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'게임은 OO하려고 하는 거죠' 요즘 전략의 묘미

요즘 전략 게임의 묘미는?

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한때 대한민국이 스타크래프트에 열광했던 이유는 무엇이었을까? 여러 이유가 있겠지만 유독 전략게임에서만 맛볼 수 있는 즐거움이 있었기 때문이 아니었을까 싶다. 임요환이 황제라고 불렸던 이유는 그에게서만 볼 수 있었던 특별한 전략이 있었기 때문이다.


전략게임(Strategy Game)은 플레이어의 '운영 능력'과 '전략적인 의사 결정'을 요구하는 장르다. 스타크래프트처럼 이러한 특성이 짙을수록 그 게임은 RTS(실시간 전략)내지는 전략 시뮬레이션으로 구분되기도 한다.

- '모바일게임에서 벌어지는 치열한 전략 승부!'같은 문구 많이 보셨을 거라 생각한다.

출처프렌즈마블 for kakao

그리고 모바일게임시대에 들어서면서 전략은 좀 더 보편적인 의미가 됐다. 한 경기에 소요되는 플레이타임도 극적으로 줄어들었다. 아예 '생각을 요구한다'고 하면 전략이라 부를 정도로 일상적인 용어가 됐다. '이걸 전략게임이라고 불러야 하는지'에 대한 논의도 활발하게 이루어지고 있다.


그런 의미에서 오늘은 '요즘 전략게임은 어떤 재미로 하는지'에 대해 이야기해볼까 한다. 예시는 남녀노소 보편적으로 즐기고 있는 모바일 플랫폼으로 한정했다.

1. 반복과 노가다가 없는 즐거움
"늘 새로워, 짜릿해"

출처삼국지4

시드마이어의 문명이나 삼국지를 열심히 즐겼던 시절을 생각해보면 전략게임은 '한 나라의 지도자가 되어 통치해나간다'는 재미가 있었던 것 같다. 매 게임을 어떤 국가와 지도자로 플레이하느냐에 따라 다른 선택지가 나왔고, 이전과 똑같은 선택을 하더라도 다른 결과가 나온다는 점이 재미있었다.


잘 만들어진 전략게임은 항상 새로운 재미를 준다. 거의 같은 규칙과 환경에서 게임이 진행되지만 내용은 항상 다르다. 저번에 B라는 카드를 냈다면 이번엔 C라는 카드를 낼 수 있다. '유저에게 선택권을 준다'는 기본 공식은 예나 지금이나 크게 달라지지 않았다.

출처마피아42
2. 자동사냥의 대안
"보기만 하는 게임이 게임인가?"

예를 들어 유저 사이에서 꾸준히 입소문을 타고 있는 마피아42는 수학여행이나 MT같은 화기애애한 모임에서 한 번쯤 해본 '마피아 게임'을 모티브로 한 모바일 전략게임이다. 많은 잠재 유저들이 이미 룰을 알고 있다는 '대중성'과 채팅이라는 변수를 통해 '결과가 매번 달라진다'는 특징이 시너지 효과를 내고 있다는 평가다. (MAU; 월 이용자 순위 18위, App Ape)

출처리니지M

언제부턴가 모바일RPG는 '자동사냥'이 필수가 됐다. 바쁘고 시간이 없는 유저들을 배려한(?) 레벨업과 파밍 시스템이었다. 그 결과 성장이라는 목적은 충실하게 달성할 수 있었지만 게임의 재미라는 측면에선 회의감을 느끼는 유저들도 나타났다.

출처클래시 오브 클랜

전략게임은 이러한 자동사냥게임의 대안이 될 수 있다. 내가 게임의 주체가 되어 생각하고 실행할 수 있기 때문이다. 동시에 특별한 피지컬 능력을 요구하지 않는다는 점도 매력적이다. RPG와 전략(시뮬레이션) 사이에서 타협을 본다면 SRPG같은 특수한 장르를 즐길 수도 있겠다.

3. 덕질
"내가 좋아하는 캐릭터가 나오네?"

