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생존을 위한 응급처치는 게임에 더 필요했다, 고스트리콘 브레이크포인트 리뷰

고스트리콘 브레이크포인트 리뷰

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톰 클랜시 시리즈 가상의 미군 특수부대 '고스트'의 활약상을 그려온 게임 시리즈의 최신작, 고스트리콘 브레이크포인트가 드디어 세상에 모습을 들어냈다.

밀리터리 매니아들이 좋아하는 택티컬한 전략 전술을 기반으로 3인칭 TPS 슈터계열로 독보적인 유비소프트의 게임 시리즈였던 고스트리콘 시리즈는 전작인 고스트리콘 와일드 랜드에서 오픈월드를 적용해 새로운 스타일의 변화도 가미되었다.

그리고 이번에 출시된 고스트리콘 브레이크포인트는 전작 와일드 랜드의 속편이라고 할 수 있는 작품으로서, 전작에 등장했던 노마드가 다시 주인공으로 등장하고, 오로아 제도라는 가상의 섬에서 스켈테크라는 전략무기화 된 드론과 기계들, 이를 이용하려는 전직 고스트 였던 워커의 계략을 막아야하는 고립된 작전을 펼쳐야 하는 이야기가 담겨져있다.

이미 플레이 해본 게이머들 사이에서 뜨거운 논쟁의 타이틀로 떠오른 이번 고스트리콘 브레이크포인트(이하 브레이크포인트)의 리뷰를 진행 해보려 한다.

■ 존 번설의 연기가 인상적인 To Be Continue 스토리

오로아 제도에 그린스톤이라는 작전을 펼치러 왔다가 고립된 주인공 노마드로 플레이하게 되는 유저들은 오로아 제도에 고립되게 만든 전직 고스트인 워커가 스켈테크란 최신 드론 제작사를 장악후, 최신 드론들을 이용해 펼치려는 계략을 막는다.

게임을 진행하다보면, 메인빌런인 워커의 성격을 볼 수 있는 과거 이야기를 컷씬으로 볼 수 있고, 워커 캐릭터 연기를 맡은 존 번설의 목소리 연기와 모션등은 상당히 매력적으로 느낄 수 있어 인상적인 부분으로 등장한다.

그러나, 필자는 이번 브레이크포인트의 스토리를 진행하면서 가장 기억에 남는 부분을 꼽자면 워커역을 맡은 존 번설 배우의 연기를 꼽을 수 밖에 없을 것 같다. 워커의 연기를 보면 그동안 존 번설이 등장했던 영화를 보는 듯한 느낌을 줄 정도로 훌륭한 모션과 연기력을 게임내에서 펼쳐보인다.

그런데 오히려 주인공 노마드나 등장하는 NPC들의 모션이나 연기력은 매우 아쉬운 수준으로, 일부 이벤트 씬은 국어책을 읽는 느낌이 들정도로 아쉬운 부분도 등장하고, 이벤트씬의 연출력이나 여러 대화씬에서 크게 어색함이 감도는 모습이 종종 보여 전체적으로 밸런스가 들쭉날쭉한 모습이다.

또한, 게임의 메인 스토리는 예고편으로만 보여진 그정도 수준이며, 워커가 드론을 이용하려했고 배후가 잠깐 등장하지만 정확히 무엇을 하려는지 알려주지 않고 본편의 메인스토리가 끝난다. 즉, 현재 게임버전에서는 워커가 의미심장하게 말하는 원더랜드가 무엇인지 아무것도 얘기해주지 않는채로 떡밥만 풀어진채로 메인미션이 종료된다.

결과적으로 현재 브레이크포인트의 스토리는 완성된 상태라고 하기 어렵고, 흔히 말하는 투 비 컨티뉴 엔딩이다.

물론, 브레이크포인트의 전체적인 스토리 구성은 크게 나쁘지 않다. 가상의 섬에 고립된 주인공, 그속에서 최신 미래무기들로 인한 여러 암투 등, 앞으로 펼쳐질 얘기가 궁금해지기도 한다.

그러나 나머지의 이야기는 몇개월, 적어도 반년간의 1년차 DLC를 플레이해야 알 수 있을 예정으로, 많은 시간이 필요할 것으로 보여 현재의 스토리 분량은 아쉬울 수 밖에 없는 것이 사실이다.

■ 유비소프트 게임들의 특징이 크게 눈에 띄는 브레이크포인트

얼리엑세스를 통해 조금 일찍, 브레이크포인트를 플레이하고, 엔딩까지 본 상황의 필자의 입장에서 이번작을 플레이하는 동안 고스트리콘의 오리지널의 느낌도 있었지만, 타작품에서 인상 깊었던 요소들이 이번작에 덧 붙여 있는 느낌을 지울 수가 없었다.

