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[지스타 2019] "세븐나이츠2와는 다르다!" 세븐나이츠 레볼루션

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넷마블의 지스타 2019 라인업 중에서, 세븐나이츠 레볼루션은 어쩌면 가장 놀랐을지도 모르는 게임입니다. 지스타 2018에서 공개했다가 혹평을 들었던 '세븐나이츠2'가 떠올랐거든요. "뭐지 이름을 바꾼 건가?" 싶었는데 세븐나이츠 2와는 또 다른 게임이라고 해서 두 번 놀랐습니다.


실제로 해보니 정말 다른 게임이었습니다. MMORPG지만 세븐나이츠의 영웅을 비롯한 다양한 캐릭터와 4인 파티를 구성해 플레이하는 '세븐나이츠2'와는 달리, 조작 가능한 캐릭터는 한 명이었으니까요.


플레이어 캐릭터는 특별히 직업이 없습니다. 6개의 외형 중 원하는 모습을 고르는 게 전부였죠. 처음에는 건틀렛으로 싸우다가, 나중에는 망치를 주워 사용하기도 하고, '용제 레이드'에서는 바닥에 뿌려진 다양한 무기를 사용해볼 수 있었습니다. 기본 시점은 캐릭터 뒤에 카메라가 놓인 숄더뷰인데요, 캐릭터의 액션이 굉장히 화려해 눈길을 끌었습니다. 기본적으로 논타겟팅이라 MMORPG보다는 액션 RPG를 하는 느낌이 더 강할 정도였죠.


'그럼 세븐나이츠는 어디 있느냐'라고 할 수 있는데요, 세븐나이츠 레볼루션은 게임의 세계관이나 스토리 외에도 세븐나이츠의 캐릭터들이 '카드'가 되어 플레이어 캐릭터를 돕는다는 개념으로 세븐나이츠를 녹여냈습니다. 시연에서 볼 수 있었던 세븐나이츠의 캐릭터가 등장하는 방식은 크게 두 가지로, 하나는 보스급 몬스터를 마무리 지을 때 나오는 '제압기'에서 협공하는 형태로 도와주는 것, 다른 하나는 직접 해당 캐릭터로 변신해 싸우는 것입니다.


제압기는 다른 게임의 퀵타임 이벤트와 비슷한 형태여서 특별한 점은 느끼지 못했지만, 변신은 캐릭터마다 액션과 스킬이 모두 달라 변신하고자 하는 캐릭터에 따라 다양한 전략이 만들어질 수 있을 것 같았습니다. 무엇보다 원작에서 적절하게 어레인지 된 캐릭터들의 화려한 스킬을 보는 것도 즐거웠네요.


짧은 시연이었지만 첫인상부터 플레이하는 내내 나쁘지 않다는 느낌을 받았습니다. 조금 미안한 이야기일 수 있지만, 세븐나이츠2보다는 확실히 재미있었으니까요. 참고로 시연 버전의 막바지에는 특별한 이스터 에그와 쿠키 영상이 숨겨져 있습니다. 쿠키 영상에서는 세븐나이츠의 유저라면 반가운 인물이 등장한다고 하니 시연할 기회가 생긴다면 잊지 말고 찾아보시면 좋겠습니다.


다음은 세븐나이츠 레볼루션의 사업 담당과의 질의응답을 정리한 것입니다.


- 출시 시기는 언제인지, 그리고 현재 개발 단계의 진척 상황과 게임의 완성도는 대략 몇 % 정도인지 궁금합니다.  

2020년 하반기를 목표로 개발하고 있고 열심히 준비 중에 있습니다.


- 그래픽이 매우 수준급이나 최적화와 발열 등에 대한 문제가 해결이 됐는지 궁금합니다. 그리고 게임의 권장사양 혹은 최소사양은 어느 정도로 보고 있나요? 

오픈 시기까지 꾸준히 최적화해 쾌적한 플레이가 가능할 수 있도록 준비 중입니다. 현재 기준 최저 사양은 아이폰 7입니다.


- 기존 세븐나이츠의 세계관과는 어떻게 연결이 되는지, 그리고 다른 개발팀이 준비하는 세븐나이츠2의 세계관과의 연결고리도 있는지 궁금합니다. 세븐나이츠2 역시 세븐나이츠의 뒷 이야기를 다루는 만큼, 어떻게 다른 이야기를 풀어나갈 계획인가요?

세븐나이츠 레볼루션은 세븐나이츠 영웅들이 사라진 시대를 배경으로 하고 있습니다. 서사적인 연계성 보다는 세븐나이츠1 과 2의 매력적인 영웅과 유저의 아바타가 관계를 맺어 가면서 기존 세계관을 점차 알아가고 확장해 나가게 됩니다.


- 세븐나이츠 레볼루션을 개발하게 된 이유와 계기가 궁금합니다. 그리고 레볼루션이란 타이틀을 채택하게 된 배경도 함께 설명 부탁드립니다. 

