무섭다고 소문난 그 게임, 미리 해봤습니다

조회수 2018. 7. 12. 17:32 수정
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시네마틱 호러 어드벤처 클로즈드 나이트메어, 먼저 체험해 보았습니다
▶ 아이섀도를 덕지 덕지 바른듯한(?) 인상적인 박스아트

오는 19일에 발매를 앞두고 있는 니폰이치 소프트웨어의 시네마틱 호러 어드벤처 신작, ‘클로즈드 나이트메어’. ‘클로즈드 나이트메어’는 PS4와 닌텐도 스위치 기종으로 한국어 버전이 동시 발매될 예정이며. 이에 국내 유통을 맡은 인트라게임즈에서는 발매를 앞서, 게임을 미리 진행해볼 수 있는 미디어 행사를 지난 10일 진행하였다.


   

니폰이치 소프트웨어는 ‘디스가이아’, ‘마녀와 백기병’, ‘하야리가미’ 같은 독특한 게임 시리즈를 통해, 국내에서도 마니아층 사이에선 니폰이치 소프트웨어만의 특색 있는 게임성으로 유명세를 쌓아오고 있다. 더군다나, 니폰이치 소프트웨어의 발매작들은 ‘모두가 기대하는 게임’에 가깝기보다, ‘당신의 입맛에 맞을 게임’을 만드는 쪽에 가까운 만큼. 이번 ‘클로즈드 나이트메어’는 니폰이치 소프트웨어가 얼마나 특색 있고 독특한 작품을 만들어 냈는지가 관건이라고 본다.

그렇다면 니폰이치 소프트웨어는 인터랙티브 무비와 호러 어드벤처의 만남을 어떻게 자신들만의 방식으로 담아냈을까? 이번 글에서는 ‘클로즈드 나이트메어'를 플레이하며 느꼈던 감상을 적어보고자 한다. 색다른 공포 게임을 원하던 분들에게 이 글이 조금이나마 도움이 되었으면 한다.

실사 영상을 통해 전달되는 불쾌한 공포감

▶ 텍스트 어드벤처 게임을 즐겼던 유저들에겐 익숙할 구성이다.
▶ 신 하야리가미 시리즈의 시스템을 바탕으로 하고 있다.

‘클로즈드 나이트메어’ 게임성의 핵심은 실사 영상의 활용을 통한 연출에 있다. ‘인터랙티브 무비 게임인데, 그건 당연히 중요한 게 아니냐?’ 라고 생각했다면 답변할 시간을 조금만 기다려 주길 바란다. ‘클로즈드 나이트메어’의 기본적인 게임 진행 방식은 ‘신 하야리가미 2’처럼, 대사와 증거를 통한 단서 유추와 퍼즐 해결에 있다. 즉, 여태 나왔던 게임들 중에선 볼 수 없었던 플레이 방식은 아닌 셈이다. 오히려 텍스트 어드벤처 게임이나 호러 어드벤처 게임을 즐겨 왔던 유저라면 일본 호러 게임의 정석에 충실하다는 인상을 받을 것이라 본다.


   

여기에, ‘클로즈드 나이트메어’는 일본 호러 어드벤처라는 검증되고 탄탄한 바탕을 기반으로 하여. 인터랙티브 무비를 게임에 접목해 ‘신 하야리가미 시리즈’에선 보여줄 수 없던, ‘클로즈드 나이트메어’만의 독특한 실사 분위기를 보여주고 있다. 가령, 같은 수위의 고어 묘사라도 만화풍의 그림채보단 실사풍의 그림채라면 더욱 거부감이 들 듯이. ‘클로즈드 나이트메어’는 실사 영상과 실사풍의 그림채로 게임 속의 공포 분위기를 효과적으로 전달하고 있다. 

▶ 실제 사진과 실사풍의 그림채를 적극적으로 활용하여, ‘불쾌한 공포감’이 강하다.

‘클로즈드 나이트메어’에서 실사 영상은 주로 각 챕터 사이의 연결부에 배치되어, 챕터 간의 연결을 매끄럽게 만들어주고 몰입감을 강화하는데 사용된다. 즉, 달리 말해 풀 인터랙티브 무비가 아닌 만큼. 실사 영상 구간과 게임 플레이 구간들이 제공하는 경험을 어떤 방식으로 차이를 줄 것인지, 구간들의 전환은 어떻게 이뤄질지를 잘 구성하는 게 중요하다. 

  

‘클로즈드 나이트메어’가 훌륭했던 점은 텍스트와 퍼즐 기반의 호러 어드벤처 게임의 약점과 한계가 무엇인지를 잘 분석해서, 그 한계를 실사 영상 구간을 통해 해결했다는 점이라고 본다. 예를 들어, 호러 어드벤처 게임의 정적인 느낌과 그로 인한 느린 게임 템포는 자칫 잘못하면 너무 답답하게만 느껴지기도 한다. 그러나 ‘클로즈드 나이트메어’는 실사 영상이 사용된 인터랙티브 무비 구간을 통해 동적인 느낌을 제공하며, 동시에 게임의 템포를 빠르게 만듦으로, 적절한 수준의 분위기와 템포를 유지해주는 식으로 말이다.


