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[지스타 2019] 모험심 자극하는 MMORPG '제 2의 나라'

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처음에 '제 2의 나라'라는 이름을 봤을 때는 이게 무슨 게임인가 싶었습니다. 이미지를 보고서야 '니노쿠니'라는 걸 알았죠.


니노쿠니'는 레이튼 교수 시리즈나 요괴워치로 유명한 '레벨파이브'와 이웃집 토토로, 센과 치히로의 행방불명 등 지금도 많은 사랑을 받고 있는 애니메이션을 제작한 지브리 스튜디오가 합작해 개발한 게임입니다. 이것 만으로도 화제성이 상당하지만, 한국에서는 게임 내 미니게임의 사행성 우려로 청소년 이용불가 등급을 받았고 한국어화도 이뤄지지 않아 그런 게임이 있다는 사실은 알아도 무슨 게임인지는 모르는 경우가 많았죠.


그런 니노쿠니를 IP로 활용했다는 면에서는 굉장히 의외라는 생각이 들었습니다. 하지만 넷마블 네오가 개발하는 '제 2의 나라'는 '니노쿠니'라는 원작을 몰라도 충분히 빠져들 법한 게임이었습니다.


가장 눈길을 끌었던 것은 그래픽입니다. 이미 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 카툰렌더링의 끝을 보여준 듯했지만, '제 2의 나라'는 그보다 한층 더 진화된 카툰렌더링 그래픽을 보여줬거든요. 그래픽적인 면에서는 니노쿠니 원작보다 더 니노쿠니를 충실하게 구현했다고 말해도 과언이 아닐 정도입니다.


현장에서는 시나리오 퀘스트를 진행할 수 있었는데요, 시나리오 진행 중에는 꼭 지브리 애니메이션을 보는 듯한 연출이 반겨줍니다. '제 2의 나라' 로고가 떠오를 때의 연출은 정말 '애니메이션 같다'라는 말이 절로 나올 정도였죠.


다만, 게임 플레이에서는 별다른 차별점을 느끼지 못했습니다. 넷마블 네오의 전작인 '리니지2 레볼루션'보다는 느긋하지만 전반적인 시스템이나 조작 등은 기존의 모바일 MMORPG와 비슷했으니까요. 점프가 있다는 점, 주위 오브젝트를 발로 차거나 들어올리는 등의 상호 작용이 가능한 것은 재미있었지만, 이번 시연에서는 그 이상의 뭔가를 볼 수는 없었습니다.


다르게 말하면, '본편이 기대된다!'라고 할 수도 있겠지요. 사실 개인적으로는 이번 시연에서 보여준 세계관의 일부 만으로도 '제 2의 나라'를 기대작으로 꼽고 싶습니다. 간만에 모험심을 자극하는 게임이었네요.


다음은 제 2의 나라 사업 담당과의 질의 응답을 정리한 것입니다.


- 국내에는 대중적으로 많이 알려지지 않은 IP인데, 모바일 게임으로 개발하게 된 동기가 무엇인가요?

지금까지 출시된 모바일 MMORPG는 대부분 실사풍의 판타지 세계관을 가지는 반면, 니노쿠니는 제 2의 나라가 보여주는 감성은 많은 사람에게 깊은 인상을 심어줄 것입니다.


- 레벨파이브와는 요괴워치에 이은 두 번째 협업이지만, 전작의 경우 국내에 서비스가 되지 않았습니다. 이번 작품은 한국 서비스를 염두에 두고 있는 듯한데, 두 작품 사이에 어떤 점에서 차이가 있나요?

넷마블 내부 출시 전략에 따라 서비스 국가를 다르게 가져가고 있습니다. 제2의 나라는 글로벌 서비스를 목표로 준비하고 있습니다.


- 스튜디오 지브리의 독특한 화풍과 색감을 구현하기 위해 어떤 점에 중점을 뒀나요?

스튜디오 지브리의 작품들의 화풍과 색감이 주는 감성을 그대로 전달할 수 있도록 원작 니노쿠니의 느낌을 최대한 살리기 위해 노력하고 있습니다. 스튜디오 지브리와 합작을 진행한 레벨파이브와 긴밀한 커뮤니케이션을 통해 스튜디오 원작의 감성을 증폭시킬 예정입니다.


- 전투가 리니지2 레볼루션과 비교하면 꽤 느긋한 느낌이었습니다. 전투 시스템 기획 의도가 무엇인가요?

