배틀필드5와 지포스 RTX 시리즈, DXR 업데이트 후 변화는?

조회수 2018. 12. 12. 12:43 수정
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배틀필드5 DXR 레이트레이싱 업데이트, 어떻게 바뀌었나?
레이트레이싱을 게임에 적용하려는 엔비디아의 노력과 그 결과물을 최초로 입증 받게 된 게임이 바로 배틀필드5(Battlefield V)다.

지포스 RTX 시리즈 발표 당시만 해도 쉐도우 오브 더 툼레이더에 최초라는 타이틀을 돌아갈 것 같았지만 기술 시연에 그친 배틀필드5가 실시간 레이트레이싱 기법을 가장 먼저 적용 받게 됐다. 그런 이유로 배틀필드5는 실시간 레이트레이싱의 현실과 한계를 보여주는 잣대 처럼 여겨졌고 게이머들의 기대 또한 컸다.

하지만, 절반이나 줄어든 프레임 문제에 발목 잡혀 따가운 시선들을 감수해야만 했는데 '타이드 오브 워 챕터 1: 서곡' 업데이트 후 레이트레이싱에 변화가 확인됐다. EA와 다이스 그리고 엔비디아의 협업을 통해 실시간 레이트레이싱의 문제들을 개선해낸 것이다.

그래서 배틀필드5와 지포스 RTX 시리즈의 실시간 레이트레이싱을 소개했던 케이벤치에서도 이 변화에 이야기 하지 않을 수 없게 됐다. 지금부터 타이드 오브 워 챕터 1: 서곡 업데이트 후 실시간 레이트레이싱의 변화에 대해 이야기해 보도록 하겠다.
타이드 오브 워 챕터 1: 서곡, DXR 레이트레이싱 업데이트 내역
지포스 RTX 시리즈는 레이트레이싱을 처리하기 위해 필요한 빛을 추적하고 계산해서 필요한 효과를 만들어 내는 일종의 도구와도 같다. 그 도구를 어떻게 활용할지는 사용자 결정에 따라 달라지게 되고 그러한 결정 차이가 효율 차이를 만들어 내기도 한다.

타이드 오브 워 챕터 1: 서곡에서 변화된 레이트레이싱도 그러한 차이가 만들어 낸 결과물이다. 도구가 바뀐 것은 없지만 이를 활용하는 방법이 바뀌면서 기존 방식의 한계를 극복한 것이다.

덕분에 절반이나 깎아 먹던 프레임이 25%나 개선됐다. 엔비디아 주장으로는 업데이트 전 보다 50%나 빨라 졌다고 하니 이를 기준으로 레이트레이싱 적용 전과 후를 계산하면 25%라는 수치가 나온다. 25%도 결코 무시할 수준이 아니지만 절반이나 깎아 먹던 초기 버전과 비교하면 엄청난 발전인 것은 분명하다.

품질도 향상됐다.

다이스의 엔지니어들이 프레임 버퍼를 활용하는 방법으로 전반적인 레이트레이싱 품질을 향상시켰다고 소개 됐다. 이 기술을 사용하면 품질 향상이 필요한 곳에 광선 추적 자원을 더 많이 할당할 수 있어 성능에 영향을 주지 않고도 보다 정확한 반사 효과를 구현할 수 있다고 한다.

자세한 설명이 없어 아쉽기는 하지만 초기 버전의 문제들이 많이 고쳐진 건 사실인데 다이스의 공식 패치 노트에서 언급된 변화는 다음과 같다.

- DXR 레이 트레이싱을 켠 상태로 게임을 플레이 할 경우 안정성 향상.
- 레이 트레이싱 구현의 여러 구성 요소의 성능 향상.
- 나뭇잎, 초목 등에 대한 레이 트레이싱 성능 향상.
- 적용 가능한 곳에 프레임 버퍼 데이터를 활용한 전반적인 레이 트레이싱 퀄리티 향상.
- 레이 트레이싱 적용 장면에 비활성 지오메트리(geometry) 제거.
- 미디엄 퀼리티 설정 오류 수정.
타이드 오브 워 챕터 1: 서곡 | 테스트 시스템
타이드 오브 워 챕터 1: 서곡의 실시간 레이트레이싱을 확인하기 위해 사용한 시스템은 다음과 같다.

