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바이오하자드 RE:2, “이번 좀비는 더 무섭고 끈질기다.”

바이오하자드 RE:2 기자간담회 개최, 캡콤 칸다 츠요시 프로듀서 방한해 직접 게임 소개, 질의 응답 진행
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게임어바웃 작성일자2018.10.31. | 2,355 읽음

게임피아는 31일 삼성동 오크우드 프리미어 호텔에서 바이오하자드 RE:2 기자간담회를 개최했다. 이날 행사에는 바이오하자드 RE:2를 개발한 캡콤의 칸다 츠요시 프로듀서가 참여해 직접 게임을 시연하고 기자들과 질의응답을 진행했다.

   

칸다 츠요시 프로듀서는 "바이오하자드 RE:2는 원작 바이오하자드2를 존중하면서도 모든 것을 처음부터 재구축한, 리이매진(Reimagine) 작품이다. 팬 여러분이 오랜 시간 기다려 준 작품인 만큼, 발매까지 남은 3개월 동안 열심히 홍보하려고 한다. 바이오하자드 시리즈의 최신작이자 바이오하자드2의 리메이크 작품인 바이오하자드 RE:2의 매력을 보여드리겠다."라며 발표를 시작했다.

▶캡콤 칸다 츠요시 바이오하자드 RE:2 프로듀서

칸다 츠요시 프로듀서는 게임을 직접 시연하며 바이오하자드 RE:2의 주요 특징을 설명했다. 칸다 츠요시 프로듀서가 시연한 장면은 레온 S 케네디가 라쿤시티 경찰서에 진입하는 장면, 클레어 레드필드가 'G'와 보스 전투를 벌이는 장면, 그리고 마지막은 클레어 레드필드가 '리커'를 피해 라쿤시티 경찰서장의 비밀을 파헤치는 장면의 총 세 가지다.

   

칸다 츠요시 프로듀서가 시연을 통해 이야기한 바이오하자드 RE:2의 콘셉트를 정리하면 '무섭고 끈질긴 좀비', '등장 캐릭터들이 만들어 나가는 스토리', '축축하고 어두운 느낌', '현실성과 그럴듯함을 살리는 것'의 네 가지로, 모두 '궁극의 공포 체험'이라는 바이오하자드 시리즈의 테마를 살리기 위한 것이다.

   

또, 그는 이번 작품에 대해 "좀비 아포칼립스가 펼쳐진 라쿤 시티에서 좀비와의 전투를 벌이는 것은 물론, 퍼즐을 풀어나가며 수수께끼를 풀어나가는 즐거움, 아이템을 관리하는 전략성까지, '바이오하자드스러움'을 충분히 살려 RE 엔진으로 만들어진 작품이다."라고 이야기했다.

  

다음은 칸다 츠요시 프로듀서가 각 장면을 플레이하며 이야기했던 내용을 정리한 것이다.

  

  

1. 레온 편

 

- 라쿤시티 경찰서는 새롭게 제작했다. 원래 미술관이었다는 설정이 있는데, 이에 걸맞게 여기저기 미술품이 놓여 있다. 또, 바이오하자드2를 플레이한 사람이라면 배치가 변했다는 것을 알 수 있을 것이다.

  

- 세이브는 타이프 라이터(타자기)를 통해 할 수 있다. 원작에서는 잉크 리본이 필요했지만, 이번에는 별다른 제한이 없다.

 

- 아이템 박스를 통해 아이템을 보관하거나 보관한 아이템을 꺼낼 수 있다. 인벤토리에 제한이 있기 때문에 아이템 박스를 잘 활용해야 한다.

  

- 터치패드를 통해 열 수 있는 맵에는 자신의 위치와 가야 하는 목적지가 표시된다. 목적지의 경우 깜박거리므로 알기 쉽다.

  

- 원작에는 라쿤시티 경찰서에 화장실이 없었는데, 이번에는 제대로 만들었다. 이 역시 현실성과 그럴듯함을 살리기 위함이다.

