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"라그나로크 외에 신규 IP 게임도 준비 중" 그라비티 지스타 2019 특별 인터뷰

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지스타 2019에는 매 지스타마다 다수의 게임을 내놓는 넥슨은 없습니다. 하지만 다양한 게임사에서 부스를 내고 신작을 적극 공개하고 있어서 열기는 여전히 뜨겁습니다. 그 중에서도 단연 눈에 띄는 건 시연 가능한 신작을 8종이나 공개한 그라비티입니다. 이중 라그나로크 IP를 활용한 게임이 6종인 것도 놀랄 만한 부분이죠.


간만에 신작 공습을 펼친 그라비티의 생각은 무엇이었을까요? 그라비티는 벡스코 근처에 위치한 센텀 프리미어 호텔 2층에서 지스타 2019 특별 인터뷰를 개최하고 그런 궁금증을 해소하는 시간을 가졌습니다.

특별 인터뷰에는 (왼쪽부터) 그라비티 온라인 사업 유닛 서찬호 PM, 정일태 팀장, 김진환 사업총괄 이사, 김종율 CTO, YT스튜디오 최현진 기획팀장, 네오싸이언 황승연 기획자가 참여했습니다.



- 라그나로크 M 영원한 사랑이 크게 성공하면서 라그나로크 IP 관련 사업에 역량을 집중하는 느낌입니다. 향후 사업 방향은 어떻게 잡고 있나요?

시스템적으로 미흡한 부분이 있어 이를 개선하고자 합니다. 게임에서도 라그나로크 IP 외에 신규 IP를 전개한다는 계획도 있고, 역량있는 개발자를 충원해 높은 품질의 게임을 안정적으로 서비스하기 위해 노력하고 있습니다.


- 최근의 그라비티는 퍼블리셔로서의 색이 강합니다. 그런 그라비티가 올해는 지스타 2019에서 다수의 자체 개발 신작을 발표하며 다시 개발사로서의 면모를 보여줬는데, 퍼블리셔가 아니라 개발사로서의 그라비티에 대해서 듣고 싶습니다.

그라비티는 한국을 대표하는 게임 개발사입니다. 최근에는 질문에서처럼 퍼블리셔가 아니냐는 이야기를 많이 듣고 있지만 게임 개발도 계속 하고 있습니다. 이번 지스타 2019 출품작 중에는 우리가 100% 개발한 게임도 있고, 협력 개발 제품도 있습니다. 많은 분에게 그라비티가 계속 게임을 만들고 있다는 걸 알리기 위해 이 자리에 왔다고 이해해주시면 좋겠습니다.

라그나로크라는 IP와 관련해서는 내부에서는 100년에 한 번 나올까 말까 한 IP라고 생각합니다. 그런 하나의 IP에서 서로 다른 재미를 가진 다양한 장르의 게임을 만들고 있는데, 이게 그라비티의 사업 다각화 방향이라고 설명할 수 있습니다. 또, 국경이 없는 시장이 된 만큼, 글로벌 시장에서의 서비스도 지사를 통해 직접 서비스하는 걸 목표로 하고 있습니다.


- 2년 만에 지스타 참가를 결정한 특별한 이유가 있나요?

그동안 다양한 게임을 준비하는데 2년 걸렸습니다. 작년에는 게임이 소개할 정도로 완성되지 않아 기존 라그나로크 온라인 사업에 집중하는 해였다고 봐주시면 좋겠습니다.


- 라그나로크 M 영원한 사랑을 발표할 때 매출 1위를 찍겠다고 했었는데 정말로 달성을 했습니다. 그라비티 입장에서 앞으로 달성하고자 하는 목표가 있나요?

1위는 하고 싶습니다만, 요즘에는 조금 다른 목표를 잡고 있습니다. 현재 게임 시장에는 꼭 넘어서고 싶은 회사들이 몇몇 있는데요, 최근에는 '가레나'라는 회사를 많이 언급합니다. 동남아시아, 북미, 유럽 등에서 두각을 나타내는 회사인데, 가레나를 뛰어넘는 게 목표입니다.


- 라그나로크 IP는 동남아시아와 중국 지역이 주요 인기 지역이지만, 최근에는 경쟁이 치열해져서 파이를 빼앗기고 있습니다. 최근 시장 상황은 어떻게 보는지, 그리고 해당 시장에서 다시 주도권을 잡기 위한 특별한 마케팅 전략이 있는지 궁금합니다.