IP를 제대로 활용하고 확장 시키면서도 차별화된 게임을 만들고 싶었습니다. 매력적인 세븐나이츠의 비주얼을 하이퀄리티 캐주얼풍의 박진감 넘치는 전투 액션으로 계승하고, 유저는 세계관 속에서 영웅들과 함께 모험하는 MMORPG 제작이 목표입니다. 임팩트 있고 차별화 된 신선한 재미를 선사하자는 모토를 갖고 세븐나이츠 레볼루션을 타이틀로 채택하게 됐습니다.


- 세븐나이츠의 수많은 캐릭터 중 8종의 캐릭터가 우선적으로 선정된 이유가 궁금합니다. 또, 향후 세인과 에반 등 다양한 세븐나이츠 캐릭터를 만날 수 있는지, 출시 기준으로 몇 명의 영웅을 만나볼 수 있는지 설명 부탁드립니다.

이번에 선보인 캐릭터들이 게임 내 초반 스토리의 주인공들이며, 런칭 시 다양한 무기를 착용한 30종 가량의 세븐나이츠 영웅을 선보이는 것을 목표로 제작 중에 있습니다. 


- 다른 MMORPG와 비교했을 때 세븐나이츠 레볼루션만이 가지고 있는 강점 및 특징은 무엇이라고 보시나요? 

세븐나이츠 레볼루션의 가장 큰 특징은 나만의 전투를 커스터마이징할 수 있다는 것입니다. 유저가 생성한 아바타는 모든 무기를 사용할 수 있습니다. 어떤 무기를 장착하느냐에 따라 전투 스타일이 바뀌죠. 또, 영웅으로 변신하면 영웅 스킬을 사용합니다. 단순히 외형만 변하는 게 아니라 영웅 고유의 스킬을 사용하며, 사오항에 따라 적절한 영웅으로 변신해 스킬을 사용하고 효과적이고 전략적인 전투를 지향합니다.


- 무기 변신 시스템은 6종의 무기를 제공하는데 해당 무기들을 다 획득한다면 언제든 자유롭게 변신을 통해 교체할 수 있나요? 그리고 향후 세븐나이츠 영웅들의 모든 무기를 구현 할 예정인지 궁금합니다. 또, 영웅 카드 장착 후 다른 무기를 장착할 수 있는지 무기를 바꿔 가면서 전투를 진행할 수 있는지도 함께 설명 부탁드립니다.

무기 교체 시스템을 통해 6종의 무기를 자유롭게 교체하며 전투할 수 있으며, 무기 종류는 지속적으로 추가할 예정입니다. 영웅 카드의 변신은 2종류로, 영웅 무기만 사용하는 변신과 완전 변신으로 나뉘어 있습니다. 영웅 무기만 사용하는 경우의 스펙은 현재 검토 중에 있으며, 완전 변신한 상태에서는 다른 무기의 장착이 불가능합니다.


- 출시 기준 무기와 카드의 종류는 어떻게 되는지 궁금합니다.

아바타 무기는 12종, 영웅 카드는 30종 목표로 제작하고 있습니다


- 변신과 무기시스템으로 과거의 향수를 느낄 수 있다고 했는데, 막상 세븐나이츠들의 상징적인 기술들이 잘 보이지 않았습니다. 연출상 힘든 부분도 있을 텐데, 캐릭터들의 상징적인 기술과 연출은 어떻게 녹여낼 예정인가요?

원작 캐릭터들만의 상징적인 기술 및 스킬 연출 구현에 많은 노력 중에 있습니다. 지스타 2019 시연 버전 기준으로, 마지막 시연 구간 진입 시, 총 8종의 세븐나이츠 원작 캐릭터로의 변신과 해당 캐릭터들의 상징적인 스킬을 직접 체험해 볼 수 있습니다. 특히, 스파이크는 전작의 스킬 맛을 내기 위해 공을 들이고 있습니다. 성우, 스킬명, 연출까지 원작을 최대한 계승하면서도 재해석을 통해 유저들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다 하고 있습니다.


- 액션을 하는 도중 캐릭터 카메라도 직접 돌려줘야 하는 다소 불편함이 있는데, 액션에 따른 시 점이나 조명도 어느 정도 조절이 필요해 보입니다. 어떻게 바꿔나갈 예정인가요?

현재 카메라 모드는 지속적으로 R&D중입니다. 기본 공격이 전진 콤보형이고 논타겟팅으로 여러 몬스터를 쓸어 잡는 재미를 추구하는 게임이기 때문에 이러한 특징들을 반영한 액션 카메라 모드를 개발 중에 있습니다.


- 세븐나이츠2와의 가장 큰 차이점은 무엇인가요? 또한 같은 IP를 활용할 때 유저 분산 및 피로도 증가 우려는 없는지 궁금합니다.

