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메타버스_다시 돌아온 미래행 버스

자율주행 전기차 시대의 미래 버스

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메타버스(Metaverse)란 초월이라는 의미의 메타(Meta)와 세계를 뜻하는 말인 유니버스(Universe)가 합쳐진 단어로 ‘현실을 넘어선 초 현실 세계’를 뜻하는 말입니다. 이는 미국의 소설가인 닐 스티븐슨이 1992년에 발표한 ‘스노우 크래쉬’라는 소설에서 ‘아바타’라는 말과 함께 처음 등장한 용어죠. 메타버스라는 가상의 세계에 아바타라는 다른 몸을 빌려서 들어가 활동한다는 말에서 유래했습니다.



사실 이 메타버스는 최근에 다시 부각되는 용어일 뿐 그 개념은 예전 2003년에 시작된 ‘세컨드 라이프(Second Life)’라는 서비스부터 존재했습니다. 말 그대로 현실 세계가 아닌 다른 가상의 세계에서 살아가는 것이었습니다. 최근에는 작년 말 엔비디아의 젠슨 황 CEO는 엔비디아의 연례 비전을 말하는 자리에서 이렇게 말했습니다. ‘지난 20년간 변화가 놀라웠다면 앞으로의 20년은 마치 SF영화에서나 보던 일이 생길 것이다. 메타버스가 오고있기 때문이다.’ 라고 말이죠.



실제 메타버스의 개념은 영화나 게임을 통해서 우리에게 익숙합니다. 가장 대표적인 것이 2018년 개봉한 영화인 ‘레디 플레이어 원’입니다. 2045년 주인공이 가상세계인 ‘오아시스’에서 숨겨진 비밀을 찾아내는 영화입니다. 또 다른 몸을 빌려서 움직이는 개념은 영화 ‘아바타’에서, 디지털 가상의 세계에 접속해서 현실을 되찾기 위해 싸우는 내용은 영화 ‘메트릭스’에서도 볼 수 있었습니다.











특히 게임에서는 이 메타버스 개념을 실제 도입한 사례들이 많습니다. 메타버스를 얘기할 때 빼 놓을 수 없는 것이 ‘로블록스(Roblox)’입니다. 마치 레고와 같은 가상 캐릭터로 생활을 하고 게임을 즐기는 가상현실 게임 플랫폼이 ‘로블록스’ 입니다. 가상 현실에서 일을 하고 강아지 산책도 하고 로블록스 안에서 게임을 즐기기도 합니다. 레고의 가상 현실화라고 말하는 이 플랫폼은 소위 ‘미국 초딩들의 디지털 놀이터’라고 불립니다. 미국의 16세 미만 청소년의 절반 가량이 로블록스에 가입해서 가상세계를 즐기고 있습니다. 실제로 미국 UC 버클리 대학에서는 코로나로 모이지 못하는 상황에서 ‘마인트래프트’ 안에서 가상의 졸업식을 진행했습니다.



또 ‘포트나이트’라는 게임은 슈팅게임으로 시작했지만 여러 게임 모드 중 함께 모여 즐기는 ‘파티로열’ 모드가 메타버스의 개념을 그대로 보여줍니다. 실제 미국의 유명 가수인 트레비스 스캇이 작년 콘서트를 열었고 총 1,200만명이 이 콘서트에 참여했습니다. 이 콘서트에서는 트래비스 스캇은 굿즈와 입장권 수입으로 한화 약 200억원 가량의 수입을 올렸습니다. 우리나라의 BTS 또한 ‘포트나이트’ 안에서 자신의 히트곡 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오를 최초 공개하기도 했습니다. 가상 세계에서 집을 짓고 관계를 맺으며 생활을 하는 게임인 ‘동물의 숲’에는 작년 미 대선 후보였던 조 바이든이 자신의 선거 캠프를 동물의 숲 안에 만들고 활동하기도 했습니다. 유명 브랜드인 마크 제이콥스나 발렌티노는 신상품을 게임 아이템으로 배포하기도 했습니다. 


이처럼 메타버스의 가장 큰 장점은 바로 ‘현실과 메타버스가 연결되어 있다는 점’ 입니다. 현실에서 일어나는 일이 그대로 가상에서도 연결되어 있는 거죠. 조 바이든의 선거운동이나, BTS의 뮤직비디오, 트레비스 스캇의 콘서트처럼 현실과 연결된 또다른 현실이 메타버스인 것이죠. 앞서 말씀드린 UC 버클리 대학은 실제 게임 안에서 학교에 등교해서 수업을 들은 것이 현실에서 수업을 들은 것으로 인정되었습니다. 국내의 순천향 대학교도 SKT와 협업하여 2021년 입학식을 메타버스로 진행하기도 했습니다.



