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"더 특별한 경험을 선사하고자 한다." 넥슨 지스타2018 프리뷰 개최

바람의나라:연, 크레이지아케이드 BnB M, 테일즈위버M, 마비노기 모바일 등 모바일 11종, PC 온라인 게임 3종 출품
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게임어바웃 작성일자2018.11.06. | 2,224 읽음

넥슨은 6일 역삼동 르메르디앙 서울 호텔에서 '넥슨 지스타2018 프리뷰' 기자간담회를 개최했다. 이날 행사에서 넥슨은 오는 15일부터 18일까지 개최하는 국제게임전시회 '지스타2018'의 부스 콘셉트와 14종의 출품작을 처음으로 공개했다.


넥슨 지스타2018의 출품작과 부스 소개를 맡은 넥슨 이정현 대표는 발표에 앞서 "넥슨은 지난 한 해 동안 야생의 땅: 듀랑고, 오버히트, 천애명월도 등 다양한 작품을 선보임과 동시에 미공개 신작을 준비하며 어느 때보다 바쁜 시간을 보냈다. 이번 자리를 통해 지금의 넥슨을 만들고, 넥슨과 떼어 놓을 수 없는 게임의 새로운 모습을 공개하는 것이 설레고 기대된다. "라고 말했다.

▶넥슨 이정헌 대표


- 14종 중 11종 시연 가능!

넥슨 지스타2018 출품작 공개

먼저, 이번 지스타2018에서의 슬로건 'Through Your Life'가 공개됐다. 이정헌 대표는 "지스타에서 더 특별한 경험을 선사하고자 한다."라며, 이번 지스타를 통해 1996년 '바람의나라'를 시작으로 많은 유저의 소중한 추억을 다시 불러일으킬 게임, 수준 높은 게임을 출품할 것을 밝혔다. 또, 지스타 출품작을 보면 슬로건의 의미도 이해할 수 있을 것이라 덧붙였다.


지스타2018 넥슨은 PC 온라인게임 3종, 모바일게임 11종, 총 14종의 게임을 출품하며, 이중 11종은 시연 출품, 3종은 영상 및 이벤트 출품을 예정하고 있다. 넥슨의 지스타2018 출품작은 크게 '넥슨 IP 활용 모바일 게임', '넥슨의 자체 개발 신작', '퍼블리싱 타이틀', 그리고 '야심작'으로 구분돼 있다.


넥슨 IP를 활용한 모바일 게임은 '바람의나라:연', '크레이지 아케이드 BnB M', '테일즈위버M', '마비노기 모바일'의 4종이다. 이정헌 대표는 "나도 이 게임 중 3개 게임의 만렙을 찍어 넥슨에 입사했고, 마비노기는 입사 이후 수많은 환생을 경험했다."라며 각 게임의 간단히 소개했다.


'바람의나라:연'은 넥슨의 첫 게임 '바람의나라'의 모바일 버전으로, 리소스와 콘텐츠를 모바일에 맞게 구현하고 커뮤니티 요소와 파티플레이에 중점을 두고 있다. 또, 이정헌 대표는 '구버전'의 리소스를 이용해 개발하고 있음을 강조했다.


'크레이지아케이드 BnB M'은 2001년 출시된 크레이지 아케이드의 모바일 버전이다. 그래픽을 3D로 일신하면서도 원작 재현에도 중점을 뒀다.


'테일즈위버M'은 2003년 출시된 '테일즈위버'의 모바일 버전으로, 원작의 콘텐츠와 그래픽을 토대로 역동적인 전투, 화려한 연출을 더했다.


'마비노기 모바일'은 2004년 출시된 '마비노기'의 모바일 버전이다. 캠프파이어, 채집, 사냥, 연주 등 원작에 있는 콘텐츠를 구현했으며, 판타지 세계에서 사는 듯한 생활감을 간편하고 세련되게 선보인다는 계획이다.


'바람의나라:연', '크레이지아케이드 BnB M', '테일즈위버M', '마비노기 모바일'은 모두 지스타2018에서 최초로 시연 플레이가 가능하다.


이어 넥슨 자체 개발 신작으로는 '이블팩토리', '애프터디엔드'를 개발한 STUDIO42의 신작 '데이브'와 '네 개의 탑', 데브캣 스튜디오가 개발 중인 '드래곤 하운드'와 '어센던트 원'의 4종을 선보였다.


