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"대충 할수록 재밌다"는 '이 게임', 대체 왜 이렇게 인기야?

조회수 2019. 12. 5. 09:29 수정
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출처: 쿵야TV
띵동_그림 퀴즈가 도착했습니다. 정답은 글 하단에!

지인이 이상한 그림을 보내곤 답을 맞혀 보라고 SNS 메시지를 보냈다. 오래전 했던 게임이 떠올랐다. 캐치 마인드! 제시어를 보고 제한 시간 내 그림을 그리면 사람들이 답을 맞히는 게임 말이다. 십여 년 전에 했던 게임을 아직도 하나 싶어 물어보니, 최근 모바일로 출시돼 1020세대에게 인기라고 한다. '내 마음대로 엉망진창' 대충 그릴수록 더 재미있다는 이 게임은 어떻게 18년 만에 돌아와 제2의 전성기를 맞이한 걸까.

그림 퀴즈 게임에 GPS를 더했다?

캐치마인드는 2001년 말 신생 개발사 퍼니웍스에서 개발된 온라인 PC 게임이다. 다음 해 개발사가 넷마블로 인수돼 현재까지 넷마블에서 서비스되고 있다. 누적 회원 수는 600만 명이 넘는다. 잊혀가던 이 장수 게임은 지난 8월, 모바일 버전 '쿵야 캐치마인드'로 돌아왔다(쿵야는 캐치마인드 게임 캐릭터다). 초기 반응은 뜨겁다. 단숨에 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 무료 게임 순위 '1위'를 차지하더니 출시 두 달이 넘어가는 지금도 여전히 각종 스토어에서 상위권을 놓치지 않고 있다.


캐주얼 게임답게 게임 방식은 단순하다. 출제자가 제시어를 보고 그림을 그리면, 나머지 사람들이 답을 맞히면 된다. 핵심 포인트는 이용자들이 '직접' 창의적인 그림을 그린다는 데 있다. 이 과정에서 '아재 개그' '드립'으로 표현되는 재미있는 그림들이 나왔다. 2010년에는 넷마블에서 '개드립 콘테스트'를 열기도 했는데, 일부 수상작들은 아직까지 인터넷 커뮤니티에서 회자된다.

모바일 버전은 이러한 원작의 핵심은 그대로 가져가면서 모바일의 특성을 살릴 수 있는 요소들을 첨가했다. 가장 눈에 띄는 건 위치기반서비스(LBS·Location Based Service) 활용이다. 게임을 실행하면 이용자의 실제 위치가 보이고 유저들은 그 주변에 돌아다니는 '쿵야(캐치마인드 캐릭터)'를 확인할 수 있다. 쿵야를 누르면 그림 퀴즈를 풀 수 있다. 퀴즈를 맞힐 경우 해당 캐릭터 호감도가 상승해 캐릭터를 획득하게 된다. 특정 위치에만 나오는 쿵야를 잡고 싶으면 그쪽으로 방향을 이동하면 된다. 마치 '포켓몬고'를 연상시키는 방식이다.

출처: 쿵야 TV
종이비행기 퀴즈

그 밖에 현재 위치 기반으로 주변 사람들과 퀴즈를 풀 수 있는 '동네 퀴즈 방', 원하는 장소에 출제한 퀴즈를 등록하거나 본인 주변에 다른 사람이 심어 놓은 퀴즈를 푸는 '유저 퀴즈' 등도 새로 생겼다. 굳이 문제를 찾아 돌아다니고 싶지 않다면 자신이 만든 문제를 동시간대 접속한 다른 이용자에게 날려보내는 '종이비행기 퀴즈' 기능을 이용할 수도 있다.

SNS야, 게임이야?

'소셜 플랫폼' 기능 강화도 눈에 띈다. 유저들이 그린 그림 퀴즈들은 기본적으로 '갤러리'에 저장되며 타 유저들에게 공개된다. 이에 따라 유저들은 '소셜홈'에서 서로의 그림을 추천하거나, 댓글을 남기거나 서로를 팔로우도 할 수 있다. 마치 페이스북이나 인스타그램과 같은 SNS 기능을 제공하는 것이다. 팔로어와 추천이 많은 유저는 '셀럽' 순위에 등록되기도 하고, 추천 수가 높은 그림은 랭킹에 오르기도 한다. 이렇게 주변 사람들과 함께 재미를 나눌 수 있다 보니 소셜 게임으로서의 매력은 배가 된다.

