[지스타 2019] 3인 팀모드로 더 박진감 넘치는 배틀로얄! A3: Still Alive

조회수 2019. 11. 15. 13:13 수정
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작년 지스타 2018에 넷마블 부스에 나와 좋은 반응을 얻었던 'A3: Still Alive'가 올해도 지스타에 나왔습니다. 작년 시연 버전에서는 솔로플레이 30인 배틀로얄 모드를 내세웠다면, 이번에는 3인이 한 팀이 되어 겨루는 30인 배틀로얄 모드를 즐길 수 있었습니다.


기본적인 룰은 1인 모드와 동일합니다. 점점 좁아지는 원형의 전장, 몬스터를 사냥하거나 다른 유저를 죽여 경험치와 아이템을 파밍하는 성장 형태, 선택한 클래스와 상관없이 무기에 따라 바뀌는 캐릭터의 특성 등 모두 그대로였죠. 팀전에서는 같은 팀원들끼리 빛의 실로 연결되어 있다는 점, 아군에게 버프를 줄 수 있는 몇몇 무기의 효용성이 올라갔다는 정도죠.


배틀로얄 게임이 그렇지만 팀전에서는 한데 뭉쳐 다니는 것이 유리한데요, 'A3: Still Alive'도 똑같았습니다. 다구리에는 장사가 없거든요. 또, 한데 뭉쳐 다니니 사냥 속도나 파밍 속도도 빠르고, 위기 상황 대처도 유연합니다. 시야가 상당히 좁은 게임인 만큼, 뒤를 지켜줄 아군이 있다는 것만으로도 상당한 위안이 되죠.


게다가 빛의 실로 연결된 상태에서는 무기 경험치와 레벨 경험치를 공유합니다. 서로 같은 몬스터를 잡지 않도록 적당히 거리를 두고 다니면 따로 떨어져서 다니는 것보다 승리 확률을 더욱 높일 수 있을 것입니다


다음은 A3: Still Alive의 사업담당과의 질의응답을 정리한 것입니다.


- 작년 지스타에도 출품된 만큼 이제 완성이 머지 않은 느낌입니다. 출시는 언제인가요?

2020년 1분기 출시 예정입니다.


- 지스타 2018 이후 1년 동안 게임의 어떤 부분을 보강했는지, 그리고 추가된 콘텐츠가 있다면 무엇인지 궁금합니다.

지스타 2018에서 흥행 가능성을 검증받은 30인 배틀로얄 콘텐츠의 추가 보강을 비롯해 MMORPG 콘텐츠를 중점적으로 준비했습니다. A3: Still Alive의 게임 장르가 배틀로얄 MMORPG이지만, 그 정체성은 배틀로얄 콘텐츠와 선순환하는 MMORPG입니다. 따라서 MMORPG 장르 본연의 재미는 끌어 올리면서 같은 장르의 다른 게임과는 차별성을 뚜렷이 할 것에 주안점을 두고 개발을 진행했으며, 현재는 막바지 폴리싱 작업에 돌입 중입니다. 곧 있으면 개발 중인 MMORPG 콘텐츠에 대한 자세한 사항을 공개할 예정이니 많은 기대 바랍니다.


- A3: Still Alive는 작년과 큰 차이가 없는 느낌입니다. 3인 팀 모드 외에 추가된 콘텐츠가 있는지, 또, 배틀로얄 모드에서도 3인 팀 모드 외에 추가 모드는 없는지 궁금합니다.

지난해 지스타에서는 미처 선보이지 못한 다양한 배틀로얄 콘텐츠와 시스템을 지스타 2019에서 선보이려고 합니다.

먼저, 개인전에는 신규 무기 4종을 추가해 총 10종의 무기를 사용할 수 있습니다. 미믹 몬스터 콘셉트가 랜덤으로 드롭하는 보급품 상자에서는 레전드 아이템을 파밍할 수 있도록 해 섹터의 이동과 잔류를 고민하고 선택할 수 있도록 전략 포인트를 보강했습니다.