'데이브'는 내셔널지오그래픽과 협업해 개발 중인 모바일 게임으로, 픽셀 그래픽으로 재현된 해양 생태계와 그 아래 숨겨진 미지의 문명을 탐사하는 해양 어드벤처 게임이다.


'네 개의 탑'은 두 캐릭터의 협력 플레이를 통해 탑마다 배치된 퍼즐을 풀며 정상을 향해 나아가는 방식의 게임으로, 향후 유료 게임으로 출시될 예정이다.


'드래곤하운드'는 과거 프로젝트DH로 공개됐던 게임의 정식 명칭으로, 광활한 배경을 질주하며 거대한 용을 사냥하는 재미가 특징인 PC 온라인 게임이다.


'어센던트 원'은 현재 얼리억세스를 진행 중인 MOBA 장르의 게임으로, 그리스 신화 바탕에 SF 요소를 더한 세계관, 구 형태의 전장에서 즐기는 전투가 특징이다.


'데이브', '네 개의 탑', '드래곤하운드'는 지스타2018 현장에서 최초로 시연 플레이가 가능하며, '어센던트 원'은 영상과 이벤트 출품한다.


퍼블리싱 타이틀로는 '린: 더 라이트브링어', '런닝맨 히어로즈', '스피릿위시', '카운터사이드', '아스텔리아'의 5종을 공개했다.


'린: 더 라이트브링어'는 국내 최정상 일러스트레이터 정준호 가 아트디렉터로 참여한 수집형 RPG다. '스피릿 위시'는 파스텔톤의 그래픽, 세 명의 캐릭터를 동시 조작하는 멀티 전투, 세분화된 전략 설정 시스템을 내세운 모바일 RPG다.


'카운터사이드'는 이면 세계가 존재하는 가상 현실 배경의 어반 판타지를 그린 것이 특징인 2D 캐릭터 수집형 게임이다. '아스텔리아'는 30종 이상의 아스텔을 활용한 전략 전투와 성장, 협력 플레이 기반의 PC MMORPG다.


'런닝맨 히어로즈'는 인기 TV 프로그램을 애니메이션화 한 '애니메이션 런링맨'을 기반으로 한 모바일 액션 게임이다.


이중 '카운터사이드'는 영상만 출품하며, '아스텔리아'는 영상 출품과 함께 사전예약 이벤트를 진행한다. 다른 3종의 게임은 지스타2018에서 직접 플레이해볼 수 있다.


끝으로 이정헌 대표는 "넥슨과 더 큰 도전을 함께 할 자신작이다. 그동안의 모바일 게임이 PC MMORPG를 표방해왔다면, 여기서 자신 있게 소개할 게임은 그 이상을 구현했다."라며, 야심작 '트라하'를 공개했다.


트라하는 지난해 6월 모아이 게임즈와의 퍼블리싱 계약을 발표하며 '프로젝트 라파누이'라는 이름으로 공개됐던 게임이다. 언리얼 엔진 4를 이용해 개발 중인 '트라하'는 최고 퀄리티의 완성형 하이엔드 MMORPG를 지향, 모바일 환경에 타협하지 않고 최고 수준의 플레이 경험을 우선적으로 구현했다.


또, 사실적인 자연 배경, 도시와 같은 건축물 구현, 이동 제약 없이 자신 만의 길을 개척할 수 있으며, 고고학이나 제작, 거래 등의 경제 활동까지 RPG 본연의 재미를 극대화했다는 게 이정헌 대표의 설명이다.


무기 변화에 따라 클래스, 스킬이 변화하는 '인피니티 클래스' 시스템이 특징이며, 개인이 세력의 힘으로 성장한 다음 세력간 전쟁에 뛰어드는 RvR을 엔드 콘텐츠로 제시한다는 계획이다.


'트라하'는 지스타2018에서 직접 플레이해볼 수 있다.


- 역대 최대 623대의 시연 기기를 준비
편하게 시연할 수 있는 좌석 마련

이정헌 대표는 출품작 소개에 이어 지스타2018의 부스를 소개했다. 지스타2018 넥슨 부스는 크게 시연존, NEXON STUDIO, 이벤트 존으로 구성돼 있다.