- 좀비의 팔, 다리 등의 부위를 파괴해 좀비의 움직임을 제한할 수 있다.

  

- 레온의 선배 경관 '마빈 브레너'를 만나는 장면이 새로 추가됐다. 원작에서는 이런 형태의 만남이 아니었지만, 드라마성을 강조하기 위해 처음부터 새로 만들었다고 함. 칸다 츠요시 프로듀서는 각각의 캐릭터가 어떻게 주인공과 스토리를 만들어 나가는지 주목해 달라고 말함.

- 여담으로 칸다 츠요시 프로듀서는 레온에게 "나는 괜찮다. 너는 살아남아라"라고 말하는 마빈 브레너가 남자다워서 좋다고.

  

- 보조 무기는 컴뱃 나이프, 수류탄 등이 있으며, 여러 종류를 들고 있을 경우 L1 + 방향키로 교환해 사용할 수 있다.

  

- '여기서 튀어나오는 거 아니야?'라고 생각한 곳에서 아무것도 나오지 않는 등 그런 기대를 무너뜨리는 것도 즐거움의 요소 중 하나로 재구축.

  

- 새로운 아이템 '나무판'이 추가. 창문을 봉쇄해 좀비가 침입하는 것을 막을 수 있다. 칸다 츠요시 프로듀서는 "이번 좀비는 무섭고 끈질기다. 좀비의 침입 경로를 파악하고 이를 막아가며 공략하는 것이 필요하다."라고 덧붙임.

- 세이브 포인트와 아이템 박스가 있는 안전지대는 전체적인 게임의 밸런스를 고려해서 배치됨. 계속 좀비와 싸우기만 하면 긴장도가 높아지므로, 쉬어 갈 수 있는 장소를 마련해 밸런스를 맞추려고 했다는 것이 칸다 츠요시 프로듀서의 설명.

  

- 타이프 라이터를 이용한 세이브 외에 오토 세이브도 지원. 세이브를 잊어버렸는데 죽어도 처음부터 다시 할 필요는 없음.

  

  

2. 클레어 편 - 보스 전투

  

- 화약은 같은 화약을 2개, 각각 다른 화약을 1개씩 조합해 탄환을 만들 수 있다.

  

- 'G'의 약점은 오른쪽 팔의 눈. 적정 거리를 유지하며 총도 쏘고 수류탄도 던지며 대미지를 주자.

  

- 'G'가 휘두르는 쇠파이프가 주변의 증기 파이프를 파괴할 때가 있는데, 증기가 뿜어져 나와 시야를 가릴 때가 있으니 조심해야 함.

3. 클레어 편 - 리커와의 대결

  

- 인벤토리 소지 한도를 늘려주는 아이템도 있다.

  

- 쉐리 버킨과 합류한 뒤 주차장에서 경찰 서장과 만나는데, 이 역시 원작과 달라진 장면. 캐릭터의 등장 장면, 이벤트는 스토리에 몰입할 수 있도록 재배치했음.

- 원작의 리커는 등장할 때는 천장에 붙어있지만 막상 싸울 때는 바닥에만 있었다. 이번 작품에서는 벽이나 천장을 타고 다니며 빠르게 이동하는 것으로 변경돼 무서워졌다.

  

- 리커는 눈이 보이지 않아서 청각에 의존하는 몬스터다. 조용히 움직이는 것으로 전투 없이 지나갈 수도 있다.

  

- 리커를 반드시 죽일 필요는 없음. 반드시 죽여야 하는 적을 만났을 때 탄환이 없으면 난감하므로 리소스 매니지먼트를 잘 하는 것이 중요함.

