특색, 명확히 살리겠습니다"

조회수 2018. 3. 27. 10:00 수정
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두 번의 전직으로 원하는 플레이 스타일 찾을 수 있을 것

지난 1월 CBT 이후 마무리 작업에 한창이던 <드래곤네스트M>이 정식 출시된다.

액토즈소프트 입장에서는 무척 오랜만에 내놓는 모바일 게임이다. 공백이 짧지 않았던 만큼, 우려의 목소리도 많았다. 하지만 그들은 "적합한 콘텐츠가 없었다"라는 대답을 내놓았다. 즉, <드래곤네스트M>은 그 '적합한 콘텐츠'라는 의미. 

원활한 서비스를 위해 만반의 준비 중인 액토즈소프트를 찾아갔다. <드래곤네스트M> 서비스를 준비하고 있는 김준수 모바일사업 팀장과 김재호 모바일마케팅 팀장을 만났다.

▲ 액토즈소프트 모바일사업팀 김준수 팀장(좌)과 모바일마케팅팀 김재호 팀장(우)

드래곤네스트, 국내에서의 타깃층을 잡기 위한 전략이 있는지.

기존 <드래곤네스트>를 즐겼던 분들은 물론이고, 기본적으로 RPG 장르를 많이 즐기는 편인 유저들까지 타깃층으로 삼고자 한다. 

게임 내 채팅에 실시간 음성 지원을 통해 커뮤니티를 활성화시키고자 한다. 예를 들어, 네스트 던전에서 파티플레이를 즐길 때 서로 음성으로 채팅이 가능하도록 할 예정이다. 기존에 간략하게 소개했던 것들 중 '라디오 시스템'이 있는데, DJ가 채널을 열면 전 서버에서 DJ의 음성을 들을 수 있는 방식이다.

'공정한 PvP'를 강조했었다. 테스트 평가는 어땠나?

장비 스펙을 배제하고 스킬 조합과 컨트롤로만 승부할 수 있다는 데서 신선하다는 피드백을 꽤 받았다. 장비 성능 중심으로 진행되던 PvP에 염증을 느끼던 분들이 좋은 의견을 주시지 않았나 싶다. 

또, 어떤 스킬을 조합해 어떤 식으로 콤보를 이어가야 하는지에 대해 유저들끼리 정보를 교환하는 모습도 볼 수 있었다.

PvP에서만 사용할 수 있는 전용 스킬 같은 것도 있나?

PvP 전용 스킬은 없다. 스킬 종류와 효과, 모두 완벽하게 동일하다.

PvE 콘텐츠를 보면 대개 협동이나 파티 플레이에 중심을 두고 있는 듯한데.

던전이 총 4단계 난이도로 구분돼 있기 때문에 혼자서 도전해나갈 만한 콘텐츠로 부족함이 없을 거라 생각한다. 이외에 주말에 열리는 파티라든가 대륙 탐험과 같은 이벤트성 콘텐츠도 있다. 게임 본연의 플레이 외에도 즐길 수 있는 이벤트를 다방면으로 선보일 것이다.

기본적으로 보다 높은 난이도의 던전을 공략하는 플레이를 하면서 틈틈이 제공되는 이벤트에 참여하는 식이라면 솔로 플레이어도 즐길거리는 충분할 거라 본다.

생활형 콘텐츠의 구조를 보다 자세히 설명한다면?

<드래곤네스트M>의 생활 콘텐츠는 '홈랜드'를 중심으로 이루어진다. 메뉴에서 '홈랜드' 버튼을 누르면 자신만의 인스턴스 공간을 이용할 수 있게 된다.

낚시, 재배, 요리, 연회 등의 세부 콘텐츠가 있다. 낚시나 재배를 통해 획득한 재료로 요리를 하고, 만들어진 요리로는 각각의 전투 콘텐츠에 적합한 버프 효과를 얻을 수 있다. 만든 요리를 직접 먹을 수도 있지만, 친구를 홈랜드에 초대해 연회를 열고, 서로 만든 요리를 나눠먹으며 전체 버프를 얻을 수도 있다.