먼저, 시연존은 상단에는 가로 50m, 세로 4m의 초대형 LED 화면을, 세로 6m 크기의 대형 버티컬 월을 통해 출품작 14종의 영상과 이미지를 공개한다. 또, 모바일 기기 543대, PC 80대로 총 623대의 시연대를 마련했다.


초대형 LED 화면 아래에는 2단 구성의 모바일 시연존을 마련했으며, 여기서는 테일즈위버M, 마비노기 모바일, 트라하, 바람의나라:연, 크레이지 아케이드 BnB M을 시연할 수 있다. 양 옆 시연존은 3단 구성으로 보다 많은 유저가 방문할 수 있도록 했으며, 데이브, 네 개의 탑, 린: 더 라이트브링어, 런닝맨 히어로즈, 스피릿 위시를 시연할 수 있다.


오른쪽에는 PC온라인 게임 시연존이 마련한다. 드래곤 하운드와 아스텔리아의 시연이 가능하며, 5인 파티플레이, 실시간 경쟁 콘텐츠를 체험할 수 있다.


NEXON STUDIO는 작년 처음 공개한 '인플루언서 부스'를 전문화한 것으로, 시연 작품의 플레이와 리뷰, 개발자 인터뷰 등의 라이브 방송을 통해 지스타2018에 참가하지 못한 유저에게 소식을 전달한다는 계획이다.


그리고 넥슨 부스 오른쪽 하단에는 '이벤트 존'을 마련, 아스텔리아의 사전 예약 신청, 어센던트 원의 SNS 이벤트, 플러스 친구 등록 이벤트 등을 진행한다.


한편, 넷게임즈가 개발 중인 신작 모바일 MMORPG '프로젝트 V4'의 티저 트레일러가 깜짝 공개됐다. 넷게임즈의 대표작 '히트'의 IP를 활용한 게임으로, 향후 자세한 정보를 공개할 예정이다. 또, 넷게임즈 내에서 히트를 활용한 다른 장르의 게임에 대한 R&D도 진행 중이라고 한다.

▶왼쪽부터 넥슨 모바일게임사업 총괄 박재민 본부장, 이정헌 대표, 온라인게임사업 총괄 김용대 본부장


- 트라하의 개발 인원과 기간이 궁금하다. 또, 기대 성과는 어느 정도인가?

박재민: 100명이 2년 좀 넘게 개발하고 있다. 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있으며, 기존 넥슨의 어떤 게임보다 더 좋은 성과를 기대하고 있다. 그 기대만큼 열심히 노력 중이며, 마케팅에도 힘을 쓸 계획이다.


- 넥슨 클래식 게임의 모바일 출시가 많이 늦어진 것 같은데 특별한 이유가 있었나? 또, 넥슨 내부 IP 게임임에도 외주 개발 형태로 만들어진 것으로 아는데, 내부 개발자들이 과거 IP로 모바일 게임을 만드는 걸 기피하는 것인가?

박재민: 신중할 수밖에 없었고, 지금이 그런 걸 보여줄 수 있는 시기라고 생각해 공개하게 됐다. 외주 개발과 관련해서는 현재 바람의나라:연을 제외하면 모두 내부에서 개발 중이다. 우리가 가진 IP는 우리가 제일 잘 알기 때문에 내부에서 개발하는 방향으로 진행하려고 한다.


- 여전히 중국 진출은 묘연한 상황인데, 어떻게 보고 있는가?

이정헌: 넥슨도 중국 매출 비중이 큰 회사라 동향을 주시하고 있다. 이것 외에는 딱히 대응할 방법이 없더라. 또, 서비스 퀄리티가 떨어지지 않는 게 가장 중요하다고 생각해 현재 중국 서비스 중인 던전앤파이터의 서비스에 힘을 쏟으면서, 출시 준비 중인 게임들도 언제 제한이 풀릴지 모르니 긴장감을 놓지 않으며 개발 중이다.


- 넥슨 지스타는 물량으로 승부하는 느낌이다. 출품작이 너무 많아 시선이 분산되는 느낌이 강한데.

이정헌: 의도한 사항이다. 처음에는 정제된 게임만 선택해 보여주는 게 맞다고 생각했는데, 이는 준비하는 입장의 일방적인 생각이라는 걸 깨달았다. 관람객이 어떤 게임을 즐기고 흥미를 가질지 모르니 일단 준비하고 있는 게임을 다 가져가는 것을 모토로 했다. 앞으로도 이렇게 다소 산만하게 출품할 것 같다.