우리나라도 네이버의 자회사가 운영하는 ‘제페토’라는 메타버스 개념의 서비스가 있습니다. 이 곳에서 한국의 전세계에서 통하는 K-POP 아티스트와 협업하여 서비스를 진행중 입니다. 가만히 있을 엔터회사가 아닙니다. 빅히트(70억원), YG(50억원), JYP(50억원)가 제페토에 투자를 했습니다. 









기업이 메타버스에 관심을 갖는 이유








첫째는 돈이 될 가능성이 보이기 때문입니다. 



바로 가상 세계 안에서 수익이 가능하다는 것은 이미 확인 되었습니다. 현재는 엔터테인먼트와 게임 등이 대부분이지만 안착이 되면 현실에서의 많은 수익활동이 메타버스 안으로 빨려 들어갈수 있습니다. 실제 로블록스 안에서만 플레이 할 수 있는 게임의 종류는 세기도 힘이들 정도이고 로블록스에 접속해서 게임을 만드는 전문 개발자 들만 약 40만명이 있다고 합니다. 게임 안뿐 아니라 게임을 즐기기 위한 도구인 AR, VR 기기를 만들 수도 있습니다. 오큘러스라는 AR 장비회사를 인수한 페이스북이 가장 관심을 보일 듯합니다. 마이크로소프트는 작년 스마트폰이나 PC연결없이 혼합현실 구현에 사용가능한 웨어러블 홀그래픽 컴퓨터 AR기기인 홀로렌즈2를 개발했습니다. 아울러 메타버스를 구동하기 위해 엄청난 양의 데이터가 이동하려면 거대한 클라우드 서버가 필요할 것이고 더 현실적으로 구동하기 위해 그래픽 처리가 필요하게 될 겁니다. 클라우드는 아마존의 AWS나 그래픽의 경우 엔비디아가 관심을 보이고 있습니다. 실제 엔비디아는 메타버스를 위한 서비스 플랫폼인 ‘옴니버스’를 만들고 대응하고 있습니다.






두번째는 새로운 고객인 다음 세대를 잡기 위해서 입니다. 


회사들에게 돈을 지속적으로 벌어주려면 당연히 지금 학생인 어린 세대를 공략해야 합니다. 그들은 태어나서 자라며 손에 장난감 대신 스마트폰을 쥐고 기어 다니던 세대 입니다. 어린 미래의 고객은 메타버스라는 개념이 어색하지 않을 겁니다. 자연스러운 것은 대중적인 것으로 확대될 것입니다. 아주 자연스럽게 말이죠. 





세번째는 메타버스가 미래의 인터넷을 표준이 될 가능성이 있기 때문입니다. 


2000년대 인터넷이 우리의 삶을 바꿨고, 그 다음 2010년에는 모바일 시대가 새로운 산업을 탄생시키고 또 개인의 살아가는 방식을 바꿔 버렸습니다. 이 모든 변화의 촉매는 ‘코로나’ 입니다. 사람들이 만나지 못하는 ‘언 컨택트’의 시대에 새로운 메타버스 안에서의 새로운 ‘컨택트’를 만들었기 때문입니다. 다른 나라에 가지 못하는 괴로움, 가수의 콘서트에 가지 못하는 아쉬움, 학교에 가지 못하는 상황을 메타버스에서 해결 할 수 있으니 말이죠. 그저 원격 수업, 원격 근무처럼 거리만 떨어지는 것이 아니라, 모든 사람이 '메타버스안의 회사에 만나서 대면이 가능'해 질겁니다. 



과거 우리는 컴퓨터가 이해하는 명령어를 파란색 화면에 쳐 넣으며 커뮤니케이션을 했습니다. DOS 시대의 컴퓨터 였죠. 그 다음은 ‘윈도우’의 창문 안 세계를 마우스를 가지고 다녔습니다. 그러다가 인터넷이 열리면서 창문 안 세계는 전 세계로 넓어졌습니다. 메타버스의 시대가 되면 명령어를 칠 필요도, 마우스를 움직일 필요가 없어질 겁니다. 그저 새로운 세상에 접속해서 현실과 똑같이 행동하면 되니까요.














One more Thing

이 메타버스의 시대가 정말 우리의 예상대로 활짝 열릴지 아직 누구도 모릅니다. 하지만 과거 ‘세컨드 라이프’ 때와는 시대적 상황이 다르고 실제 수익도 나고 있다는 점에서 확실히 다르기는 합니다. 만약, 메타버스의 시대가 되면 그 안에서 현실처럼 부동산도 거래할 수 있게 될 것이고, 그 안에서 취업을 해서 돈을 벌 수 있을 겁니다. 당연히 그곳에서 통용되는 새로운 화폐의 개념도 더욱 많아지게 될 겁니다. 메타버스가 확대되면 '가상화폐'라는 개념은 지금보다 더 자연스럽고 빠르게 퍼져 나가게 될 겁니다.


그 이후의 일은 여러분의 상상에 맡기겠습니다.






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