"진정성 있는 소통 이어나가겠다" 넷마블 '제2의 나라' 6월 출시

조회수 2021. 5. 6. 16:38 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

넷마블은 14일 서울 구로구 넷마블 신사옥에서 신작 모바일 MMORPG '제2의 나라: Cross Worlds'(이하, 제2의 나라)의 미디어 쇼케이스를 개최하고, 오는 6월 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개국에 게임을 동시 출시한다고 밝혔다.

  

'감성모험 RPG'를 표방하는 제2의 나라는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG '니노쿠니'를 모바일 MMORPG로 재해석한 작품으로, 과거 리니지2 레볼루션으로 모바일 MMORPG 전성기를 연 넷마블네오가 개발하고 있다. 원작의 세계관을 새롭게 구성하고 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽으로 원작의 느낌을 살렸다. 또, 일본의 거장 히사이시 조가 음악을 맡은 것으로 알려져 화제가 되기도 했다.

  

넷마블/넷마블네오 권영식 대표는 "넷마블과 넷마블네오의 역량을 극대화해 개발한 제2의 나라로 여러분을 뵙게 돼 기쁘고 뜻깊다. 아름다운 그래픽과 명장 히사이시 조의 음악이 더해진 제2의 나라는 여러분의 감성을 흔드는 데 충분할 것이다."라며, "넷마블은 최근 신작으로 꾸준한 성장을 이뤘다. 제2의 나라 외에도 마블 퓨처 레볼루션, 세븐나이츠 레볼루션 등의 다양한 신작을 개발 중이니 많은 기대 바란다."고 환영사를 전했다.

▶ 넷마블/넷마블네오 권영식 대표

이어 넷마블네오 박범진 개발총괄이 나와 "게임 요소 하나하나에 노력을 기울였다."라며 게임 소개를 시작했다. 제2의 나라에는 각기 다른 개성을 가진 5명의 캐릭터가 등장한다. 각자 클래스로 구분되어 있어 역할이 다른 것도 있지만, 이를 현실 세계에서의 성격이 반영된 것으로 풀어냈다. 표정과 액션에서도 각 캐릭터의 개성을 살리고자 했으며, 여기에 다양한 코스튬과 모션으로 플레이어의 개성을 드러내도록 했다.

  

배경 요소 역시 '파란 하늘'과 '기분 좋은 바람', '자연스러운 아름다움이 느껴지는 자연', 그리고 '나무 할아버지'나 '정령', '마녀의 숲' 같은 지브리 애니메이션 하면 떠오르는 요소들로 채워 넣었다. 박범진 개발총괄은 "캐릭터와 배경으로 플레이어들이 애니메이션 속 주인공이 된 듯한 느낌을 받길 기대하고 있다."라고 덧붙였다.

▶ 넷마블네오 박범진 개발총괄

제2의 나라는 클래스가 정해져있긴 하지만, 전략이 고정된 것은 아니다. 어떤 클래스든 클래스별 스킬 외에 장착 가능한 '스페셜 스킬'로 지원가, 탱커, 딜러 등 다양한 역할을 수행할 수 있다. 더불어 다양한 속성과 특성을 가진 무기를 최대 3개까지 동시에 장착해 스킬을 극대화하는 것도 가능하다. 펫 개념인 '이마젠' 역시 고유 속성과 스킬을 갖고 있어 플레이어의 전투 스타일을 다양화하고, 전투 양상을 바꾸는데 중요한 역할을 한다.

제2의 나라에서 플레이어는 다른 플레이어와의 교류를 통해 더 다양한 플레이를 경험하게 되며, 마지막에는 '킹덤'에 도달하게 된다. 길드 콘텐츠인 '킹덤'은 스토리에서 이야기하는 '이름 없는 왕국'으로, 여러 플레이어가 모여 다양한 경험과 이벤트를 만들어내는 공간이다. 영지는 다양한 스킨, 혹은 필드에서 마주치는 동물과 식물, 석상 등의 오브젝트를 배치해 꾸밀 수 있다. 오브젝트의 경우, 서버 내에 소수만 존재하는 희귀한 것도 있어 이를 발견하고 소유하는 것이 게임의 목적이 될 수도 있다.

