클라우드 게이밍, 구글이 하면 된다?? 아직 넘어야할 산은 있다

조회수 2019. 4. 9. 12:45 수정
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클라우드 게이밍의 현실..
올해 게임 개발자 컨퍼런스, GDC 2019(Game Developer Conference 2019)에 구글이 참가해 세계 게임계에 새로운 화두를 던지는 구글의 클라우드 게이밍 플랫폼, 스태디아(Stadia)를 발표했다.

스태디아는 구글이 서비스 하려는 클라우드 게이밍 플랫폼으로, 이미 구글이 늘어 놓은 수많은 소프트웨어 플랫폼들에서 경계없이 언제 어디서나 어떠한 기기로도 최상급 퀄리티의 게임을 즐길 수 있게 할 것이라는 이상으로, 모든 이들을 위한 게이밍 플랫폼이라고 소개되어 새로운 게이밍의 시대가 열릴 것만 같은 기대감으로 가득차고 있다.

구글이 거창하게 소개한 이 클라우드 게이밍 서비스는 구글이라는 이름아래 소개되어 크게 눈길을 받고 있지만, 사실 클라우드 게이밍 서비스는 이미 알고 있듯이, 구글보다 앞서 많은 업체에서 시도뿐만 아니라 아예 서비스를 진행중인 분야이기에 크게 새로운 부분이 아니다.

대표적으로 GPU 제조사인 Nvidia가 서비스하고 있는 지포스 나우가 있고, 게임 콘솔에서는 소니의 PS 나우가 있다.

딱 보면 어느정도 유명한 회사인데 왜 지금처럼 화제가 되지 않았나? 하는 생각이 들법도 하다. 그 이유는 아직 클라우드 게이밍 서비스가 검증 받아야하고 넘어야 할 현실적인 부분의 산이 아직 있기 때문이다.

그래서 이번 기사에서는 구글의 스태디아에 대한 내용, 그리고 게임계의 새로운 미래로 확 떠오른 클라우드 게이밍이 안착하기 위해서 넘어서야 할 부분에 대한 이야기를 해보는 시간을 가져보려고 한다.
국내 서비스, 실질적인 환경을 위한 데이터 센터는?
구글의 스태디아 발표때에 많은 미디어와 당시 취재여부도 이 네트워크 환경에 대해 집중되고 많은 질문과 답변이 이어지기도 했다.

클라우드 게이밍 서비스가 일반적인 하드웨어 구동과 달리 네트워크 환경으로 이루어지기 때문에, 게임을 네트워크로 플레이 하게 된다면 필연적으로 네트워크로 인한 지연 현상이 발생할 수 밖에 없고 또한 화면 퀄리티적인 부분에서 문제가 발생할 수밖에 없어 서비스를 하는 네트워크 환경이 무척이나 중요하다.

구글은 이 네트워크 부분에 대해서 여러 해결방안을 발표했는데, 많은 데이터센터 인프라 활용과 이에 더한 데이터 센터 확충, 그리고 무선 5G 네트워크를 예로 들었다.

사실상 플레이어의 게임화면을 만들어주는 하드웨어가 탑재되고, 이를 전송해줄 데이터 센터는 필수 적이면서도 네트워크 지연을 해결을 위해서는 물리적인 거리도 가까워야 하기 때문에 필연적으로 데이터 센터는 가까워야 서비스도 원활해진다.
때문에 구글 스태디아의 경우에는 전세계적으로 펼쳐있는 데이터센터를 기반으로, 현재 데이터센터가 잘 확보되어 있는 북미나 유럽에서나 겨우 먼저 선보여질 예정이다. 결국 데이터센터가 확보되지 못한 곳에서는 시도조차 하기 어려운 서비스라고 할 수 있겠다.

특히, 이 부분에 국내가 포함되는데, 한국에는 현재 자체적인 구글 데이터센터가 현재로선 없는 상황이기고 그나마 최근 임대계약정도를 맺은 상황이기 때문에 서비스 후보에 들었는지도 아직 의문인 상황이다.

다만, 구글의 말대로, 5G 네트워크의 경우에는 국내에 이미 상용화를 이루었기 때문에 데이터센터만 확보된다면 전세계에서 가장 빠른 인터넷이 활성화되어있는 국내에서 클라우드 게이밍 서비스 환경에 우수한 품질을 기대해볼 수 있을 것으로 생각되기는 한다.