*현장 시연에서 확인한 것들

  

- 'G'와 거리가 너무 멀어지면 위층으로 올라갔다가 플레이어의 위치로 갑자기 덮쳐 옴. 다만 이 때 'G'는 제대로 공격하지 못하고 넘어지므로 도망칠 수 있음

  

- 'G'가 근거리에서 팔로 플레이어 캐릭터의 머리를 강하게 쥐고 바닥에 내리치는 공격은 나이프나 수류탄이 있으면 바로 빠져나올 수 있지만, 그렇지 않을 경우 큰 대미지를 입게 됨.

  

- 나이프로 적의 공격에서 빠져나왔을 경우, 나이프가 적에게 박혀서 사용할 수 없게 됨. 다시 사용하려면 적을 죽인 다음 다시 주워야 함.

  

- 수류탄으로 적의 공격에서 빠져나올 경우, 그냥 수류탄을 사용할 때보다 대미지가 약하다.

  

  

시연이 종료된 뒤 칸다 츠요시 프로듀서와의 질의응답이 진행됐다.

- 단순히 원작을 그대로 리메이크한 작품인지 알았는데 생각보다 더 많이 바뀌었다. 변경할 때 중점을 둔 것은 무엇인가?

칸다 츠요시: 바이오하자드 RE:2는 원작을 존중하면서 처음부터 다시 리이매진한 작품이다. 클래식 메트로바니아 스타일의 어드벤처 + 서바이벌 호러라는 강점을 살리면서, RE 엔진으로 포토 리얼한 그래픽을 살리려고 노력했다. 또, 비현실적인 퍼즐이나 의상을 배제해 현실성있고 그럴듯한 세계관을 만들고자 했다.

  

- 사운드 효과가 강화됐는데 주목할 만한 점이 있다면?

칸다 츠요시: 바이노럴 사운드(binaural sound)를 적용해 실시간으로 들려오는 소리가 변화한다. 플레이어와 좀비의 위치, 방향에 따라 들려오는 방향도 달라진다. 무섭고 끈질긴 좀비를 연출하기 위해 노력한 만큼, 사운드 측면에서도 현장감을 느낄 수 있도록 노력했다.

  

- 원작의 BGM을 제공한다고 했는데, 어떤 식으로 제공되는가?

칸다 츠요시: 엑스트라 DLC 팩을 통해 제공될 예정이다. 원작 BGM으로 바꾸면 타이틀 콜 역시 원작의 것을 들을 수 있다.

  

- 스토리가 많이 바뀐 것 같은데, 엔딩도 원작과 달라지는가?

칸다 츠요시: 기본적인 줄거리는 그대로다. 바이오하자드 RE:2는 원작 스토리를 흥미진진하게 각색한 것으로, 캐릭터 등장, 이벤트 등의 순서를 재배치하거나 어레인지했지만 기본적으로는 원작을 그대로 따르고 있다. 멀티 엔딩도 아니다.

  

- 직접 해봤는데 조준이 어렵던데 의도한 것인가?

칸다 츠요시: 그렇다. 무기에 따라 위력, 조준 난이도 등의 차이가 있다. 밸런스를 고려해 조정했다.

  

- 고어 표현이 늘었는데 이 역시 의도한 부분인가?

칸다 츠요시: 바이오하자드의 주요 테마는 궁극의 공포 체험이다. 바이오하자드 7부터 시리즈의 근본인 공포로 다시 돌아가 궁극의 공포 체험을 제공하기 위해 노력했다. 이제는 비주얼 표현이 중요해졌고, RE 엔진을 통해 포토 리얼한 비주얼을 표현하기 위해 아트팀에서도 할 수 있는 만큼 최선을 다했다. 그로테스크한 표현 외에 다른 요소도 많다. 의도적으로 징그럽고 그로테스크함을 살린 것은 맞지만, RE 엔진의 특징을 최대한 살려서 표현해보고자 했고 이게 잘 됐다고 생각한다.

물론, 각 국가별로 심의 기준이 다르기 때문에, 그 기준을 준수하면서 최대한 표현하려고 노력했다.

