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무협 게임, 정말 '아재'들만 할까?

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<의천도룡기>, <사조영웅전>, <소오강호>, <신조협려>, <천룡팔부>… '무협' 하면 떠오르는 제목들이다. 이 밖에도 도무지 열거할 수 없을 만큼 많은 제목들이 무협이라는 장르를 빼곡하게 채우고 있다.

소설로부터 태동한 무협 장르는 1970~80년대에 영화 장르로 세계적인 유행을 누리기도 했으며, 이후 만화나 드라마로도 만들어지며 하나의 탄탄한 영역을 구축했다.

오랜 세월 동안 대중의 손을 거쳐온 부작용일까. 무협이라는 소재, 특히 그중에서도 '정통 무협'을 표방하는 작품에 대해서는 종종 '올드하다'라는 프레임이 덧씌워지기도 한다. 

소위 말하는 '아재'들만의 게임이라는 것. 이러한 선입견은 국내 게임 시장에서도 존재한다. 무협은 뚜렷한 마니아층을 거느린 장르임에도, 대중성 면에서 판타지와 비교되며 상대적으로 좁은 입지를 가져왔던 것은 부정하기 어렵다.

넥슨 퍼블리싱으로 오는 25일(목) OBT 시작을 앞둔 <천애명월도> 역시 '무협은 올드하다'라는 선입견을 피해 갈 수 없는 입장이다. 기존에 출시됐던 무협 게임들 중 대중성 면에서 유의미한 명맥을 이어가는 사례가 드물다는 점 역시 넘어야 할 허들 중의 하나다.

지난 19일(금), 중국 베이징에서 진행된 <천애명월도>의 공동 인터뷰에서도 '무협 = 올드'라는 선입견에 대한 이야기가 거론됐다. "무협이라는 장르는 다소 올드하다는 느낌이 있는데, 이를 극복하기 위해 어떤 시도를 했나"라는 질문이었다.

▲ 좌측부터 넥슨 김용대 본부장, 오로라 스튜디오 브루스 팡 글로벌 책임자, 오로라 스튜디오 케이터 양 프로젝트 디렉터

김용대 넥슨 온라인 사업 본부장은 "테스트 결과라든가 웹 트래킹 지표 등을 보면, 확실히 30대 후반 연령대 유저들이 상대적으로 많은 경향이 있다."라고 말했다. 



콘텐츠에 대한 개개인의 선호도를 '연령대'라는 잣대로 분류하는 것이 그리 합리적이지 않다는 건 김용대 본부장도 동의하는 부분. 하지만 연령대에 따른 소위 '보편적 동향'이 전혀 영향이 없지는 않을 것이다.

김 본부장은 "무협 장르가 국내에서 다소 올드하다는 느낌이 있다는 건 부정할 수 없으며, 그걸 인위적으로 어찌할 수는 없다."라고 말하며, "다만, 여전히 무협 장르 콘텐츠를 원하는 유저들은 있고, 그분들에게 제대로 된 무협의 느낌을 어떻게 살려서 전달할 것인가를 고민하고 있다."라고 전했다. 

최근 공개된 약 3분 정도 길이의 시네마틱 소개 영상은 무협이라는 장르에 대한 유저들의 보편적 이미지를 완화하기 위한 수단의 하나다. 같은 맥락으로, 넥슨 측에서는 <천애명월도>의 소설 원작을 인터넷 서점인 예스24를 통해 무료 배포하는 방안도 준비 중이다.

인터뷰 자리에 함께 배석한 <천애명월도> 개발사 오로라 스튜디오의 케이터 양(Cater Yang) 프로젝트 디렉터 역시 이러한 선입견에 대한 의견을 밝혔다.

케이터 양 디렉터는 "개인적으로 생각하기에 무협 자체, 또 무협에 내포된 것들은 결코 올드하지 않다고 본다."라고 말했다. 무협이라는 장르 자체는 매우 깊이 있고 매력적인 소재들을 다루고 있지만, 기존까지의 표현 방식이 올드 했기 때문에 선입견이 생겼다는 의견이다. 

그는 "70~80년대 영화를 비롯한 미디어들의 영향이 아닐까 싶다."라며, "개발팀에서도 올드하다는 선입견을 인지하고 있으며, 그래서 무협 게임이지만 보다 세련되게 선보일 수 있도록 노력하고 있다."라고 전했다.

중국 라이브 서비스를 진행하며 오로라 스튜디오 측에서 확보한 최근 지표에 따르면 <천애명월도>는 10대, 특히 15세~18세가량의 유저들이 상당수 즐기는 중이라고 한다. 

<천애명월도> 음악의 제작자인 진치일(Chenzhiyi)에 따르면, 중국의 전통 음악 장르인 '국풍'은 다소 연령대가 높은 사람들이 향유하던 문화였지만, <천애명월도> 서비스가 시작된 후 국풍 장르에도 보다 젊은 연령대의 팬들이 유입되기 시작했다.

▲ 인터뷰 현장에 동석한 <천애명월도> 유저이자 코스튬 플레이어 '음지'(Yixor).

무협은 오랜 시간 대중적 인지도를 쌓아온 장르이니만큼 여러 하위 갈래를 가지고 있다. 정통 무협이나 퓨전 무협 등 세부적인 수식어가 붙는 것 또한 그 예다. '코믹 무협'을 내세우며 23년간 연재되고 있는 <열혈강호>도 무협 베이스 위에 나름의 재해석을 덧붙임으로써 보다 대중적인 팬층을 형성한 사례라 할 수 있다.

<열혈강호 온라인>이나 <신 천상비>, <영웅문> 등 매년 반복되는 '십수 년간 서비스를 이어온 장수 게임' 리스트에도 단골로 등장하는 무협 게임들이 있다. '쏟아져 나오는' 수준까지는 아니더라도, 해마다 무협의 옷을 입은 신작의 출시도 꾸준히 이어진다. 무협이라는 장르 측면에서는 뚜렷한 수요층이 있다는 근거라 하겠다.

<의천도룡기>, <구음진경>, <천룡팔부> 등 모바일에도 상당수의 무협 게임들이 자리하고 있다. 지난해 출시된 <열혈강호 for kakao>도 여전히 중상위권 순위를 유지 중이다. 최근 출시된 <열혈강호 M>의 경우, 아예 원작의 스토리를 게임 안에 녹여 냄으로써 새로운 팬들이 진입할 수 있는 여지를 열어놓았다.

▲ '스토리툰' 형식으로 원작 스토리를 인게임 안에 담아낸 <열혈강호 M>

▲ '앱' 카테고리에서 '무협'을 검색하면 대다수가 게임이다.

무협의 본산이라 할 수 있는 중국에서는 2011년부터 '범엔터테인먼트'가 공식 용어로서 사용되고 있다. 우리에게 익숙한 OSMU(One Source Multi Use)의 중국식 표현이다. 

2015년 중국 서비스를 시작한 <천애명월도>는 그간의 성적 지표를 토대로 범엔터테인먼트의 기조를 앞세우고 있다. 음악회, 영화, 드라마 등 다양한 콘텐츠 영역으로의 진출하겠다는 계획이다.

글로벌 통합이 한창 무르익어가는 게임 시장의 트렌드. 그리고 바로 인접해 있는 나라에서 추진되고 있는 무협의 토탈 미디어화. 이러한 외적 흐름의 조합이 과연, 국내 시장에 오랫동안 뿌리를 내려온 '무협은 올드하다'는 이미지, '무협은 아재 게임'이라는 이미지를 바꾸는 데 일조할 수 있을까?

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