  

또, 킹덤에는 전용 상점이나 연구소로 함께 나누고 성장하는 경험을 제공하며, 몰려오는 마물을 막아내는 협력 PVE '킹덤 디펜스', 다른 킹덤으로 쳐들어가는 '킹덤 침공전'과 실시간으로 여러 스팟을 점령해야 하는 '유물 전장' 등의 협력 PVP 등의 전투 콘텐츠도 존재한다.

  

킹덤의 최종 목표는 '수도'가 되는 것이다. 수도가 되면 명예와 혜택은 물론, 왕명을 내건 특별 퀘스트를 발행하거나 특수한 몬스터를 잡기 위해 소환령을 내리는 등 다른 플레이어에게 직접 영향을 주는 새로운 형태의 권력을 뽐낼 수 있다.

이외에도 제2의 나라는 다양한 콘텐츠나 기술을 적용해 이마젠 탐험, 하늘섬 대난투, 유저 대신 서버에서 플레이를 대신하는 AI 모드, 서버에 단 하나뿐인 소셜 오브젝트를 모으는 등 '한 플레이어의 행동이 다른 플레이어에게 영향을 주기에 함께 하는 재미'를 강조하고 있다.

  

박범진 개발총괄은 "제2의 나라는 환상과 현실이 공존하는 세계관, 장인정신이 깃든 비주얼, 음악을 바탕으로 플레이어에게 명작 속 주인공이 되는 경험을 선사하고자 노력했다. 이런 여정 속에서 많은 플레이어가 자연스럽게 그려갈 다양한 이야기를 기다리겠다. 마음속 깊이 간직했던 세계, 제2의 나라에 많은 관심과 사랑 부탁드린다."라며 발표를 마쳤다.

▶ 넷마블 조신화 사업본부장

다음으로 넷마블 조신화 사업본부장은 제2의 나라의 운영 방향과 사업계획을 설명했다. 조신화 사업본부장은 제2의 나라의 서비스에서 가장 중요한 건 '플레이어와의 소통'이라 강조하면서, 유저가 만족할 수 있는 접점을 찾기 위해 사전 정보 공개와 소통을 무엇보다 중요하게 여기며 운영할 것을 천명했다.

  

이에 따라 정식 서비스 후 연간 업데이트 및 월간 업데이트 플랜 사전 공개하고, 확률형 아이템이나 성장 요소 정보 등의 밸런스 정보를 투명하게 공개하며, 게임 이해도가 높고 전문성 있는 인력을 모아 서비스 전담 조직을 신설해 플레이어들의 기대치를 충족하는 서비스를 진행한다는 계획이다. 또, 게임 출시 전에는 사전 온라인 쇼케이스를 진행, 정식 서비스의 상세한 계획과 밸런스 정보를 공개할 예정이다.

제2의 나라는 4월 14일부터 양대 마켓에서 사전 등록을 시작하며, 오는 6월 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 첫 동시 출시 국가는 모두 동일한 서비스와 이벤트, 업데이트를 적용한다. 2022년 상반기에는 글로벌 서비스를 진행한다는 계획이다.

  

끝으로 조신화 사업본부장은 "함께 소통하는 과정에서 플레이어들이 주는 피드백이 우리의 소중한 정보와 자산이 됨을 잊지 않고, 진정성 있는 소통을 이어나가겠다."라고 말했다.


질의응답

- 한국에서는 상대적으로 대중성이 떨어지는 니노쿠니 IP를 선택한 이유는 무엇인가?