  

- 비현실적인 복장을 배제했다고 했는데, 원작 에이다 웡의 드레스를 다시 보는 것은 불가능한가?

칸다 츠요시: 에이다 웡은 중요한 캐릭터다. 본편보다 이야기도 훨씬 깊어질 것이다. 에이다 웡의 새로운 복장은 현실성과 그럴듯함을 위해 세계관과 가장 잘 매치된다고 생각해 채택한 것이다. 하지만 원작의 드레스를 보고 싶은 원작 팬의 마음도 굉장히 소중하게 생각하고 있기에 어떤 형태로든 제공하고 싶은 마음이다. 다만, 현재로써는 그냥 많이 기대해달라는 말씀밖에 드릴 게 없다.

▶에이다 웡의 새로운 복장을 확인할 수 있는 TGS2018 프로모션 비디오

출처 : capcomasia · Resident Evil 2 TGS2018 PV (Korean)

- 클리어 횟수에 따른 특전 무기가 있는가?

칸다 츠요시: 지금 확실하게 답변하긴 어렵지만, 그런 재미있는 요소를 여기저기 넣었으니 기대 많이 하고 즐겨주시면 좋겠다.

  

- 바이오하자드7은 '바이오하자드7 레지던트 이블'이란 식으로 내수명과 해외명을 함께 표기했는데, 이번 작품은 다시 내수명과 해외명에 구분이 생겼다. 이렇게 된 특별한 이유가 있는가?

칸다 츠요시: 현재 일본에서는 바이오하자드, 해외에서는 레지던트 이블이라는 이름으로 시리즈를 전개하고 있다. 바이오하자드7은 새로운 RE 엔진을 도입했고, 공포라는 원점으로 돌아간 것을 강조하고 싶었다. 1편에서 3편은 제한된 시점으로 공포를 강조하고, 4편에서 6편은 숄더뷰를 채택해 액션을 강조했는데, 7편은 시점을 1인칭으로 변경해 궁극의 공포 체험을 구현하고자 했다. 그래서 레지던트 이블이라는 부제를 붙였다.

바이오하자드 RE:2는 내수판과 해외판 로고를 보면 알겠지만, R과 E를 부각시켜 리이매진이라는 점을 강조하고 싶었다. 타이틀 명칭은 각각 바이오하자드와 레지던트 이블을 기본으로 하고, 우리가 그때마다 강조하고 싶은 요소를 로고에 부각시키고자 한다.

물론, 복잡하고 알기 어렵다고 생각하는 분들도 많다. 캡콤이 좀 더 명확한 메시지를 갖고 전달할 필요와 책임이 있다고 생각해 앞으로는 좀 더 이해하기 쉽도록 대응하려고 한다.

  

- 여러 시리즈 가운데 2편을 리메이크한 이유가 있는가? 또, 바이오하자드 RE:2에 대한 주목도가 높고 흥행할 것으로 예상되는데, 추후 다른 시리즈도 새로운 시도를 더해 리메이크할 가능성이 있는가?

칸다 츠요시: 바이오하자드2를 리메이크한 것은 팬들의 요청이 정말 많았기 때문이다. 예전부터 이에 부응하고자 했지만, 원작이 명작인 만큼 이를 리메이크하려면 개발팀도 자신 있게 만들어 보여줄 수 있는 환경이 먼저 갖춰지는 것이 먼저였다. 이번에는 RE 엔진도 만들어졌고, 원작의 팬은 물론 원작을 접해보지 않은 이들도 즐길 수 있는 게임을 만들 환경이 갖춰졌다고 생각해 리메이크를 하게 됐다.

다른 시리즈의 리메이크와 관련해서는 우선 바이오하자드 RE:2의 성공을 위해 집중하고 있다고 이야기하고 싶다. 바이오하자드 RE:2가 성공하면 다른 시리즈의 리메이크도 생각해볼 수 있지 않을까? 그러니 많은 응원 부탁드린다.

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