데이터센터가 확보되기전까지는 결국 국내 유저가 스태디아를 만나보기 어려울 것으로 보이지만 국내에 진출 예정인 엔비디아가 서비스하는 클라우드 게이밍 서비스는 올해 만나볼 수 있을 가능성이 높다.

LG U+와 함께 올연말에 데이터서버를 구축해 IPTV 가입자와 5G 가입자에게 제공할 예정이라고 밝혔기 때문에 구글의 스태디아 보다 시기상으로 앞서 퀄리티있는 클라우드 게이밍 서비스를 먼저 체험해볼 수 있을 것으로 보인다.
네트워크 인풋 지연, 스태디아는 컨트롤러로 해결?
데이터 센터를 통한 서비스 네트워크환경이 구축된다 하더라도 여전히 문제점은 남아 있다. 바로 지연 현상이다.

구글 스태디아는 약 30ms의 자체적인 지연현상을 수치로 표기했지만, 일부 미디어 취재의 내용에 따르면 사실상 200ms에 가까운 지연현상이 있어 여전히 게임을 하기에 껄끄럽다고도 이야기한 부분도 있어 체험자마다 호불호가 갈리고 있다.

현재 클라우드 게이밍과 다른 방식이긴 하지만 비슷한 기능중에 하나로 원격 PC 서비스나 PS4의 리모트 플레이 같은 것을 경험해본 사람이라면 네트워크 지연되는 그 느낌을 알고 있을 것이다.

구글은 가까운 데이터센터 확보와 5G 환경으로 높은 퀄리티 구현과 지연현상을 줄여나가겠다고 말했지만, 발표 당시 아주 특별히 개선되는 새로운 기술이 소개되지 않았던 이상, 구글의 스태디아도 현재 선보여지고 있는 여타 클라우드 게이밍 서비스와 크게 다를 것 같지 않다는 생각이다.
그나마 현재 서비스되는 클라우드 게이밍 서비스와 달랐던 점은, 네트워크 전용 컨트롤러를 새로이 출시해, 조작 인풋을 하드웨어를 거치지 않고 데이터센터로 보내서 최대한 컨트롤러 인풋렉을 줄이는 방안을 준비 했다는 점이 개선 점이라고 할 수 있겠다.

그러나 사실상 이러한 클라우드 게이밍이 가장 잘 활용될만한 부분은 외부에서 스마트폰이나 디스플레이가 있는 네트워크가 가능한 디바이스 부분인데, 그때마다 네트워크 지연때문에 컨트롤러를 연결해야된다면 근본적인 활용과는 거리가 멀어지며 완벽한 해결이라고 보기에는 어렵다. 또한, 컨트롤러를 활용한다고 100% 해결되는 부분도 아니고 말이다.

이 문제는 결국 새로운 기술과 빠른 네트워크 인프라 확충으로 해결되야하는 부분이라고 생각되기 때문에, 현재로서는 완벽 해결보다는 최대한 어느정도로 개선해 나갈 수 있느냐에 중점을 두고 살펴봐야 될 부분이라고 생각된다.

물론, 완벽 개선이 성공된다면 더이상 이야기할 필요도 없는 부분이 되겠지만, 이는 현실적으로 아직은 불가능하다고 본다.
구독서비스? ESD 플랫폼?, 게임 서비스 문제
기술 환경적 문제를 떠나서, 서비스적인 문제도 눈 여겨봐야될 부분이다.

사실 구글 스태디아가 발표될때 많은 이들이 넷플릭스와 같은 구독 서비스가 될 것으로 예상하고 기대하고 있었다.

현재 아무런 발표도 나와있지 않은 상태라 확답을 하긴 어렵지만, 구글의 스태디아는 넷플릭스와 같은 구독서비스가 되기는 쉽지 않을 전망이다.

구글은 자체적인 게임 관련 콘텐츠 제작 부분에서 이제 막 시작단계이고, 이미 테스트 프로그램으로 스태디아에 앞 서 선보여졌던 프로젝트 스트림에서 어쌔신 크리드 오디세이도 개별 게임 판매 방식을 취하고 있었기 때문이다.

구글의 스태디아는 구독서비스 보다는 현재의 스팀, 오리진, 유플레이, 에픽게임즈 스토어와 같은 ESD 플랫폼으로 나아갈 확률이 높다. 게임 구매 자체를 스태디아 플랫폼으로 구매하는 방식을 취하는 것이다.

