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3N 올해 뭐 먹고 살까?

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3N, 즉 엔씨소프트(NCSoft), 넥슨(Nexon), 넷마블(NetMarble)은 우리나라 대표 게임 개발사입니다. 막강한 자본력과 기술력으로 모바일 게임시장을 석권하고 있죠.


2019년에는 엔씨소프트의 한 해였습니다. 리니지M에 이어 리니지2M마저 1위에 오르면서 최고의 한 해를 보냈죠. 아마 엔씨소프트 사상 최고의 매출을 기록할 것으로 보입니다.


넥슨은 매각 실패와 구조조정 등으로 홍역을 앓았지만 V4가 나름 선전하면서 반전의 기회는 마련했습니다.


3N중 가장 조용한 한 해를 보낸 회사는 넷마블로 보입니다. 킹 오브 파이터즈, 일곱개의 대죄 등 인기IP(지적재산권)를 사들여 게임을 출시 했고 모바일 게임으로는 최고의 퀄리티를 보여줬지만 흡족한 흥행성적은 아니었습니다. 


올해도 IP 대공습은 계속된다 – 엔씨소프트


최고의 한 해를 보냈던 엔씨소프트는 이 기세를 몰아 자사의 IP게임 출시에 박차를 가할 것으로 보입니다.

작년 11월 엔씨소프트의 발표에 따르면 출격 대기중인 게임은 블레이드앤소울S, 블레이드앤소울2, 아이온2, 리니지W, 프로젝트TL 등이 있었습니다.


이중 리니지2M보다 먼저 출시될 것으로 알려졌던 블소S의 출시가 미뤄지며 해외 선출시 계획을 밝혔지만 해외 출시 후 반응에 따라 국내 출시가 빨라 질 수도 있기 때문에 올해 출시도 가능하죠.


블소2와 아이온2는 내년 출시 예정입니다. 두 게임 모두 전작은 PC MMORPG였지만 PC게임이 아닌 모바일 게임으로 출시됩니다.


가장 눈길을 끄는 것은 프로젝트 TL입니다. 리니지 이터널이 좌초되며 프로젝트TL로 새롭게 변경된 게임으로 모바일, 콘솔, PC 멀티 플랫폼을 지원하는 게임입니다. 올해 상반기 CBT 예정으로 리니지M, 리니지2M에 이어 리니지 IP로서의 명성을 이어갈지 주목됩니다.


작년에 이어 올해도 엔씨소프트의 기조는 “잘하는 거 하자”로 정해진 듯합니다. 강력한 무기인 IP를 보유하고 있으니 만큼 최대한 활용하겠다인 것이죠. 다만 우려스러운 점은 너무 많은 IP남발 이후 오게 될 피로감을 어떻게 해결하느냐 입니다. 리니지IP로 출시된 게임만 6개(리니지, 리니지2, 리니지 리마스터, 리니지2 레볼루션, 리니지M, 리니지2M)에 이르며 블소 역시 같은 아이피로 3개의 프로젝트가 개발되고 있을 만큼 IP소비가 심합니다. 여기에 더해 출시 예정인 게임 모두가 MMORPG를 선택하고 있기 때문에 유저들이 느끼기에는 그 나물에 그 밥인 형국이 될 수도 있습니다. 

▶TL은 The Lineage의 줄임말. 이 게임도 리니지 IP다.


따라서 각각의 프로젝트가 개성 있는 게임성을 지니고 있어야 하죠. 과연 엔씨소프트의 IP 대공습이 강력한 한방이 될지 역으로 IP 게임이 저무는 시발점이 될지 2020년 엔씨소프트의 행보에 국내 게임시장의 판도가 결정될 것으로 보입니다.


올해는 대반격의 해가 될 수 있을까? – 넥슨


말도 많고 탈도 많았지만 어쨌든 내부정리를 마무리한 넥슨은 “2020년은 넥슨의 10년을 좌우하게 될 것”이라고 신년사에서 밝혔듯이 강력한 드라이브를 거는 한 해가 될 것으로 전망됩니다.


로열티 수익으로만 연 1조원 이상을 벌어들이며 넥슨의 든든한 버팀목으로 자리잡고 있는 던전앤파이터가 2D 모바일로 상반기 출시 예정입니다.


넥슨은 이 던파모바일에 사활을 건 상태입니다. 던파는 엔씨의 리니지 같은 상징성을 지닌 게임이기 때문에 넥슨의 10년을 위해서라도 반드시 성공을 해야 합니다. 그래야 3N의 맏형으로서 면이 서는 것은 물론 피파온라인4, 던전앤파이터, 메이플 스토리 등 과거의 영광에서 벗어나 새로운 동력을 가질 수 있기 때문입니다.


