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전국투자자교육협의회

집콕할 때 뭐 하세요? 게임과 온라인 엔터테인먼트가 뜰 수밖에 없는 이유

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게임과 온라인 엔터테인먼트는 코로나19로 다른 업종들이 어려운 지금 홀로 뜨고 있는 분야입니다. 새로 게임을 하겠다고 나서는 신규 등록자가 크게 늘어났을 뿐 아니라 과거 게임을 하다 중단했던 유저까지 다시 게임에 나섰기 때문입니다.


통계분석기업 닐슨이 미국과 유럽의 게임 이용자를 대상으로 한 설문조사(2020.04)에 따르면 코로나19 이후 해당 지역 게임 이용자의 평균 게임 이용 시간이 20% 늘어난 것으로 나타났습니다.


특히 미국, 프랑스, 영국의 평균 게임 이용 시간이 각각 45%, 38%, 29%씩 늘어 다른 나라보다 증가 폭이 컸습니다.

이처럼 트래픽이 늘어나자 디지털 콘텐츠 구매액도 자연스럽게 증가했습니다.


게임은 한번 경험하면 좀처럼 끊기 어려운 특징을 가지고 있기 때문에 코로나19로 늘어난 유저가 당분간 유지될 가능성이 높을 것으로 전망됩니다.


글로벌 금융 위기 당시에도 게임 이용 시간이 늘어났었습니다.


2008년에 8.1%, 2009년에는 4.9% 증가했습니다. 2009년 한 해 동안 세계 경제 성장률이 -5.2%를 기록하는 동안에도 게임산업만 성장한 셈입니다.


이보다도 앞선 2000년 IT버블 붕괴 때에도 상황은 비슷했습니다. 2001년 세계 경제 성장률은 -0.7%를 기록했지만 게임산업은 1.1% 늘어 성장률을 상회했습니다.


특히 당시는 다수의 인터넷 기업들이 사업모델 부재와 빈약한 수익으로 인해 도산하던 상황이었지만 게임 회사만 선방한 것입니다.

물론 한편에선 2020년의 경기 침체가 오래 계속될 경우, 코로나19로 증가했던 게임 매출이 다시 줄어들 수 있다는 우려도 제기되고 있습니다.


하지만 위기 때에 기업 내용이 더 탄탄해졌던 과거 경험에서 보면 그럴 가능성은 낮습니다.


불황과 전염병 등으로 실내 활동이 증가하고 성장이 둔화되는 기간에 게임 산업이 상대적으로 높은 성장을 기록한 이유는 활동 침체기일수록 간편하고 저렴한 놀이인 게임 이용이 증가하기 때문입니다.


그래서 게임 산업의 성장세는 경기 침체가 지속되더라도 계속 이어질 것으로 전망됩니다.

안정적인 게임 콘텐츠와 일정 규모의 현금도 보유하고 있는 회사가 좋습니다.


일정 수준의 유저를 확보하고 있는 게임 회사는 수익이 안정적으로 발생하기 때문에 회사 유지는 물론 다른 게임을 개발할 때에도 상대적으로 유리합니다. 또 최근 게임 유저들은 새로운 게임보다 과거 익숙한 게임을 선호하는 경향을 보이고 있습니다.


이런 트렌드가 안정적 게임 콘텐츠를 가지고 있는 회사에 유리하게 작용하고 있습니다. 이와 같은 게임 회사들이 과거 인기 있던 캐릭터를 이용해 다양한 사업을 펼칠 수 있기 때문에 대형업체가 중소형 게임업체보다 낫습니다.


대표적인 게임 회사에는 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등이 있습니다.


엔씨소프트는 최근에 시가총액이 현대차와 시소게임을 벌일 정도로 규모가 커져 우리나라를 대표하는 기업이 되었습니다. 또한 2020년 9월 카카오게임즈의 코스닥 상장으로 게임주에 대한 시장의 관심이 더욱 높아졌습니다.

2020년 하반기 게임 회사들이 신작 출시와 수출을 앞두고 있다는 점도 호재로 작용할 수 있습니다. 하지만 출시 일정이나 해외진출계획이 연기되거나 무산될 경우엔 도리어 악재가 될 수도 있다는 점도 함께 고려해야 합니다.


게임과 함께 최근 빠르게 시장이 확대되고 있는 웹툰을 포함한 유료 콘텐츠 서비스도 코로나19 기간에 빠르게 성장했습니다.


전 세계 디지털 만화 시장은 2022년까지 연평균 8.1%씩 성장해 시장 규모가 135억 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다.


2019년까지 국가별 시장규모는 일본이 38억 달러로 1위, 그 뒤를 이어 중국과 미국이 각각 15억 달러와 14억 달러로 2, 3위를 기록하고 있습니다.

우리나라 웹툰 시장도 최근 몇 년간 빠르게 성장해왔습니다.


특히 다른 나라보다 빨리 만화를 디지털화했다는 점과 인터넷 속도나 보급률이 높아 최적의 플랫폼을 가지고 있다는 점이 웹툰 시장 발전을 이끌었습니다.


네이버 웹툰은 2020년 8월 2일 기준 하루 거래액이 30억 원을 돌파했는데, 이는 2019년 8월 업계 최초로 하루 거래액 20억 원을 돌파한 후 1년 만에 10억 원 이상 늘린 수치입니다.

올해 유료 콘텐츠 거래액 목표치를 8,000억 원으로 잡고 있는 네이버 웹툰은 이 기세를 몰아 미국을 중심으로 글로벌 플랫폼 간 시너지를 확대하고, 본사도 미국으로 옮겨 유럽과 남미의 신시장을 공략하는 방안을 준비하고 있습니다.


한때 TV에서 인기를 끌었던 ‘미생’과 영화 ‘강철비’ 도 웹툰에서 시작된 콘텐츠입니다.


최근 드라마, 영화, 게임 등 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠들이 더욱 늘고 있으며, 앞으로는 웹툰 서비스 전략이 더욱 적극적으로 변하고 캐릭터 상품화도 속도가 붙을 것으로 보입니다. 이와 같은 웹툰 부속물에서 나오는 부가가치도 무시할 수 없는 수준으로 커질 것으로 예상됩니다.


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작성자 정보

전국투자자교육협의회

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