먼저, 유비소프트의 대표작인, 어쌔신크리드 최신작(오디세이 혹은 오리진)의 퀘스트 진행 스타일을 가져왔다.

여러 단서를 수집해서 목표지점을 찾아가는 유추해나가는 진행 스타일을 가져왔으며, 심지어 이부분을 쉽게 도와주는 안내모드/모험모드 선택 여부까지도 그대로 가져왔다. 그리고 게임내에서 활용할 수 있는 드론 정찰 기능은 전작에서도 있긴했지만, 어쌔신크리드의 독수리의 눈(이글비전)의 느낌을 지울 수 가 없다.

이부분은 보여지는 목표만 맹목적으로 쫒아가는 과거 오픈월드 게임들의 퀘스트 스타일을 진화시킨 버전을 가져온 부분이기에 크게 개의치 않았고, 오히려 과거작의 전술 작전 요소가 제거된 브레이크포인트에 어울리는 느낌도 들었다.

그러나 어울리지 않는 요소도 적용되었다. 대표적으로 에레혼, 플레이어들의 마을과 허브 역할을 하는 장소를 만들어놓은 점이다.

애초에 브레이크포인트의 컨셉은 고립, 적진 한가운데 떨어진채 살아남아야하는 극한의 생존이다. 아군이였던 36명의 고스트들이 모두 죽고 최소한의 아군만 남은 상황이다. 그런데 에레혼이라는 토착민들의 마을에 가면 수많은 고스트, 노마드(?)들이 존재하고 있다.

물론, 이부분은 게이머들의 멀티요소 활성화를 위한 게임적 허용이라고도 이야기 할 수 있겠지만, 생존이라는 게임의 기본 틀을 흔드는 요소가 아닐까 하는 생각이 들었다. 즉, 에레혼에 오게되면 고립된 느낌이 전혀 들지 않고, 마치 놀러갔다가 집에 오는 느낌이 들어 몰입도가 확 떨어지게 되는 느낌을 계속 받았다.

디비전 스타일의 허브 시스템에 이어, 파밍 시스템도 적용된 모습이다.

요즘 유행하는 루트슈터 장르의 RPG적인 요소인 아이템레벨을 무기와 방어구에 적용시켰는데, 이부분은 유저들 사이에서 크게 호불호가 갈리고 있다.

전작은 다양한 무기들을 수집해서 취향에 맞게 무기를 셋팅하는 재미가 있었는데, 이번작에서는 무기에 아이템레벨이 생기면서 게임을 진행하면서 얻은 낮은 아이템레벨의 무기는 마음에 들더라도 버려질 수 밖에 없다.

그나마 다행인점은 제작 설계도를 통해 다시 제작할 수 있는 여부를 둔점을 둘 수 있겠다. 물론, 원하는 수준의, 아이템 등급과 레벨을 얻기 위해서는 제작보다 파밍이 더 좋은 효율을 보이는 느낌이다.

이러한 부분 외에도, 출시전 눈길을 받았던 생존 대처방법 등도, 어찌보면 사실 예전 유비소프트의 작품에서 등장한 적이 있는 기능이기에 신선하다고 하기엔 좀 아쉽다.

치명상을 입게되면, 상처부위를 붕대로 감아 치료하는 모습으로 이번 브레이크포인트의 컨셉이 생존이라는 것을 크게 어필했는데, 실상은 이미 파크라이 시리즈에서 나왔던 상처 치료 모션을 3인칭으로 보여주는 느낌이였다.

게다가 실제 게임내에서는 이러한 붕대질은 아주 가끔 입게되는 2단계 치명상 상태인, '중상' 상태에서나 활용될뿐, 1단계 치명상 상태에서는 순식간에 치명상과 체력을 회복시키는 주사기가 더 편리하고 자주 활용된다.

심지어 이 주사기는 맵 전체에서 쉽게 구할 수 있어, 영상에서 어필된 붕대 중상 치료는 주사기를 아끼고 싶을때나 활용되는 수준이다.

또한, 맵에 널려있는 식물 등을 수집하는 기능도 제공되는데, 이 또한 파크라이와 매우 닮아있지만, 이를 이용해서 생존에 도움을 주는 것보다는, 그저 버프아이템을 제작하는 것에 그치는 것도 활용면에서 아쉬움을 산다. 게다가 이 버프아이템은 심지어 상점에서 구입하는 것이 더욱 효과적인 경우도 있어 제작 자체가 아이러니 한 상황이다.