제 2의 나라의 비주얼은 MMORPG를 어렵다고 생각하는 유저들도 관심을 두게 만드는 힘이 있다고 생각합니다. 어떻게 하면 그런 유저들을 게임에 더 쉽게 적응하고 재미를 느끼게 할 수 있을지 고민했습니다. MMORPG를 많이 즐기던 유저들은 단순하거나 구식이라고 말할 수도 있지만, 제 2의 나라는 인터페이스가 쉽고 단순한 것일 뿐입니다. 실제로는 스페셜 스킬로 더 자유도 높고 다양한 역할을 수행할 수 있습니다.

제 2의 나라는 '학습은 쉽게, 마스터는 깊이 있게'라는 철학을 바탕으로 개발하고 있다. 앞서 설명한 게임의 특징이 PVE뿐만 아니라 PVP에서도 많은 경우의 수와 가능성을 만들어낼 것이라 기대합니다.


- 전투 중 회피 액션이 없던데 추가할 계획은 없나요?

스페셜 스킬 형태로 탈출기 혹은 생존기의 역할을 할 수 있는 회피 액션을 고려하고 있습니다.


- 일본에서의 관심도 엄청날 것 같습니다. 해외 출시 일정 등은 어떻게 보고 있나요?

2020년 하반기 글로벌 동시 출시를 목표로 준비하고 있습니다.


- 원작은 다양한 무기를 활용한 액션 플레이가 강점입니다. 아무래도 자동으로 즐기다보니 이게 조금 줄어든 느낌인데 보완책이 있나요?

기본 스킬, 스페셜 스킬, 버스트 스킬, 이마젠 등 다양한 요소들이 다채로운 전투 패턴과 생동감 넘치는 액션을 만들어 낼 것이라 생각합니다. 아울러, 제2의 나라에 있는 5종의 캐릭터들은 다른 MMORPG에서 쉽게 볼 수 없었던 총, 칼, 망치, 부유하는 창 등의 무기를 사용합니다. 각 무기가 만들어내는 타격감에 가장 신경을 쓰고 있으며, 이는 유저들에게 차별화된 재미로 다가갈 것이라 봅니다.


- 원작 '니노쿠니'의 개발사 레벨파이브 또는 스튜디오 지브리와 어떤 면에서 협업이 이뤄졌는지 궁금합니다.

스튜디오 지브리와 같이 원작 니노쿠니를 합작한 레벨파이브와 주로 협업하고 있습니다. 시나리오와 세계관, 그리고 아트워크 등 게임 전반적인 부분에 대해 긴밀하게 논의를 하고 있습니다.


- 목표하는 게임의 최소 사양은 어느 정도인가요?

최대한 많은 이용자가 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있습니다. 아이폰 6S, 갤럭시 S7 정도를 목표로 개발 중이죠.


- 제목 ‘크로스 월즈’가 담고 있는 의미는 무엇인가요?

제2의 나라는 원작을 계승해 가상세계(니노쿠니)와 현실세계(이치노쿠니)가 공존하는 스토리를 다루고 있습니다. 이러한 의미를 가장 잘 담아낼 수 있는 ‘Cross Worlds’를 부제로 선택했습니다.


- 한국 한정이지만 ‘제2의 나라’라고 제목을 지으면 동일 IP라는 인식이 떨어질 것 같습니다. 타이틀을 이렇게 정한 이유는 뭔가요?

원작 니노쿠니는 한국에서의 인지도가 다소 낮기 때문입니다. 원작명이 담고 있는 의미과 감성을 직관적으로 표현하고자 했습니다.


- 원작 니노쿠니 1과 2와는 다른 오리지널 스토리를 사용했습니다. 전작들과 연결고리가 있나요? 아니면 번외의 이야기가 추가되는 구조인가요?

제 2의 나라는 시기적으로 니노쿠니2로부터 먼 훗날의 이야기를 담고 있습니다. 스토리만 놓고 보면 원작과 직접적으로 이어지지 않지만 동일한 세계관이기 때문에 원작의 지명, 몬스터, 이마젠, 후냐 같은 것들이 등장합니다.


- 콘솔 RPG를 원작으로 하고 있는 만큼, 스토리가 매우 기대됩니다. 온라인이나 모바일 게임에는 스토리의 완결이 있을 수는 없는데, 어떤 식으로 끌어갈 예정인가요?