출처: 게임동아
소셜홈

자신의 결과물이 공개되는 소셜게임일수록 자신감을 잃고 떨어져 나가는 유저들이 생길 수 있다. 쿵야 캐치마인드는 이들을 끌고 가기 위한 방안도 마련해두었다. 유저들은 혼자 그림을 그리며 마이 갤러리에 자신의 그림을 저장할 수 있다. 또한 '퀴즈 풀기'에는 신경을 끄고 50개가 넘는 쿵야 캐릭터를 수집하고 이들을 성장시키는 데에서 또 다른 재미를 찾을 수도 있다. 지인과 단둘이서만 시간제한 없이 퀴즈를 즐기는 1:1 퀴즈 주고받기도 가능하다.

'개드립'이 홍보가 된다?

쿵야 캐치마인드가 '잘 만든 후속작'으로 평가받는 이유는 독특한 홍보로 단순히 원작의 유저들을 다시 불러 모은 것뿐만 아니라 새로운 유저들까지도 사로잡았기 때문이다. 쿵야 캐치마인드는 원작을 즐겼던 밀레니얼 세대뿐만 아니라 젊은 10대 사이에서도 '인싸겜'으로 자리 잡았다.

넷마블은 사전 홍보에서부터 박차를 가했다. 젊은 층에게 인기가 많은 소위 '인플루언서'를 활용하여 유튜브에 별도의 홍보 채널 '쿵야 TV'를 개설한 것이다. 쿵야 TV의 주 콘텐츠는 그림 퀴즈 예능 대결 '이말년의 캐치마인드'와 그림 소개 영상 '이 주의 그림'이다. 10대들에게도 익숙한 얼굴인 인기 만화가이자 유튜버 이말년을 내세운 '이말년의 캐치마인드'는 인기 만화가 김풍, 연예인 광희와의 퀴즈 대결을 소재로 삼아 큰 관심을 불러 모았다. 특히 김풍과의 첫 번째 대결은 조회 수 23만 회를 기록하며 사전 홍보 역할을 제대로 했다.

19년 9월 26일 기준, 인스타그램에 #캐치마인드를 검색했을 때 약 6천여 건의 게시물이 검색된다.

유저들의 '바이럴 마케팅'도 초반 인기몰이에 큰 몫을 했다. 앞서 말했듯 캐치마인드는 '그림 퀴즈'라는 속성과 가볍고 단순한 플레이 구조 때문에 사용자들의 뛰어난 재치와 상상력 발휘가 가능하다. 사람마다 같은 제시어를 갖고도 해석하거나 표현하는 방식이 다 다르기 때문이다. 예를 들어 '회전목마'가 제시어로 주어졌을 때 진짜로 회전목마 놀이기구를 그리는 사람도 있겠지만, 아들을 목마 태운 아버지가 빙빙 돌고 있는 그림을 그릴 수도 있다. 이러한 요소들이 캐치 마인드를 더 유쾌하고 예측 불가능한 게임으로 만든다. 이러한 각종 드립과 재미있는 그림들은 외부 SNS를 통해 쉽게 공유되고, 재생산된 콘텐츠는 자연스럽게 '바이럴 마케팅'으로 이어졌다.


잘 만든 후속작으로 게임 업계를 깜짝 놀라게 한 쿵야 캐치마인드지만, 우려의 목소리도 나온다. 업계에선 넷마블 실적에 긍정적인 영향을 미치긴 어려울 것이라 분석하기도 한다. 과금 요소가 부족하기 때문이다. 실제 모바일 시장 분석 서비스 App Ape의 '8월 국내 모바일 게임 시장 리포트'에 따르면, 쿵야 캐치마인드는 8월 안드로이드 MAU(월간 순수 이용자) 약 70만 이상을 확보한 반면 구글 플레이 매출은 100위권 밖이었다.

☞퀴즈의 정답은 '혼밥(혼자 먹는 밥)'입니다☜

인터비즈 박은애 김아현
inter-biz@naver.com
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