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어려운 대전격투게임, 어떻게하면 고수가 될까?

대전격투게임을 잘하려면?

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일반적으로 대전격투게임 장르는 접하기 어렵고 입문 난이도가 높은 탓에 사용자들이 쉽게 적응하기가 쉽지 않다.

사용자가 어느 정도 적응을 하더라도 다시 높은 벽을 만나 좌절하기도 쉽기 때문에 고수가 되기는 정말 어렵다.

그렇다고 대전격투게임 장르 특성상 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠는 한정적이어서 일반적인 RPG 게임이나 어드벤처 게임처럼 솔로 플레이는 불가능하다.

하지만 계속해서 패배를 하다 보면 게임에 대한 흥미를 잃어버리기 마련이며, 대전격투게임 장르에 대한 매력을 느끼기 어렵게 된다.

그렇다면 대전격투게임을 잘하기 위해서는 어떻게 해야 할까? 케이벤치에서는 콤보나 커맨드입력법 등 기초적인 개념을 제외하고 고수가 되기 위해 도움이 될만한 팁들을 알아보려 한다.

인풋렉 얼마나 중요할까?

▲ 인풋렉이 심하면 반응 속도가 빨라도 무용지물이다.

대전격투게임은 단 0.1초의 반응 차이로 승패가 갈릴 수 있어 민첩한 반응 속도가 필요하다. 물론, 사람마다 반응 속도가 같을 수는 없지만 장비를 통해 이런 반응 속도를 최대한으로 끌어낼 수는 있다. 바로 '인풋렉(Input Lag)'의 최소화로 사용자의 커맨드 입력을 게임 캐릭터가 최대한 즉각적으로 반응하게끔 말이다.

인풋렉은 보통 모니터 스펙에 명시되어 있는 응답속도와 오해할 수 있는데 이는 엄연히 다른 개념이다. 모니터 스펙에 적혀져 있는 응답속도는 보통 5(GTG)ms와 같이 표기되어 있는 것을 확인할 수 있다. 응답속도는 말 그대로 그래픽 카드에서 보낸 영상 신호를 화면에 보여주는 시간을 말한다.

예를 들어 그래픽 카드에서 '이제 회색으로!'라고 명령을 전달하면 디스플레이가 실제 회색으로 변하기까지 걸리는 시간이다. 이런 명령을 단순히 한 번이 아니라 1초에도 수십번씩 반복을 하게 되는데 좀 더 복잡한 명령 실행 시 응답 속도가 느리면 이전 명령이 남은 채 다음 명령이 실행되어 잔상이 남게 된다.

간단하게 설명하면 빠르게 지나가는 레이싱 경기의 영상을 봤을 때 응답 속도가 낮은 모니터는 잔상이 많이 일어나게 되며, 응답 속도가 빠르면 잔상 없이 깔끔한 화면을 볼 수 있다.

▲ 조이스틱간의 미묘한 인풋렉 차이로도 결과가 달라 질 수 있다.(출저 : Shiryl shi 유튜브)

이와 다르게 인풋렉은 설명하자면 입출력 사이의 시간적 지연이다. 보통 게임에서 인풋렉이 영향을 끼치는 경우는 크게 디스플레이와 입력장치로 인해 발생되는 렉 현상이다.

그중 디스플레이 인풋렉은 그래픽카드에서 만들어 낸 영상이 모니터에 출력되는 걸리는 시간을 의미하는데, 간단히 설명하면 사용자가 보는 화면과 실제 게임 상황이 다른 경우도 연출이 될 수 있다.

인풋렉이 느린 모니터에서 상대방의 하단 공격을 보고 방어를 하려고 해도 모니터와 실제 게임 상황이 달라 이미 하단 공격이 들어가는 경우도 있다.

LCD 모니터 주사율은 60Hz이며, 이는 1초에 60프레임을 재생한다는 의미이다. 한 프레임을 표하는데 약 16.7ms다. 따라서 디스플레이 인풋렉이 50ms만 발생하더라도 3프레임 정도를 뒤늦게 보게 되는 셈이니 0.1초의 반응 차이로 승패가 갈리는 대전격투게임 특성상 매우 중요하다고 볼 수 있어 되도록이면 인풋렉이 적은 모니터 사용을 권장한다.

TV나 TV 겸용 모니터는 AD 보드에서 화질 제어나 여러 가지 추가 기능을 제어 기능이 탑재되어 인풋렉이 느린 제품이 많다.

언제까지 가드만 해야하나? 프레임 표 알아보기

▲ 언제까지 가드만 하고 있어야하나?

대전격투게임을 하게 되면 일방적으로 가드만 하는 경우도 많이 발생하게 된다. 이는 어느 공격을 방어하고 공격을 해야 될지 타이밍을 알기 어려운 경우 많이 발생하는 경우다.

이에 대응하기 위해서는 공격자의 기술마다 어떤 기술이 유리하고 불리한지 정보를 갖고 있어야 한다. 하지만 자세히 알기 위해서는 '프레임'에 대한 개념의 이해가 선결되어야 한다.

대전격투게임에서 프레임은 캐릭터가 행하게 되는 동작의 일련의 시간을 수량화하기 위한 단위로 많이 사용하게 된다.