- 넥슨이 바라보는 자체 개발 방식과 IP 활용 방향성이 궁금하다. 

이정헌: 이번 넥슨 IP 활용 게임은 원작을 충실히 재현했다는 공통점이 있다. 개인적으로 바라는 것은 원작 IP에 다른 게임성을 더해 원작과 다른 재미를 보여주는 것이다. 그 첫 발걸음으로 PC 온라인에서 느낀 감성을 모바일에서 편리하게 느낄 수 있도록 하는 것으로 이해해줬으면 한다.


- 트라하를 야심작으로 꼽았는데, 어떤 이유에서 퍼블리싱하게 됐고 넥슨이 총력을 기울일 게임으로 선택한 이유가 궁금하다.

이정헌: 계약 당시 모아이게임즈의 이찬 대표가 하이엔드 MMORPG, 다수가 아니더라도 소수가 즐길 수 있는 MMORPG를 만들고 싶다고 했는데, 거기에 공감한 것이 첫 번째다. 그리고 시장에 MMORPG가 너무 많은데, 여기서 넥슨이 어떤 특색을 보여야할 지도 고민이었는데, 모아이게임즈의 가치관이라면 넥슨의 특색으로 살릴 수 있을 것 같다고 생각해 계약하게 됐다.


- 마비노기 모바일은 원작과 비교해 무엇이 다른가? 

박재민: 마비노기 모바일은 PC 마비노기를 100% 이식한 작품은 아니다. PC로 마비노기를 즐겼던 이들이 모바일 마비노기에서 친숙함을 느낄 수 있도록 리파인했다. 또, 모바일로 언제 어디서나 즐길 수 있는 만큼, 전체적으로 판타지 세계에서 생활하고 있다는 느낌을 줄 수 있도록, 현실 세계와의 연결을 제공하려고 노력 중이다. 실질적으로 마비노기 베이스의 새로운 모바일 게임이라고 생각해줬으면 한다.

스토리텔링도 조금 달라진다. G1과 G2는 원작과 거의 동일하지만, G3부터는 모바일 만의 오리지널 이야기를 볼 수 있지 않을까 싶다. 기존 마비노기 유저는 물론 새롭게 마비노기를 접하는 유저에게도 새로운 경험을 줄 수 있을 것이라 본다. 


- 드래곤하운드는 수렵 액션에 가까워 보이는데 장르가 무엇인가? 또, 최근 대형 게임사는 PC, 콘솔을 함께 출시하는 경향이 있는데, 드래곤하운드도 이를 염두에 두고 있나?

김용대: 수렵 액션에 부합한다고 본다. 몬스터 피격, 무기, 유저 조작 등 세 가지 부분을 고려한 전략성을 강조해 개발 중이다. 또, PC 기반 개발 중이지만 개발 초창기부터 콘솔과 모바일로의 확장을 염두에 두고 있다. 일단 내년에는 PC 온라인에 집중하고, 이후 콘솔로 확장할 계획이라고 알고 있다.


- 시연 부스에 좌석을 마련, 게임도 하면서 쉬기 위해 오는 유저들도 있을 것 같다. 관람객 동선 관리는 어떻게 하려고 하는가?

이정헌: 개인적으로 작년과 재작년 동선 관리를 비롯한 내부 행사장 운영을 꽤 잘했다고 생각한다. 자랑스럽다. 이번에는 중간 중간 휴게 공간을 마련할 계획이며, 시연존에서는 쉴 수 없을 것 같다. 또, 휠체어를 타고 온 관람객이 와도 따로 시연에 참여할 수 있는 공간과 리프트를 마련해 게임을 체험해볼 수 있도록 하려고 한다. 이번에도 운영 동선이 꼬이지 않도록 잘 진행할 수 있다고 자신할 수 있다.


- 스튜디오42는 이번에도 어드벤처 게임 위주의 작품을 만들었는데, 넥슨에서 의도적으로 배정한 것인가?