콜라보 캐릭터가 등장하는 건 흔한 일

출처섀도우버스

이처럼 대부분 신작게임은 장르를 혼합한 형태를 많이 선보이고 있다. 보드게임이나 퍼즐게임도 어느 정도 전략성이 가미됐다고 볼 수 있고 앞서 말한 SRPG도 마찬가지다. 그리고 전략게임에 게이머들이 좋아하는 캐릭터를 추가하기도 한다. 보기 좋은 떡이 맛도 좋은 것처럼 내가 좋아하는 캐릭터가 입혀진 전략게임은 몰입감과 애정을 더해준다.

출처기동전사 건담 리얼전선

최근 출시된 기동전사건담 리얼전선을 예시로 들 수 있을듯하다. 이 게임을 '순수하게 게임 자체만 보고' 플레이하는 유저는 없다. 지구 연방군 또는 지온 공국군의 사령관이 되어 부대를 통솔할 수 있다는 로망때문이다. 이런 게임의 유저들은 다른 전략게임과는 달리 '비합리적인 결정'을 내리기도 한다.

- 원작을 생각하면서 비합리적인 전략도 불사한다

출처기동전사 건담 리얼전선

가령 지구 연방군인 상대방이 아무로 레이의 건담을 내보내면 지온 공국군인 나는 상성과는 관계없이 람바 랄의 구프를 내보내는 식이다. 여담이지만 실제 원작에서 람바 랄은 아무로 레이와 겨루면서 '자쿠와는 다르다 자쿠와는!'라는 명대사를 낳기도 했는데, 게임 내에서 람바 랄을 출격시키면 '너에게 싸움이라는 걸 알려주마!'라는 대사가 나온다. 상호작용대사가 없다는 점은 좀 아쉽기도 하다.

4. 승리의 짜릿함
"와 이걸 이기네"

- '이걸 이겼다고?' 요즘 전략게임에서 흔히 내뱉는 말

출처하스스톤

어려운 수학 문제를 풀어냈을 때처럼 논리적인 사고를 통해 '전략의 해답'에 도달했을 때의 성취감은 짜릿하다. 누가 봐도 불리하거나 확률적인 카드를 내밀어 승리했을 땐 도박에서 돈을 딴 것과 비슷한 쾌감을 얻는다. 관전하는 사람 입장에서도 '슈퍼 플레이'를 본듯한 기분이 든다. 그 뽕맛(?)을 잊지 못해 가끔씩 무리수를 던지는 불상사도 벌어진다.


한편 과금 수준이나 운에 따라 패배했을 때의 허탈감도 적지 않다. 전략게임에 이런 요소가 짙어지면 유저들의 불만도 높아진다. 개발사의 입장에서는 전략성, 운, BM 세 가지 요소를 적절하게 믹스하는 것이 가장 큰 과제가 아닐까 싶다.

5. 인성질과 불구경
"게임은 상대방 빡치게 하는 재미죠"

출처사적

여기까지는 전략게임의 묘미가 무엇인지 나름대로 의미를 부여해보았지만, 생각해보면 게임은 본능적으로 즐기는 것이다. 이런 측면에서 '상대방이 빡치게 만들었을 때 재미를 느낀다'는 건 본능에 가장 충실한 재미라고 볼 수 있다. 


물론 당하는 사람 입장에서는 기분이 나쁠지도 모르겠지만, 나중에 되돌아보면 '허참 그런거에 당하다니'하며 피식 웃을지도 모를 일이다.


우리 편이 나를 욕하면 기분 나쁘지만 적이 나를 욕하면 실력을 인정받는 느낌이 든다. 아니면 그냥 개구쟁이의 본능에 불과할지도 모르겠다. 이러한 맥락에서 스트리머들이 기상천외한 전략에 농락당하는 모습을 보는 '불구경' 또한 꿀재미를 선사한다. 


단순히 프로게이머들의 슈퍼플레이를 보기 위해 게임 채널을 시청했던 옛날과 비교하면, 지금은 보다 자유분방하고 유쾌하게 진화하고 있다.

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네오필

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