박범진: 처음에는 자체 IP로 실사 그래픽의 게임을 만들고 있었다. 그러다 우연히 니노쿠니를 접하게 됐는데, 영상이나 음악에 완전 매료됐다. 만들던 게임을 미루더라도 이 작품을 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 비주얼과 음악 외에도 대중적성 면에서도 매력적이라 느꼈다. 리니지2 레볼루션으로 글로벌 서비스를 하긴 했지만, 더욱 보편적이고 대중적인 서비스가 니노쿠니 IP라면 가능하다고 생각했다. 경쟁이나 전투에서 벗어나 함께 하는 즐거움, 커뮤니티가 가득한 게임을 만들어보고 싶었다. 그렇기에 니노쿠니 IP를 선택했다.

  

- 오리지널 스토리로 만들어졌는데, 전작과 연계성이 있는가?

박범진: 제2의 나라는 니노쿠니2에서 먼 미래를 그리고 있다. 니노쿠니의 디렉터이기도 한 레벨파이브 히노 아키히로 대표가 제2의 나라 개발 과정에서 굉장히 개방적이고 적극적으로 협력해준 덕분에 니노쿠니1, 2의 모든 요소를 게임에 녹여낼 수 있었다. 이 자리를 빌어 감사의 말씀을 전하고 싶다.

  

- 거래소 시스템이 있는가?

박범진: 영상에서 살짝 지나갔는데, 마을 안에서 플레이어가 좌판을 열어 다른 플레이어와 직접 물물교환을 하는 시스템이 있다. 전체적인 게임 커뮤니티 강화에 큰 도움이 될 거라 생각한다.

 

- 콜라보레이션도 생각하고 있는가?

조신화: 현재 계획은 없지만 다양한 콜라보레이션을 연구하고 있다. 게임 내 스토리 등 여러 요소와 연계해 완성도 높은 콜라보레이션을 선보일 예정이다.

박범진: 여러가지로 콘텐츠를 확장하고 싶은 요소가 있다. 이건 게임 서비스를 하며 찬찬히 살펴보고자 한다.

▶ 넷마블네오 박범진 개발총괄

- 게임을 탐험하는 형태는 어떤가? 원신 같은 오픈월드인지, 제한 범위 내에서 진행하는 형태인지 궁금하다.

박범진: 다양한 테마로 구성된 넓은 월드가 존재한다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험하는 요소가 마련되어 있다. 절벽을 타거나 높은 곳에서 패러글라이딩을 타고 내려오는 시스템은 없지만, 유저끼리 함께하는 협동 요소나 찾아볼 거리를 한가득 마련했다. 테마를 나누는 단위는 존이며, 존 하나의 크기는 오픈월드라고 느낄 정도로 방대하다.

  

- 최근 확률형 아이템이 이슈다. 확률형 아이템 상품 비중과 확률 수준, 공개 아이템 범위는? 새로운 BM도 있는지 궁금하다.

조신화: 제2의 나라는 낮은 확률에 의지하는 밸런스는 지양하고 있다. 결제하지 않아도 게임을 끝까지 즐길 수 있는 BM을 가져가고 있다. 상품 비중도 확률형 아이템에 의존하지 않고, 패스 같은 다양한 상품을 준비하고 있다. 반드시 과금하지 않아도 즐길 수 있는 게임이 될 것이다.

권영식: 확률형 아이템은 질문도 많이 받고 있다. 큰 이슈가 되는 사항인 만큼, 회사 방침은 확률 최대한 공개다. 기존 서비스 게임도 공개하겠지만, 새로 서비스하는 게임은 더 공격적으로 공개하려고 한다.

  

- 개발 기간과 개발 인력, 개발 비용은 어느 정도였는가?

박범진: 18년 여름부터 시작해 3년이 다 되어가고 있다. 인원은 최소 150명 이상이 투입됐으며, 여기서 비용을 상상할 수 있을 거 같다. 최대한 많은 리소스를 투입하고 있다.

  

- 글로벌도 원빌드로 출시하나? 아니라면 별도의 현지화를 진행되는지 궁금하다.

조신화: 초기 출시 5개국은 과거 리니지2 레볼루션을 운영한 경험으로 미뤄볼 때 동시 출시가 적합하다고 판단했다. 서부 시장에 진출할 때는 현지화할 계획이다.