CPU로는 인텔 8코어 프로세서인 코어 i9-9900K를 사용했고 GPU로는 ASUS에서 출시 된 ROG STRIX 지포스 RTX 2080 Ti O11G GAMING을 사용했다. 메모리는 DDR4 2133 16GB 2개로 듀얼 채널을 구성했으며 운영체제로는 윈도우10 1809, 드라이버로는 타이드 오브 워 챕터 1: 서곡 업데이트에 맞춰 배포된 지포스 드라이버 417.22를 사용했다.
참고로, 필자가 사용한 ROG STRIX 지포스 RTX 2080 Ti O11G GAMING는 FE 모델에 적용된 액시얼 팬을 사용한 제품으로, 고속에서도 저소음을 실현한 것이 특징이다. 이와 함께 지포스 GTX 1000 시리즈 대비 표면적이 50%나 증가한 거대한 히트싱크가 적용되어 쿨링 팬 작동을 완전히 멈추는 0dB 기술을 55도 까지 확대 적용 됐다.

소음에 민감한 게이머들을 위한 듀얼 바이오스도 제공되어 팬 소음도 조금 줄일 수 있고 ROG 시리즈의 핵심 중 하나인 아우라 싱크도 기본으로 제공된다.
50% 성능 향상, 진짜 가능한가?
다행히 품질 확인에 사용한 캡쳐 화면에선 엔비디아 주장대로 50% 전후의 프레임 차이가 확인 됐는데 일반적인 화면에선 25% 내외, 반사가 많은 장면에선 50% 내외의 프레임 향상을 경험할 수 있다는 뜻으로 이해하면 될 것 같다.
품질 하락.. 루머인가? 사실인가?
타이드 오브 워 챕터 1: 서곡 업데이트 후 품질이 낮아졌다는 이야기가 있었다. 구체적인 입증 자료가 있던 것도 아니지만 품질이 개선 됐다는 다이스나 엔비디아의 주장과는 배치되는 이야기라서 어느 쪽이 맞는지 확인이 필요하다고 생각했다.

그래서 앞선 기사에서 사용하기 위해 캡쳐한 장면을 그대로 가져와 업데이트 후 모습을 비교했다. 결과는 비교 이미지 상에 동그라미 친 부분에 나온 그대로다.

업데이트 후 레이트레이싱으로 처리된 반사 효과는 더 정확해 졌다. 먼 거리에 비교적 큰 물체 중심으로 비쳐졌던 바닥 반사가 바로 옆에 진흙 뭉치들까지 표현될 만큼 세밀해 졌다. 단발과 연사를 조종하는 소총 조종관도 들떠 있는 느낌이 표현되도록 본체에 그림자 같은 반사 처리가 추가 됐고 먼 거리의 반사도 삭제된 부분 없이 더 사실적으로 표현 됐다.

초기 버전에서 이질감이 심했던 번들 번들한 반사들도 재질에 맞게 많이 개선 됐고 마치 검은 기름띠에 화염이 반사된 듯한 그림자 부분도 수정되어 그림자만 표시되게 개선됐다.

업데이트로 변화된 품질 대부분이 눈에 띄는 부분은 아니라서 체감할 수 있는 부분은 많지 않다. 하지만 번들 번들한 이질감이 많이 줄었다는 것 만으로도 꽤 괜찮은 변화라고 생각한다.
실시간 레이트레이싱, 진화는 계속된다
실시간 레이트레이싱은 여전히 도전적이고 실험적인 기술이다.

누구도 올라 보지 못한 등산로를 개척 하듯이 낯설고 힘들 길이라서 모든 것이 조심스러울 수 밖에 없다. 그래서 스스로 노하우를 쌓아가고 발전시키기 보다 기초적인 내용을 바탕으로 기술 구현 자체에 목적을 둘 수 밖에 없는 것이 현실이다.

하지만 그런 목적을 실현하게 되면 그 동안 보지 못한 문제들을 해결 할 여유가 생기면서 더 나은 방향으로 해법을 찾게 된다. 그런 노력들이 쌓여야만 실시간 레이트레이싱은 대중화 될 수 있는 것이다.

지금 배틀필드5는 그런 단계를 지나가고 있다. 초기 버전의 기술 구현을 넘어 완성 단계로 넘어가기 위한 최적화 작업이 계속 되고 있는 것이다.

타이드 오브 워 챕터 1: 서곡 업데이트에서 보여준 변화가 이를 입증하는 것인데 다이스의 한 엔지니어가 인터뷰에서 밝힌 것 처럼 그들은 열정은 더 뜨거워 지고 있다고 하니 실시간 레이트레이싱에 대한 부정적인 생각은 이제는 접어도 되지 않을까 생각한다.
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