■ 이번작을 지탱하는 재미, 잠입과 택티컬한 슈팅

이번 브레이크포인트의 아쉬운 부분들이 많이 부각되는 내용들이 많이 들려오고 있지만, 실제로 게임을 플레이 해보면 상당히 재미있게 플레이할 수 있다.

그중에서도, 요즘 유행하는 게임들에서 느낄 수 없는 3인칭의 택티컬한 슈팅감을 꼽을 수 있다.

앞서 잠깐 언급하기도 했지만, 요즘 유행하는 루트슈터 장르의 게임들은 적을 죽이기위해 수십발을 쏴도 죽지 않는, 일명 총알스펀지 게임이라는 오명을 자주 얻는데, 이번 브레이크포인트는 그런한점은 거의 없다고 볼 수 있다.

물론, 베히모스와 같은 거대 탱크, 드론들이 다소 총알을 먹긴하지만, 기계를 제외한 인간들은 보호구 없는 머리를 쏘면 무조건 단 한발에 죽는다. 심지어 이름있는 보스, 본편 최종 보스인 워커도 마찬가지다.

또한, 제공되는 여러 스킬 특전들을 활용해서 자신의 전술 스타일을 선택해 꾸며나가는 점과 원샷 원킬로 적들을 죽이는 맛이 생각보다 시너지가 나는 편이다.

많은 게임들이 대놓고 서로에게 총격을 가하는 부분이 많은 반면, 이번 브레이크포인트는 최대한 적에게 들키지 않고 적들을 암습하고, 잠입해서 미션만 클리어해 나가는 재미가 확실하게 있다.

전작 와일드랜드에서는 AI 아군들을 조종 해서 전술 전략을 짜는 맛도 있었지만, 이번작은 홀로 적들에게 대항하는 맛이 또 다른 재미를 느끼게 해준다.

특히, 멀티플레이로 다른 유저와 함께 미션을 진행하게되면 매우 택티컬하게 서로 합을 맞추며 지역을 장악하고, 잠입하는 느낌을 얻을 수 있어 가능하다면 음성 채팅까지 곁들여 플레이해보면 브레이크포인트의 택티컬한 게임 맛이 확 살아 나는 느낌을 얻을 수 있다.

■ 건플레이 기반의 게임성은 있다, 업데이트로 다시 잘 쌓아 올려 나가길...

출시때부터 매우 화려하고, 알찬 게임으로 선보여지는 게임은 거의 없다. 이번 고스트리콘 브레이크포인트는 사실 게임성 측면에서는 필자 개인적으로 나름대로의 재미가 분명히 충분히 있다고 느낄 수 있었다.

지금의 문제는 자주 눈에 띄는 진행을 방해하는 버그들과 플레이 조작성 부분들이 게이머를 거슬리게 하며, 완성되어 나오지 못한 스토리가 안좋은 시너지를 일으키는 경우라고 생각 된다. 게다가 유비소프트의 아쉬운 서버까지 더해져서 말이다.

초창기 유비소프트 스타일의 오픈월드는 스토리외 다소 반복적인 요소가 많아 금세 지루한편이 빨리 다가왔지만, 다양한 오픈월드 게임을 거듭 개발해오면서 다양한 스타일이 시도되고 진화되어 왔다.

그리고 이번 브레이크포인트에서도 단순히 적들을 섬멸하는 것에 그치지 않고 다양한 종류의 부가미션과 진영 미션, 그리고 수집 요소 등이 함께 하고 있어 꾸준히 오래 플레이가 가능하다. (본문에서 크게 다루진 않았지만 브레이크포인트에서 잘 갖춰진 외형 커스텀은 상당히 잘 꾸며진 느낌이다)

솔직하게 이번 브레이크포인트는 유저들이 기대했던 만큼 완성되어 선보여지지 못했다고 할 수 있겠다.

그러나 실제로 플레이 해본다면, 게임성은 충분히 나름대로의 재미를 충분히 갖추고 있으며, 유비소프트가 그동안의 게임들로도 해왔듯이 꾸준한 패치, 업데이트를 통해서 개선하고 발전하는 모습을 꾸준히 보여준다면 향후의 브레이크포인트는 크게 걱정은 하지 않아도 될 듯싶다.

개인적으로, 다소 아쉬운 부분이 많은채 출발을 하고 있다고 보고 있지만, 탄탄한 바닥을 기반으로 앞으로 잘 쌓아 올려, 게이머들이 충분히 만족할 수 있는 게임으로 발돋음 했으면 하는 바람이다.

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