2D 대전격투게임의 경우 기본적인 기본기나, 잡기, 필살기 등 모든 동작을 도트 수작업으로 찍어내기 때문에 동작에 쓰이는 그림 수를 프레임이라고 표현하고 3D의 경우에는 동작마다 초당 프레임을 기준으로 1/60 단위로 측정해 프레임을 표현한다.

프레임에 대한 기본적인 개념을 살펴보았다. 이제 다시 공격자와 방어자의 유, 불리 상황을 알아보자 기본적으로 대전격투게임에서 행해지는 동작은 프레임으로 표현하는데, 발생, 지속, 경직 3가지로 이루어진다.

발생은 커맨드를 입력한 뒤부터 공격판정이 발생하는 시간이며, 지속은 공격을 지속하고 있는 시간이다. 마지막으로 경직은 공격이 끝나고 다시 공격하기 전의 중립 상태로 돌아가는 시간을 말한다.

▲ 큰 동작이지만 지속과 경직이 짧아 가드시 유리한 상황을 가져간다.

이를 응용하면 공격자와 방어자의 유, 불리 프레임을 이해할 수 있을 것이다. 만약, 공격자가 지속이 길고 경직이 빠른 프레임의 공격을 방어할 경우 방어하는 방어자도 방어하는 동작에서 다시 중립으로 복귀하는 가드 경직이 발생해 바로 반격하지 못하고 다시 방어할 수 밖에 없다.

하지만 지속이 짧고 경직이 많은 공격의 경우 가드 경직보다 복귀가 늦어 공격 우선권은 방어자에게 넘어가는 것이다. 상대방의 기술을 막고 딜레이를 캐치하는 '딜레이 캐치'도 같은 원리로 이루어진다.

대부분의 격투게임은 가드와 히트 상황에 따른 프레임 유, 불리를 알려주는 '프레임 표'가 있어 이를 참고하면 막연하게 가드만 하는 상황은 나오지 않을 것이다.

히트박스? 피격박스? 피격판정이 뭘까?

▲ 판정이 좋은 기본기는 대부분 기본기 공방에서 이기기 쉽다.

격투게임을 하다 보면 '판정 좋은 기본기', '판정 좋은 기술'이라는 말을 간혹가다 누구나 한 번쯤을 들어보게 된다.

보통 판정 좋은 기술이나 기본기의 경우는 '히트박스'가 적고 '피격박스'가 적은 기술을 말한다. 이럴 경우에 기본기 공방 싸움을 벌이는 상대방이 불리 프레임에서 느린 기본기를 내밀었는데 거리에 따라 자신의 공격을 무시하고 때리는 상황도 발생할 수 있다.

그렇다면 히트박스와 피격박스는 뭘까? 바로 히트박스는 상대방 때리는 타격 범위를 말하며, 피격박스는 반대로 자신이 타격을 입을 수 있는 범위를 말한다.

▲ 히트박스와 피격박스를 확실히 알아두면 상대방 기본기를 쳐낼 수 있다.

히트박스와 피격박스를 이해하고 알고 있다면 기본기 공방 싸움에서 매우 도움이 된다.

위의 사진에서 알 수 있듯이 상대방의 공격 중에는 히트박스보다 피격박스가 앞서 나가 있는 경우도 있다. 이럴 경우에는 멀리서 안전하게 기본기를 내밀어 피격박스를 쳐낼 수 있다.

그밖에도 자신의 기본기나 기술이 판정으로 얼핏 보면 불리한 상황에서도 히트박스와 피격박스 차이를 이용해 기본기 공방에서 승리할 수도 있다.

이처럼 피격판정은 프레임 유, 불리 상황처럼 격투게임의 기본기 공방에서 중요하다고 할 수 있는데, 상대방 캐락터가 자주 사용하는 '판정이 좋은 기본기', '판정이 좋은 기술' 등의 판정들을 알아두면 매우 유용하다.

대전격투게임, 고수가 되고 싶다면 기초부터 차근차근

▲ 처음 입문하는 사용자라면 기초적인 트라이얼 활용을 추천한다.

대전격투게임을 처음 접하는 유저는 높은 입문 장벽에 좌절하는 경우가 많다.

아예 대전격투게임에 관심이 없었던 유저라면 콤보 이전에 기술을 사용하기 위한 커맨드 입력도 게임에 따라 매우 어려울 수도 있다.

그래서 처음 시작하는 유저라면 자신이 사용하는 캐릭터의 자주 사용하는 기술이나 간단한 기본 콤보 등을 최우선으로 연습해 몸에 익혀두는 것이 좋다.

거기에 앞서 소개한 격투게임의 '프레임' 개념을 이해하고 '프레임 표'를 통해 상대방 캐릭터와 자신의 캐릭터 기술이나 기본기 등의 유, 불리 상황을 알면 기본적인 기본기 공방의 흐름을 알게 되어 어느덧 입문자 수준은 벗어나 격투게임에 흥미를 느끼고 적응을 할 수 있다.

히트박스나 피격박스의 판정을 알아두면 금상첨화다. 대전격투게임은 하루 만에 실력이 일취월장할 수 없다. 기초적인 콤보부터 시작해 프레임에 의한 유, 불리 상황, 기본기 공방, 딜레이 캐치 등 기초부터 차근차근 익혀나가면 어느새 '고수'라고 불릴 수 있는 실력을 갖출 수 있을 것이다.

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케이벤치

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