태국을 중심으로 동남아 시장의 성장 속도가 상상 이상으로 빨랐습니다. 시장 성장에는 라그나로크 온라인의 역할이 컸다고 봅니다. 한국 시장은 2~3개의 게임이 시장의 80%를 점유하지만, 동남아 시장에서는 각 게임의 실적 차이가 그렇게 크지 않습니다. 최근 태국에 런칭해 좋은 성과를 내고 있는 '라그나로크 택틱스'도 매일 순위가 바뀌고 있죠.

하지만 경쟁이 심화된 건 사실입니다. 그래서 앞서 꼭 넘어서고 싶은 라이벌이라고 이야기했던 가레나와의 협업을 논의 중입니다. 가레나는 그라비티가 가진 IP의 가치를 인정해주고 있고, 그라비티는 가레나의 성과를 인정하고 있거든요.

덧붙여서 이 자리에서 한국의 회사에게 이야기하고 싶은 게 있습니다. 대만 같은 경우에는 한국 게임인 리니지와 라그나로크 온라인이 국민 게임으로 큰 인기를 끌고 있습니다. 장르는 같지만 게임성도 다르고 유저 스타일도 다르지만, 대만에서 국민게임으로 여겨질 정도로 많은 사랑을 받고 있다는 점은 자랑스럽지 않나 싶습니다. 아직 제안을 해보진 못했지만 해외에 진출한 한국 회사끼리 경쟁만이 아니라 협업, 제휴를 통해 함께 시장을 키우고 각자의 IP를 성장시키는 논의가 많이 이뤄졌으면 싶습니다.


- 애니메이션이나 만화책, 소설 등 게임 외적으로 사업 확장 계획이 있나요?

잘 보이지 않아서 그렇지 이미 진행 중입니다. 애니메이션은 올해 CJ E&M과 논의를 진행 중이기도 하고, 애니메이션 외에도 사업부 안에서 부가 사업을 확장해 진행하는 팀이 마련돼있습니다. 수익화는 아직이지만 IP의 가치를 확대하기 위해 계속 투자하고 있습니다.


- 그라비티는 라그나로크라는 단일 게임 IP에만 집중하는 느낌도 있습니다. 신규 IP 게임의 개발도 준비 중인가요?

그런 질문 많이 받았습니다. 외부적으로는 라그나로크 IP를 활용한 게임이 많이 알려져 있지만, 그 외에도 드래고니카나 레퀴엠 IP를 활용한 모바일 게임도 개발 중입니다. 그룹사 IP인 ECO(에밀 크로니클 온라인)를 활용한 게임도 개발 중인데, 마지막까지 좋은 결과가 나와 내년에 소개할 수 있으면 좋겠습니다. 새로운 IP에 대해서는 지속적으로 고민하고 있습니다. 그라비티의 향후 행보를 기대해주세요.


- 이전 지스타에서는 라그나로크 IP 게임을 다수 선보이는데요, 각 게임의 시장 투입 계획을 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다. 한 번에 다 쏟아 부을 것인지, 아니면 지역에 따라 다른 게임을 서비스한다던지 하는 식으로 말이죠.

라그나로크M이 가장 잘 되는 시장이 동남아 시장인데요, '라그나로크 택틱스'의 출시를 앞두고 있을 때 같은 IP의 게임끼리 서로 발목을 잡을지 모른다는 우려 섞인 질문을 많이 받았습니다. 그런데 실제 서비스 이후 실적을 보니 그렇지 않더라구요. 라그나로크M을 하던 유저가 라그나로크 택틱스가 나왔다고 해서 바로 넘어가는 게 아니라, 두 게임을 병행해서 즐기더라고요. IP는 같지만 장르도 다르고 각자 추구하는 재미도 달라서 그런 것 같습니다.

각 게임의 상세한 론칭 시기는 내부에서 한창 논의 중입니다. 현재 태극의 마켓 상위권에 라그나로크 이름을 단 게임이 2개가 올라 있습니다. 가레나의 게임이 3개, 4개 올라가 있곤 한데요, 그라비티도 좋은 게임을 런칭한다면 서로 다른 장르의 라그나로크 게임이 3~4개씩 오를 수 있다고 생각합니다. 

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