두 번째로는 3인이 1개 팀을 구성해 대전을 하는 팀전을 추가했습니다. 총 10개 팀이 전장에서 상호 경쟁을 하며, 같은 팀은 서로의 성장과 시야를 공유하며 상호 협력합니다. 팀전은 개인전과 달리 팀원들의 무기 조합과 팀워크에 의해 차별화된 재미를 제공합니다.

세 번째는 컨트롤이 중심이 되는 스피드 매치와 방장이 방을 개설하고 다른 유저를 초대해 경기를 진행하는 커스텀 매치를 제공할 예정입니다.

네 번째는 겨울을 맞이해 눈 내린 밤 느낌의 설원 맵을 제공하며, 플레이 타임을 축소해 더욱 빠른 대전을 진행할 수 있습니다.

끝으로 미니맵 기능 개선 및 스마트 핑 등 편의성 면에서도 다양한 개선이 이뤄졌습니다.


- 배틀로얄 장르의 인기가 예전 같지 않은데, 내부에서 이러한 시장의 상황을 어떻게 보고 있는지 궁금합니다.

총기를 사용한 FPS 기반의 배틀로얄은 선점 게임 및 유사 게임의 범람으로 인기가 다소 시들해진 것은 사실입니다. 하지만 액션 배틀로얄은 선점한 게임도 없고 출시한 게임 수 자체도 적습니다. A3: Still Alive의 30인 배틀로얄은 기존의 FPS 기반 배틀로얄과는 다른 형태의 재미를 추구하므로, 새로운 시장을 개척하거나 신선한 반응을 유도할 수 있다고 봅니다.

추가적으로 말씀드리면 A3: Still Alive의 배틀로얄은 기존 FPS 기반의 배틀로얄과는 완전히 다른 느낌입니다. MOBA의 느낌도 있고 한 판에서 성장을 해야 하는 RPG 요소도 있습니다. 또, 룰이 배틀로얄일 뿐 RPG에 어울리는 새로운 재미를 선사드릴 자신이 있으며, 한판 한판의 재미를 넘어 MMORPG에서 사용이 가능한 다양한 보상이 연계돼 지속적인 동기 부여를 제공할 것입니다.

- 모바일 MMORPG라는 면에서 보면 A3: Still Alive는 레드 오션에 뛰어드는 것으로 볼 수도 있습니다. 기존 모바일 MMORPG와 어떻게 경쟁하려고 하나요?

특정 게임 및 장르가 아니더라도 모바일 MMORPG 시장은 성숙 및 포화된 상태로 향후 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 봅니다. 이런 시장에서 살아남기 위해서는 콘텐츠의 차별성이 확보되어야 합니다. A3: Still Alive는 많은 방법으로 차별화된 체험을 통한 새로운 재미를 제공할 수 있도록 지속적으로 고민하고 있습니다.


- 배틀로얄 3인 팀전에서 죽은 팀원을 살리는 요소가 도입 될 가능성은 있나요?

팀원 부활과 관련해서는 향후 업데이트로 추가되는 모드에서 적용하거나, 소모품을 이용해 팀원 부활을 가능하게 하는 등 현재 내부적으로 논의 중입니다.


- 3인 팀 배틀로얄에서 파밍이 늦어졌을 때 역전이 가능한 핵심 오브젝트가 있나요?

미믹 몬스터 상자에서 드롭되는 보급품 상자에서 나오는 레전드 장비와 소모품을 활용하면 급격한 성장이 가능하며 역전도 기대할 수 있습니다.


- 파티원과 함께하는 링크 시스템이 혼자 사냥할 때보다 몬스터 경험치, 아이템 드랍율, 전투력 등에 어떤 영향을 미치는지 궁금하다.

링크 시스템은 공유의 개념으로써 무기 경험치 와 레벨 경험치를 파티원이 함께 공유하게 됩니다. 파티 사냥 시 몬스터의 사냥 속도가 훨씬 빨라지기 때문에 전략적으로 일정 거리를 유지 하면서 파밍 시 파티원들이 고르게 성장 할 수 있습니다. 다만, 아이템 드랍률과 전투력에는 영향을 주지 않습니다.