다만 이렇게되면 문제가 되는 것이 게임의 종류다. 아직 미출시된 신작 게임들이야 출시될때 추가 합류시키고 스태디아를 선택하도록 하면 된다지만, 이미 구매해서 가지고 있는 게임을 즐기는 것은 불가능하게 될 수도 있기 때문이다.

더불어 구글이 현재 공개한 게임은 단 2개로, 추후 더 추가되겠지만 어쌔신크리드 오디세이와 둠 이터널외에는 보여준 것이 없는 상황이다.
반면 이 부분에 대해 현재로서 가장 적합한 방식을 취하고 있단 생각이 드는 클라우드 게이밍 서비스가 곧 국내에서도 서비스될 엔비디아의 지포스 나우다.

엔비디아는 지포스 나우 서비스에 여러 게임을 자체적으로 등록시키고 서비스를 시작함과 동시에, 다른 ESD 플랫폼과 파트너쉽을 맺고 동기화시켜 해당 ESD 플랫폼 게임을 지포스 나우로 플레이 할 수 있는 방식을 취한 상태다.

이렇게 되면 기존게임을 새로이 구매할 필요 없이 즐길 수 있고, 오프라인에서도, 온라인에서 클라우드 게이밍을 즐길 수 있는 다양한 환경을 제공받을 수 있다.

물론, 지포스나우가 가장 좋은 환경이라고는 확답할 수 없다.
구글의 스태디아는 서론에 언급했듯이, 구글이 펼쳐놓은 수많은 소프트웨어 플랫폼, 특히 전세계적으로 막강한 영향력을 끼치고 있는 유튜브와 연계될 수 있는 환경이 제공될 수 있어 타사가 서비스하는 클라우드게이밍 환경보다 더욱 폭넓은 환경에서 클라우드 게이밍을 좀더 손쉽게 접할 수 있게 만들것으로 예상되기 때문이다.

따라서, 아직 정확하게 서비스 방법이 나온것은 아니지만 이처럼 장단점이 존재하고 있는 서비스 부분에서 구글의 스태디아를 비롯해, 현 클라우드 게이밍 서비스들이 네트워크 환경이나 지연문제를 극복하게 되었을 경우, 어떻게 게임 서비스를 제공하느냐에 따라 시장 판도와 이미지가 뒤바뀔 수도 있을 것으로 보인다.
기대되는 제약 無의 게임환경
클라우드 게이밍은 불과 10여년전만 해도 생각하기도 쉽지 않은 환경이였고, 그저 공상과학 영화에서나 CG로 구현될법한 내용이였다.

게임을 좋아하는 필자의 입장에서도 언제 어디서나 고성능 디바이스가 아니여도 고퀄리티의 게임을 즐길 수 있게 해준다는 것은 꿈의 환경이나 마찬가지 이다.

몇년 전부터 클라우드 게이밍이 시도되었고 본격적인 궤도에 올랐으며, 세계에서 가장 넓은 네트워크 인프라를 가진 구글이 이 시장에 본격적으로 발을 담구기 시작했다.

구글이 스태디아를 통해서 이러한 꿈의 환경에 한발자국 발을 내딛었지만, 그 내딛음 앞에는 분명 높은 벽이 여러개 서있는 것은 사실이다.

현실적인 데이터센터에서부터, 기술적인 네트워크 환경 개선, 그리고 이 클라우드 게이밍 환경을 넓히기 위한 유저를 끌어들여야하는 매력적인 서비스까지.

아직 준비되어야하고 준비할 것들이 매우 많은 상황이다. 때문에, 구글이 꿈꾸는 스태디아 환경은 현시대에는 앞서 여러 문제로 인해 실패할지도 모른다.

그러나 언젠가는 클라우드 게이밍이 게임 PC환경을, 콘솔기기를 대체할 날이 올꺼라는 생각에는 확실히 동의 하는 바이다. 필자 역시 가능하다면, 구글 스태디아가 여태껏 실패해오고, 게이머들에게 크게 호응 받지 못했던 클라우드 게이밍 분야의 저변을 확실하게 개선하고 넓혀 주었으면 하는 바람이다. 마치 국내에 애플 아이폰이 들어오면서 국내 스마트폰 세상이 열렸던 것 처럼.

본격적으로 구글 스태디아 정식 서비스가 시작되면 이와 관련한 소식에 대해 다시한번 이야기를 나눌 예정인만큼 현 상황을 좀더 지켜볼 생각이다.
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