'봉인'과 '해제'라는 개념으로 콘텐츠를 지속적으로 제공한다고 했다. 업데이트 주기는?

가끔 오해하시는 경우가 있는데, '봉인'과 '해제'는 이미 중국 쪽에 오픈돼 있는 콘텐츠를 제한하기 위한 시스템이 아니다. 원래 중국 서비스 버전에서도 같은 방식으로 신규 콘텐츠를 오픈해 왔었다.

게임 내에서 다음 봉인에 열릴 콘텐츠를 미리 확인할 수 있다는 게 핵심이다. 공식 카페 등의 공지를 통해 봉인 주기나 신규 콘텐츠 내용을 자세히 소개하는 것도 물론 병행한다. 다음 업데이트에 관한 정보를 '봉인' 형태로 미리 제공함으로써 새로운 콘텐츠가 해제된 직후에 발생할 수 있는 유저 간 격차를 조금이나마 완화시키려는 의도로 고안한 방법이다. 

중국에 비해 서비스 시작 시기가 다소 늦은 만큼, 상황에 따라 봉인 해제 주기는 조정하려는 생각을 가지고 있다. 코스튬이나 탈 것의 경우, 중국 버전에서 이미 제공되고 있는 것들은 기본적으로 만나볼 수 있으며, 한국 유저들 성향에 맞는 고유 상품을 추가로 기획해 선보일 예정이다.

'유저 간 격차 줄이기'에 신경을 많이 쓰는 듯하다. 과금 유저들의 동기 부여에 영향을 주지는 않을까?

물론, 해금된 콘텐츠를 모두 소진한 상태가 오래 지속된다면 그렇게 될 수도 있을 것이다. 하지만 이미 어느 정도 선보일 업데이트를 준비해놓았기 때문에, 기존 콘텐츠를 즐기다 보면 자연스레 다음 봉인 해제 시기가 다가와있을 것이다. 

또, 애당초 과금 모델이 능력치에 큰 영향을 주는 구조가 아니다. 유저 간 격차와 과금은 별개의 문제라는 거다. 요즘 과금 모델의 트렌드 자체가 외형 꾸미기로 집중되는 경향이 있고, 실제로 오랫동안 살아남는 게임들의 과금 모델도 대개 꾸미기 위주로 돼 있다. 매출 면에 있어서는 장기적으로 보고 있다고 생각해주시면 된다.

캐릭터 간 밸런스 문제, 혹은 '국민 스킬트리'에 대한 우려는 없는지

밸런스는 계속 고심하며 맞추려 하고 있고, PvP가 공정한 조건에서 이루어진다는 강점이 있기 때문에 PvP에서의 밸런스 문제는 크게 불거지지 않을 거라 본다.

CBT 당시 기준으로 PvE에서는 초반에 워리어나 소서리스가 클레릭보다 다소 강한 경향이 있긴 했다. 하지만 15레벨 전직 이후부터는 각자 주력으로 하고 싶은 콘텐츠에 적합한 모습으로 점차 다듬어지게 될 것이다. 어떤 클래스로 전직하느냐에 따라 적합한 역할군이 명확해지기 때문에 자신이 어떤 콘텐츠를 가장 많이 즐기는가를 고려해 적절한 직업을 선택하면 된다.

또, 계정 하나로 여러 캐릭터를 키울 수 있기 때문에 여러 종류의 콘텐츠를 모두 즐긴다면 각 콘텐츠에 맞는 캐릭터를 따로 육성할 수도 있을 것이다.

온라인 원작에서는 모든 캐릭터가 딜링에 특화된 경향이 있었다.

원작 서비스가 장기간 지속되는 과정에서 나타난 밸런스 문제였다고 본다. 드래곤네스트의 정통성을 계승했다고 강조했지만, 기존의 밸런스까지 그대로 가져오지는 않았다.

전직을 통해 각각의 캐릭터마다 특색을 추구할 수 있도록 할 것이고, 그것을 계속 유지할 수 있도록 밸런스를 맞춰나갈 것이다.