스토리는 '에픽스토리'라는 이름의 옴니버스 형식으로 구성하려고 합니다. 에픽스토리는 일종의 시즌 단위로 결말을 지어나가려고 합니다.


- 애니메이션을 보는 듯한 그래픽 이외에, 제2의 나라가 일반 MMORPG와 차별화되는 콘텐츠는 무엇인가요?

기존의 모바일 MMORPG들이 성장과 경쟁에 비중을 높게 두고 있다면, 제2의 나라는 성장과 경쟁 이외에도 직접적인 플레이와 협동의 비중을 높게 두고 있습니다. 그리고 또 하나 집중하고 있는 것은 커뮤니티입니다. 시스템이 억지로 만들어내는 커뮤니티가 아닌 자연스럽게 생성되고 유지되는 커뮤니티를 지향하고 있으며 이를 위한 다양한 장치를 선보일 예정입니다.


- 니노쿠니 시리즈의 핵심인 ‘킹덤’ 운영 콘텐츠는 어떻게 기획되고 있는지 궁금합니다.

구조물을 레벨업 시키는 기능적인 부분은 물론, 제2의 나라의 감성을 킹덤 콘텐츠에서도 느낄 수 있도록 외형적인 커스터마이징이 가능하도록 기획하고 있습니다. 기본적인 색상 변경, 다른 타입의 구조물 배치 등이 가능하며, 필드의 설치물 들을 가져와 킹덤을 꾸밀 수 있도록 해 최대한 높은 자유도를 부여할 예정입니다. 기능적/외형적으로 발전시킨 킹덤 그 자체가 전장으로 활용되며, 다른 커뮤니티와의 전쟁 시 우월감을 나타내는 요소로, 때로는 몬스터의 공격을 막아내는 방패 역할도 할 예정입니다.


- 발로 뻥 차버릴 수 있는 오브젝트가 재미있었습니다. 혹시 다른 플레이어와 합을 잘 맞추면 공놀이처럼 주고 받는 등의 자유로운 플레이도 가능한가요?

오브젝트를 활용한 다양한 플레이 패턴에 대해 시도하고 있습니다.


- PVE나 PVP 콘텐츠 보다는 생활형 콘텐츠가 잘 어울리는 것처럼 보입니다. 생활형 콘텐츠 측면에서 강조할 만한 부분이 있나요?

생활형 콘텐츠를 의미있는 콘텐츠로 만들기 위해 고민한 결과, '상호작용 오브젝트'라는 개념이 탄생했습니다. 상호작용 오브젝트는 스토리나 성장과는 무관한 이야깃거리를 만들어내고 플레이어와 플레이어를 연결해주는 장치가 될 것입니다.


- 3대3 배틀 모드가 재미있을 것 같습니다. 배틀모드를 통해서는 어떤 재미를 주고 싶었나요? 이에 대한 재화 등의 보상이나 혜택은 어떻게 제공할 계획인지 궁금합니다.

복합적인 플레이와 전략성을 부여하고자 했습니다. 2종의 버프와 2종의 폭탄을 통해 다양하고 전략적인 플레이가 가능합니다. 향후 더 다양한 오브젝트를 추가함으로써 메타 플레이가 가능할 것으로 예상합니다. 모든 게임 플레이에는 그것이 어떤 형태든 보상이 필요합니다. 하지만 보상과 무관하게 플레이 자체로 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표입니다.


- ‘이마젠’으로 전략적인 재미를 주려고 했다고 들었습니다. 이를 구체적으로 어떻게 활용하게 되나요?

먼저, 이마젠은 전투에 직접적으로 참여합니다. 이마젠들은 고유의 액티브 스킬을 보유하고 있으며, 이를 통해 플레이어를 서포트합니다. 이마젠은 최대 3마리를 데리고 다닐 수 있으며, 직접 명령도 내릴 수 있어서 상황에 따라 이마젠의 스킬을 선택해 사용할 수 있습니다.

이외에 이마젠 탐험이라는 이마젠을 성장시키고 킹덤 성장에 필요한 재화를 수급하기 위한 모드도 있습니다. 여기서 타 플레이어의 이마젠 팀과 경쟁이 일어나며, 우위를 차지하기 위해 전략과 전술이 펼쳐질 예정입니다.


- 이마젠은 필드에 돌아다니는 알이나 이마젠을 유저가 발견하여 테이밍하는 방식인가요?

아직 여러 방식을 두고 아직 고민을 하는 단계입니다.

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