  

- 지난 5년간 넷마블은 자체 IP 활용 게임의 출시와 외부 IP를 통한 수익 확대와 브랜드 강화를 진행했다. 어떤 성과가 있었고 개선해야 할 점은 무엇이라 보는가?

권영식: 자체 IP는 당연히 중요하다. 이를 위한 투자를 꾸준히 진행하고 있다. 그렇지만 드라마틱한 성과를 보여주진 않았기에 넷마블 자체 IP에 대한 의견이 많은 걸로 안다. 세븐나이츠는 IP로서의 가치가 만들어지고 있다 생각하며, 작년 RF 온라인 IP도 인수해 게임 개발을 진행 중이다. 야구게임 마구마구도 벌써 10년 이상 IP 관리를 해나가고 있다. 규모에 따라 다르겠지만 그 외에도 우리가 준비하는 자체 IP 게임이 여럿 있다. 나중에 기회가 되면 공개할 자리를 만들어보겠다.

외부 IP로 하는 게임 개발도 진행 중이다. 넷마블은 모바일 게임 개발력이 상당 부분 외부에서 인정받고 있다. 유수의 IP 홀더들의 협업 요청이 오고 있어서 우리가 만들고자 하는 장르나 여러 부분이 잘 맞으면 협업을 하며, 자체 IP를 키워나가는 전략을 갖고 있다.

제일 중요한 건 게임을 잘 만들어 흥행하는 것이다. 그래야 IP로서의 가치가 유지된다고 본다. 넷마블은 지금에 안주하지 않고 두 가지 방향으로 투자를 해 회사의 개발력과 IP를 확대해나갈 계획이다.

  

- 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 페이트 그랜드 오더에 더해 일본 IP를 활용한 게임을 내놓고 있다. 특별한 이유가 있는가?

권영식: 유독 일본 IP 게임만 낸다고 생각하진 않는다. 이 게임들이 흥행을 해서 그렇게 비춰지곤 있는데, 우리는 마블이나 디즈니, 엔씨소프트 등 다양한 회사와 협업하고 있다. 특정 국가의 IP를 편애하는 건 아니다. 우리 개발팀과 그 IP가 잘 맞아야 하는 것이 먼저다.

▶ 넷마블/넷마블네오 권영식 대표

- 앱플레이어 지원 계획이 있는가?

박범진: 어떤 형태로 PC에서의 플레이를 지원할지 고민했다. 여러 앱플레이어 업체와 협업을 진행하고 있으며, 최적화해서 플레이할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 진행 중이다. 시장 유명 앱플레이어에서는 제2의 나라를 원활히 즐길 수 있을 것이다.

  

- OST가 매력적인데 음반 출시 계획이나 오프라인 공연 생각이 있나?

조신화: 계획이 없다. 게임에서 OST를 들을 수 있는 장치를 마련하려고 한다. 오프라인 공연은 검토를 못했는데, 정식 서비스 이후 가능한 환경이 된다면 검토해보겠다.

  

- 대중 및 게임 업계가 넷마블네오의 상장에 많은 관심을 갖고 있다.

권영식: 요즘 질문 많이 받고 있다. 지난 주 언론을 통해 공개됐는데, 주관사 선정이 완료됐다. 일정을 확정하기에는 굉장히 변수가 많아 어렵다고 생각하지만, 제2의 나라 성공 여부도 큰 영향을 미친다고 본다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있으면 그에 맞는 일정으로 상장을 추진하려고 한다.

  

- 제2의 나라 성과와 기대치, 목표가 궁금하다.

조신화: 우리는 제2의 나라가 대중들에게 사랑을 받을 게임이라 생각한다. 그런 제2의 나라를 전세계 이용자에게 사랑받는 넷마블의 대표적인 흥행작으로 만드는 것이 목표다.

▶ 넷마블 조신화 사업본부장
이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?