비주얼 스타일과 유저 아바타 유무가 가장 큰 차이점입니다. IP에서 공통점은 있지만 비주얼 스타일과 기반 시스템에 큰 차이가 있기 때문에 유저들에게 다른 게임으로 인식될 것으로 생각합니다. '세븐나이츠', '세븐나이츠2', '세븐나이츠 레볼루션' 각각 장르적 특징이 다르기 때문에, 다양한 유저가 즐기는 IP로 확장되는 것을 기대하고 있습니다.


- 시연에서는 레이드에서 게임 내의 안내에 따라서 자연스럽게 협력기와 제압기를 사용했는데, 실제 유저들이 참가하는 레이드에서 협력기와 제압기를 사용하는 조건이나 방법은 무엇인지 궁금합니다. 또 특정 보스 및 특정 패턴 마다 필 요한 영웅이 정해져 있는 것은 아닌지도 알고 싶습니다.

몬스터를 공략하는 방법으로써 특정 패턴 또는 상황에서 반격과 같은 타이밍에 QTE로 시전하는 스킬이 제압기 입니다. 협력기는 2인 이상이 타이밍에 맞춰 시전하는 제압기 입니다. 제압기는 특정 보스의 특정 패턴 또는 주위 상황에 의해 특정 영웅들이 사용 할 수 있습니다. 협력의 손맛과 화려한 전투 연출 모두를 추구하고 있습니다.


- 제압기 연출의 경우 정해진 연출에 등장 영웅만 달라지는 식인지, 아니면 갖고 있는 영웅마다 연출이 달라지는지, 그것도 아니면 시나리오에서 정해진 영웅에 정해진 연출만 나오는 것인지 궁금합니다.

제압기 연출은 영웅마다 다릅니다. 특정 보스의 특정 패턴 시 5종의 영웅이 제압기를 쓸 수 있 다면 5종의 영웅 모두 다른 연출을 하게 됩니다.


- 활을 든 에이스나 방패만 든 루디가 인상적이었다. 다른 세븐나이츠 영웅도 원작과 다른 무기가 마련되는지 궁금합니다.

현재 개발 중이기 때문에 상세한 스펙을 말씀 드리기는 어려우나, 유저들의 기대를 충족할 수 있도록 다른 세븐나이츠 영웅들도 준비중에 있습니다.


- 파괴의 힘 등 전작에서 이어지는 요소들도 있겠지만 세븐나이츠 레볼루션 만의 이야기도 있을 것 같습니다. 플레이어는 어떤 이야기들을 만나볼 수 있는지요.

피지스라는 적대 세력과의 대결 속에 플레이어는 여러 영웅들을 만나면서 성장해 갑니다. 그랑시드 기사단을 시작으로 지스타 2019에서 공개한 린과 용제 테마 등 다양하고 흥미로운 이야기들을 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.


- 전투를 하는 도중 기술 시전 시 회피가 바로 발동되지 않고 예약으로 되어있어 피격되는 경우도 있었습니다. 의도한 것인가요? 또, 앞으로의 전투 시스템 방향성도 궁금합니다.

스킬 마다 시전 시간이나 캔슬 타이밍이 모두 다릅니다. 캔슬이 되지 않는 타이밍에 회피를 누르면 반응이 없는 것처럼 보이죠. 그래서 유저가 상황을 더 명확하게 파악할 수 있도록 '예약' 문구를 넣었습니다.

전투 시싀템의 방향성의 경우, 궁극적으로 논타겟팅, 전진 콤보형 기본 공격과 스킬들을 통해 보이는대로 때리고 피하면서 다수의 몬스터를 쓸어버리는 재미가 있는 전투를 만들고자 합니다. 이번 지스타 2019를 포함해 다양한 유저들의 피드백을 귀담아 듣고 지속적으로 R&D 하고자 합니다.


- 원작의 스토리를 몰라도 세븐나이츠 레볼루션을 즐기는 데는 무리가 없나요?

초반에는 세븐나이츠 레볼루션만의 스토리텔링을 경험하면서 유저의 아바타에 몰입하게 되고 서서히 세븐나이츠 오리지널 세계관과 연결되어 갑니다. 원작 스토리를 몰라도 즐기는데 무리가 없을 겁니다.


- 개발진이 전투의 액션성과 타격감을 위해서 특별히 신경 써서 개발한 듯 하다. 특별히 강조하고 싶은 부분이 있다면 설명 부탁드린다.

상황마다 골라 쓸 수 있는 멋진 스킬이 많이 있다. 보이는대로 때리고 피하면서 몬스터를 날리고 부수는 액션에서 재미를 느낄 수 있도록 하는 게 목표입니다. 화려함을 보여줄 때는 QTE 제압기를 통해 연출된 장면을 보여주고 다수의 몬스터를 쓸어담을 때는 스킬 연계와 변신을 활용해 시원스러운 콤보를 선보이려고 합니다. 또, 스킬 카메라와 쉐이킹, 피격음, 성우 보이스도 신경써서 제작 중입니다.

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