여기에 더해 던파 모바일은 사드 사태로 중국이 판호 발급을 중지하기 직전 판호를 발급받아 중국 출시가 가능한 유일한 한국 게임이기도 합니다. 따라서 리니지2M은 할 수 없는 중국이라는 거대한 시장을 공략할 수 있죠. 국내시장에서 1위야 중국시장에 비하면 아무것도 아닐 정도로 중국시장의 스케일이 엄청나고 던파가 중국에서 벌어들이는 수익으로 지금의 넥슨이 있다고 해도 과언이 아니기 때문에 넥슨으로서는 절호의 기회를 놓칠 순 없는 것이죠.


이미 중국 사전예약이 나흘만에 1000만명을 돌파하며 분위기는 좋습니다. 다만 3D버전이었던 던파 혼이 텐센트로부터 계약해지 당하고 국내에서도 혹평을 받고 사라지는 아픈 전적이 있기 때문에 던파2D모바일이 기대와 동시에 불안도 안고 있는 것은 사실입니다.


올해 넥슨은 모험적인 행보는 없을 것으로 보입니다. 듀랑고의 실패와 더불어 V4를 제외하고는 성과가 없다고 봐도 무방할 정도였기 때문에 확실한 IP 활용 게임들이 출시될 전망입니다. 앞서 언급한 던파모바일을 필두로 테일즈위버M, 바람의나라: 연 등이 연내 출시를 노리고 있습니다. 

▶듀랑고 같은 실험적인 게임보다는 IP를 활용한 게임 위주로 출시 될 것으로 보인다



보수적인 노선으로 갈아탄 넥슨이 대반격의 깃발을 올릴 수 있을지 2020년은 넥슨에게 정말 중요한 한 해가 될 것 같습니다.


올해는 또다른 성장동력 진출의 원년 – 넷마블


 사실 모바일 게임의 최강자는 넷마블이었습니다. 몬스터 길들이기를 비롯해 세븐나이츠, 리니지2 레볼루션 등 많은 게임들이 차트를 석권했었죠. 하지만 게임IP 게임이 대세가 된 지금 이렇다할 자사의 게임 IP가 없는 넷마블로서는 힘든 시기를 보내고 있습니다.


이를 타계하기 위해 넷마블은 국내외를 가릴 것 없이 IP 활용 게임 개발에 박차를 가하고 있습니다.


국내 IP로는 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 ‘A3’ IP 게임 ‘A3: 스틸얼라이브’가, 해외 IP는 TGC 게임의 원조 ‘매직 더 개더링’ IP의 ‘매직: 마나스트라이크’ 그리고 세계적인 애니메이션 제작사 ‘스튜디오 지브리’와 유명 게임 개발사 ‘레벨5’가 협력 개발한 RPG 게임 ‘니노쿠니’를 원작으로 하는 ‘제2의 나라’가 올해 출시 예정입니다.


넷마블은 게임 개발에 그치지 않고 또 다른 성장동력 찾기에 나선 모양새입니다. 웅진 코웨이를 인수해 구독경제 사업으로 영역을 확장시켰기 때문입니다.


웅진코웨이는 실물 구독경제 1위 기업입니다. 넷마블은 자사의 AI 기술과 클라우드 등이 결합해 스마트홈 구독경제 시장에서 큰 성과를 바라고 있는 것이죠.


다양한 성장동력을 찾는 것은 당연히 할 수 있는 일입니다. 하지만 구독경제 시장 진출이 실패로 돌아가는 최악의 경우가 발생한다면 그 여파가 게임 개발에 미칠 것으로 예상됩니다.

▶넷마블은 게임과 구독경제 두 마리 토끼를 잡을 수 있을까?



물론 잘 되면 장밋빛 미래가 펼쳐지는 것은 당연하겠지만 게임과 실물 렌탈시장은 거리가 너무도 먼 사업이기 때문에 이러한 우려가 드는 것은 어쩌면 당연한 것이라 할 수 있습니다.


과연 넷마블은 2020년 게임과 구독경제라는 두 마리 토끼를 모두 다 잡는 원년이 될 수 있을까요? 게임 개발을 넘어 신사업마저 성공하게 된다면 게임 개발사에서 그룹사로 변신하는 사건이 일어날 지도 모르겠습니다.

2020년 변화의 한 해가 될 것인가?


모바일 게임 시장을 3N으로 3등분하는 것은 작년이 마지막이 될 듯싶습니다. 전체적으로 국내 모바일 시장이 침체되었고 리니지와 그 외 라는 강력한 공식이 자리 잡았기 때문입니다.


이렇게 고착화되어버린 시장상황에서 이제는 IP를 활용한 게임이 통할지 의문이고 나아가서는 모바일 게임에 뛰어드는 것이 승산이 있느냐하는 근원적인 물음마저 들게 합니다.


새로운 성장의 시대를 맞을 것인지 아니면 몰락의 길로 접어들 것인지 2020년은 한국 게임에 있어 중요한 한 해로 남을 것 같습니다.

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