- 배틀로얄 최대 인원을 30명으로 한 특별한 이유가 있나요?

개발 초창기에는 최대 인원수를 50명으로 시작해 많은 R&D를 진행했으며, 많은 시행착오 끝에 현재의 맵 사이즈와 플레이타임, 그리고 이에 적합한 최다 인원수를 결정했습니다. 또한, 기획 초반부터 팀전에 대한 고려도 했으며, 모바일에서는 5명의 파티보다는 3명의 매칭이 훨씬 효율적이며, 각 무기 조합에 대한 전략을 고려할 때 3배수가 좋다고 생각해 30명으로 설정했습니다.


- 배틀로얄 콘텐츠만 즐겨도 되나요? 본 캐릭터 성장에 따른 이점이 있는지 궁금합니다.

배틀로얄을 통해서 획득할 수 있는 재화로 다양한 성장 재료를 수급할 수 있습니다. 또, 배틀로얄 보상은 본 캐릭터의 성장에도 많은 영향을 미칩니다. 던전에서 대기하는 상태에서도 배틀로얄을 즐길 수 있어서 플레이 대비 파밍 효율에는 영향을 주지 않습니다. 즉, MMORPG의 파밍 효율에는 영향을 주지 않으면서도 배틀로얄의 재미와 본 캐릭터 성장에 연계된 보상을 얻을 수 있으므로 배틀로얄 플레이는 무조건 이득이라고 할 수 있습니다.


- 조작감과 시인성 등 패드가 아닌 스마트폰 등의 디바이스에서 플레이하기에 아쉬운 점이 있는데 이에 대한 개선 방안은?

작년 지스타 2018 및 넷마블 사내 전사 테스트를 통해 조작과 관련해 검증을 받은 상태입니다. 근거리에 타겟이 있으면 보정해주는 기능도 있고요. 시연했을 때 특히 불편함을 느낀 부분을 공유해준다면 내부적으로 더욱 면밀한 검토를 진행하도록 하겠습니다.


- 원작을 재미있게 했던 사람이 눈여겨 볼만한 부분은 무엇인가요?

원작 A3 Online의 주요 캐릭터였던 ‘레디안’을 중심으로 전개되는 스토리가 대표적입니다. 원작의 ‘슈 시스템’과 ‘욕망의 탑 시스템’에 대해서는 업데이트를 고려 중입니다.


- 암흑출몰이 활성화돼 자유 PK가 가능해질 때, 죽은 이용자가 장착한 아이템을 필드에 떨구기도 하나요?

필드에 아이템을 드롭하지는 않습니다. 암흑출몰은 이용자 간 부담없는 PK를 즐길 수 있도록 페널티 부분은 완화했습니다. 이렇게 상호 페널티 없이 자유로운 PK를 유도해 그 등수에 따라서 보상을 제공하는 방식으로 진행됩니다.


- 이번에 '소울링커'라는 용어가 처음 등장했는데, 작년 발표한 용병과 같은 개념에 이름이 바뀐 것인지 아니면 용병과 다른 개념인지 궁금합니다. 이름이 바뀐 것이라면 작명에 담긴 의미를 알고 싶습니다.

작년 지스타 2018에서 발표한 용병에서 이름이 변경된 것이 맞습니다. 용병이라는 단어는 무언가 대가를 지불하고 고용한다는 느낌이 강합니다. 그래서 캐릭터와 같이 성장하는 동반자라는 느낌과 캐릭터와 서로 영혼이 연결되어있는 대상으로써의 감성을 부여하고자 ‘소울링커’라는 단어를 변경했습니다.


- 소울링커의 경우 핵심 콘텐츠 중 하나인데 현재까지 구현된 소울링커의 숫자를 알고 싶습니다.

등급별로 나누어져 있으며, 약 65종 정도입니다.