이정헌: 넥슨은 특정 게임 개발팀, 스튜디오에 색깔을 강요할 수 있는 문화가 아니다. 그들이 만들고 싶은 게임, 그들이 추구하는 재미를 존중한다. 스튜디오42는 전작 초반 글로벌 반응은 좋았지만, 성적은 개발팀 생각만큼 나오지 않았다. 실패를 거울 삼아 다시 한번 도전하는 게 '데이브'와 '네 개의 탑'이다. 앞서 해본 게 잘 안된 것이 너무 분해 다시 만든 것이지 우리가 스튜디오42에 그런 게임을 강요한 것은 아니다.


- 지스타2018에 출품하는 게임 중 내년에 출시할 수 있는 게임은 몇 개나 될까?

이정헌: 현재 스케줄 상으로는 전부 내년에 출시할 수 있을 것이다. (좌우를 보며) 그렇죠? 적어도 10종 이상은 무조건 출시할 수 있다고 본다.


- 어둠의 전설, 아스가르드, 일랜시아 등 다른 넥슨 클래식 RPG도 모바일화 할 계획이 있나?

이정헌: 현재 검토한 바가 없다.


- 내년 10종 출시될 수 있다고 했는데, 출시 일정은 어떻게 조절하려고 하는가?

이정헌: 지난 3~4년 동안 모바일 게임을 출시해보니 내부에서 일정 조율하는 게 전혀 의미가 없다는 사실을 알게 됐다. 솔직히 이제는 매출 순위에 스트레스를 받지 않기로 했다. 거기에만 매달리면 놓치는 게 많은 것 같다. 이제는 게임 서비스가 준비됐다고 판단하는 시점에, 각 게임에 맞춘 의사 결정을 하려고 한다.


- 별도의 무대가 마련되지 않았는데 특별한 이유가 있는가?

이정헌: 무대 행사는 매년 지양하고 있다. 게임 출품이 많은 만큼, 시연에 집중하기 위해서다. e스포츠 대회가 없는 건 올해 출품작 중에 대회를 열 만한 타이틀이 없었기 때문이다.


- 클래식 IP를 원작으로 한 게임들의 퀄리티가 좋다. 원작 온라인 게임을 잠식할 우려가 있다고 보는데.

이정헌: 오히려 원작의 팬들이 모바일 버전을 즐겨주면 기쁘다. 그만큼 원작 재현을 잘 했다는 의미이기 때문이다. 그래서 전혀 개의치 않고 있다.


- 넥슨이 생각하는 PC 온라인게임 시장의 전망과 공략 방향에 대해 이야기해달라.

이정헌: 내부에서 콘솔과 PC 온라인 게임 개발을 굉장히 비중 있게 다루고 있다. 질문이 안 나와서 섭섭하지만, 페리아 연대기도 열심히 준비 중이다. 지스타2018에 나오지 않은 건, 지스타 빌드를 준비한다고 런칭 일정이 지연될까봐 지스타2018은 쉬고 런칭 일정만 준비하라고 했다.

한국의 PC 온라인 게임이 하향세가 아니냐는 이야기가 많은데, PC방 이용시간 등의 구체적인 지표를 보면 오히려 PC게임 이용률은 상승하고 있다. 다만, 외산 게임의 이용시간 비중이 늘어나는 것은 한국 개발자로서 안타깝다. 글로벌 추세를 봐도 PC온라인, 콘솔의 상승세는 무섭다. 우리도 개발을 계속 진행 중이고, 글로벌로 보면 PC에서의 전망도 좋을 것이라 생각한다.

최근 굉장히 많은 콘솔 게임이 나와 나도 재미있게 즐기고 있다. 모 게임의 2편은 플레이하고 있으면 정말 잘 만든 게임이라는 생각이 든다. 해외에서 출시된 유명 타이틀은 후속작이 나오는 케이스가 많다. 예를 들어, A라는 게임의 후속작의 개발비가 100억이면, 경쟁사 입장에서 이건 100억짜리 프로젝트가 아니다. 전작이 쌓은 브랜드 인지도, 개발 노하우까지 합산하면 1천억, 2천억짜리 프로젝트로 보여 진다. 한국은 아직 이런 시도가 많이 없는 것 같아서 아쉽다. 그래서 넥슨은 지금이라도 IP 같은 넥슨이 쌓아온 자산을 최대한 활용해 멀티플랫폼으로 오랫동안 런칭할 수 있는 개발 파이프라인과 전략을 고민하고 있다.

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