▲ 두 번의 전직을 거치며 저마다 특색을 가질 수 있도록 디자인됐다.

콘텐츠마다 다른 스킬 세팅이 어울리는 경우도 있는데.

두 개의 스킬 슬롯이 제공된다. 각기 다른 스킬 조합을 세팅해놓고, 상황에 따라 바꿔서 사용하면 된다.

요즘은 앱 플레이어를 이용하는 유저들도 많다.

보편적으로 알려져 있는 상용 앱 플레이어는 모두 사용할 수 있다. 관련해서 문제가 생긴다면 적극적으로 지원할 예정이다. 다만, 네스트 던전과 같은 파티 플레이를 시간과 장소에 구애받지 않고 할 수 있다는 장점이 있기 때문에 모바일로 게임을 즐기는 분들이 많지 않을까 생각한다.

모바일과 앱 플레이어를 사용할 때 PvP 컨트롤 격차가 발생하지 않겠느냐는 우려가 있었다. 내부에서 테스트 해본 결과 큰 격차는 없을 거라는 결론을 얻었다.

드래곤네스트M에서의 자동 전투는 어떤 식인가?

시간적 여유가 부족한 직장인 유저들이 있기 때문에, 어떤 식으로든 자동 시스템을 완전히 배제할 수는 없다고 본다. 

드래곤네스트M에서의 자동 전투를 해보면 회피, 반격, 버프, 필살기를 쓰지 않는다. 자신이 안정적으로 공략할 수 있는 수준, 오버 스펙을 보유한 수준의 던전을 반복해서 공략해야 할 때 편하게 쓸 수 있도록 의도했다. 즉, 수동으로 전투를 하면 회피, 반격, 버프, 필살기 사용이 가능하기 때문에 같은 스펙이라도 보다 높은 수준의 던전을 공략할 수 있다는 의미다.

▲ 자동 전투는 오버 스펙인 던전일 반복 공략해야 할 때 유용하다.

소탕권이 콘텐츠 소모 속도를 앞당기는 요소가 되기도 하는데, 제한이 있는지.

소탕권은 어비스 던전에서만 사용할 수 있다. 일일 퀘스트나 상점 구매로 얻을 수 있는데, 개별로 직접 구매할 수는 없고 패키지 구매로만 얻을 수 있다. 따라서 소탕권이 게임 내에서 과한 비중을 차지하지는 않을 것이다.

던전 입장에 레벨 제한이 없던데, 혹시 '고렙 버스'도 가능한가?

가능하다. 근본적으로 레벨이 높은 유저일지라도 저레벨 던전을 갈만한 동기가 있다. 이는 제작으로 얻을 수 있는 세트 장비 콘텐츠와 연계된다. 세트를 많이 수집할수록 보다 강한 버프 효과를 얻을 수 있는 구조다. 따라서 레벨이 오르더라도 가능하면 해당 던전에서 얻을 수 있는 세트 장비는 모두 맞추고 가는 편이 유리하다. 

즉, 고레벨이 된 유저도 낮은 레벨 던전을 돌 이유가 있고, 그 과정에서 공략에 어려움을 겪는 저레벨 유저가 있다면 자연스레 도움을 줄 수 있을 것이다.

액토즈소프트의 모바일 게임은 오랜만이다. 부담이 크지는 않은지.

어디까지나 중요한 건 '콘텐츠'다. 그동안 모바일 사업이 중단되다시피 한 경향이 보였던 건 적합한 콘텐츠가 없었기 때문이다. 이번에 좋은 콘텐츠를 가지고 시장에 뛰어들게 된 만큼, 당연히 부담감도 있지만 한편으로는 설레기도 한다.

유저들과의 소통을 항상 유지하는 방향으로 서비스를 선보이고자 한다. 라디오 시스템을 비롯해 다양한 창구로 소통을 이어가려고 한다. 모든 구성원이 가진 경험과 능력을 최대한 발휘하려 노력했으니, 많은 응원 해주셨으면 좋겠다.

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