- 출시 버전 기준으로 이용자간의 1:1 거래, 이용자가 아이템을 등록하고 사고파는 경매장(거래소 등 이름이 무엇이든지) 등은 구현되나요?

'A3: Still Alive'의 거래소는 이용자간 자유 거래를 통해서 플레이가 활성화되는 장점이 있지만, 반대로 작업장 이슈나 버그로 인해서 인게임 경제를 크게 흔드는 단점이 크기 때문에 내부에서 다각도로 논의 중에 있습니다. 추후 확정되는 부분이 있다면 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.


- 시연에서 끊김 현상이 꽤 있었습니다. 최적화는 어떻게 진행 중인가요?

30인 배틀로얄 자체는 최적화가 잘 되어 있다고 자부합니다. 현재는 MMORPG 관련 최적화 작업이 마무리 중이며, 시연에서의 일부 끊김 현상은 WIFI 및 이더넷 연결 등의 네트워크 이슈로 판단됩니다. 지스타 시연에 앞서 6회 이상의 추가 테스트를 내부적으로 진행하기도 했는데, 끊김 현상은 발생하지 않았습니다. 론칭 이후에는 훨씬 더 많은 동접자가 배틀로얄을 진행하므로, 별도 서버를 구성해 튕김, 렉 현상에 대해 충분히 대응을 하려고 합니다.


- 30인 배틀로얄 시연에서는 캐릭터를 선택하고 무기를 선택하는 방식이었습니다. 실제로 영향을 주는 건 무기 뿐이지만 캐릭터도 영향을 주는 것처럼 보여 조금 혼란스럽기도 합니다. 특별한 의도가 있었나요?

배틀로얄이 지향하는 목표점은 '공평한 전투'입니다. 기존 캐릭터의 무기와 스킬을 그대로 사용하면 결과적으로 다양한 전투를 보여주기 어렵다고 판단했습니다. 룰만 다르고 전투는 동일한 콘텐츠가 되어버려 색다른 전투의 재미를 부여하기 어렵다고 생각했습니다.

또, 무기를 추가해 확장하는 작업은 빠르게 대응할 수 있지만 신규 캐릭터를 만드는 작업은 개발적인 면에서 상당히 큰 작업입니다. 다양한 메타를 위한 전략적인 확장성 측면에서도 해당 개발 방식이 좋다고 생각했습니다.


- 스킬 쿨 타임이 타 게임보다 긴데 의도한 것인가요?

기존 MMORPG 전투와 달리 배틀로얄에서는 각 스킬 사용에 있어 좀 더 신중하고 전략적인 사용을 유도하도록 디자인했습니다. 쿨타임이 너무 짧으면 타이밍을 생각하지 않고 난사하는 전투가 될 수 있으므로 스킬 선택과 사용에 있어서 좀 더 전략적인 부분을 고민한 만큼, 의도한 것이라 볼 수 있습니다.


- 향후 추가 예정인 또 다른 모드가 있나요?

커스텀 매치와 스피드 매치, 그리고 길드 대전까지 향후 추가를 고려 중에 있습니다.


- 현재 완성도는 출시 버전 기준 몇% 정도인가요?

현재의 완성도는 약 95% 정도입니다. 마지막 폴리싱과 QA가 진행 중이며 BM에 대한 최종 점검도 병행 중입니다.


- 배틀로얄 모드에서는 관전 시스템이 이미 개발된 것으로 보입니다. 출시 초기부터 대회 개최를 통한 붐업을 염두에 두신 것인지 궁금하다.

인게임에서 사망 후 다른 이용자를 보는 일반 관전 외에 지스타에서는 멀티 비전을 통해 송출되는 화면은 옵저버 전용 관전 화면입니다. e스포츠까지 염두해 개발한 시스템으로 대회 개최를 통해 붐업을 하고 액션 배틀로얄의 선두주자가 될 것을 목표로 하고 있습니다. 출시 초기의 대회 개최나 배틀로얄 선호 이용자의 모객 등 게임 붐업을 위한 방안을 다각도로 검토 중입니다.

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