마니아층을 위한 독특한 여름 선물

▶ 일본 호러물에서 창백한 얼굴 + 피눈물을 빼놓으면 섭섭하다.

게임을 진행하며 느낀 점은, ‘클로즈드 나이트메어’의 공포 구성 방식이 일본 호러물의 정석에 굉장히 충실했다는 점이다. (눈썰미가 좋거나 일본 호러물을 자주 즐긴 분이라면, 트레일러만 보고도 감이 왔을 것이라 본다). 그래서인지, 게임의 부분적인 단면만을 보여주는 스크린샷이나 트레일러를 봤을 때는 ‘아… 20년 전 일본 공포 게임 스타일 그대로 내’라는 느낌이 들 수밖에 없었다.


   

배우들의 과장된 연기나, 조금은 과하기도 하고 때로는 웃기기도 하는(?) 공포 연출, 오컬트와 같이 불명확한 이야기 소재 등등. 일본 호러물을 접한 적이 많이 없는 플레이어라면 공포감보단 당혹감을 먼저 느낄지도 모른다. 특히, 일본 호러물보다 서양의 호러물이 더 인기 있는 요즘에는 일본 호러물의 연출들이 더 당혹스럽게 느껴질지도 모르고 말이다. 그러나 한때 일본 호러물이 전 세계를 강타했던 이유는, 일본 호러물에서만 느낄 수 있는 특유의 공포감이 있기 때문이고. ‘클로즈드 나이트메어’ 또한 일본 호러물의 특징인 ‘답답함과 불쾌함’을 잘 담아내고 있다.

배우들의 연기부터 공포 연출이나 이야기의 전개까지, 과장되어 연출되지 않은 걸 찾는 게 더 쉬울 정도로, ‘클로즈드 나이트메어’의 모든 부분은 과장되어 있다. 처음에는 과장된 연출들이 우스꽝스럽기도 하고, 어색하게 느껴지기도 하지만, 게임에 몰입하는 순간부터 과장된 연출들이 독특한 매력을 만들어 내기 시작한다.


   

배우들의 과장된 연기와 어색함마저 느껴지는 공포 연출은 주기적으로 플레이어의 몰입감을 깬다. 그러나 이 점이 바로 ‘클로즈드 나이트메어’의 연출기법이며, 일본 호러물의 핵심이라고 볼 수 있다. 플레이어는 과장된 연출로 몰입감이 깨질 때마다 ‘내가 하고 있는 것은 게임이지’라는 생각을 가지게 되며, 플레이어는 주인공에 대해서 ‘내가 플레이하는 캐릭터’로만 여기기 시작한다. 더 나아가, 이야기가 어떻게 진행될지 스스로 생각해보기도 하고, 인물관계에 대해 유추해보거나, 어떤 연출이 기다리고 있을지 상상하게 되기도 한다. 이렇듯, ‘클로즈드 나이트메어’는 플레이어를 게임으로부터 소외시키며, 가능한 한 비판적이고 객관적인 자세로 이야기의 진행을 유추해보게끔 만든다.

그러나 플레이어가 게임에서 어느 정도 ‘소외감’을 느낀 순간부터, 게임의 흐름은 전혀 예기치 못한 방향을 향해서 달려가기 시작한다. 극의 전개는 플레이어가 상상할 수 있는 경계를 계속해서 넘어서게 되고. 그럴 때마다 플레이어는 상상하게 될 상황의 수가 점차 늘어간다. 그러다 어느 순간부터 게임 속의 모든 요소들에 대하여 신경을 곤두세우게 되며, 간혹 사소한 것 하나하나까지 염두에 두기도 한다. 결국 플레이어는 플레이어 스스로 만들어낸 망상과 불쾌함에 짓눌리게 되며. 이점이 '클로즈드 나이트메어' 그리고 일본 호러물이 공포감을 형성하는 방식이다.


   

어쩌다 보니 재미없고 복잡한 이야기가 꽤 길어졌는데. 요약하자면 '클로즈드 나이트메어'의 공포 요소는 2000년대 초의 일본 호러 게임이나 호러 영화가 주는 경험과 유사하다. 작품 자체에서 오는 공포보다는 플레이어 스스로 느끼게 되는 불안감이 공포를 만들어내게 되고, 작품은 플레이어가 계속해서 망상을 하도록 만드는 역할에 가깝다. 좀비와의 총싸움이나 못 죽이는 괴물들과의 숨바꼭질에 질린 게이머라면, '클로즈드 나이트메어'의 색다른 공포를 도전해보는 건 어떨까.



P.S.

▶ 물론 둘 다 마시는데 지장은 없었습니다.

인트라게임즈에서 진행했던 '파 크라이 5' 행사에서는 조셉 시드의 성수(?)가 준비되어 있었는데. 이번 행사에서는 복숭아 맛 음료가 준비되어 있었다. 대체 왜 복숭아 맛 음료를 준비했는지 궁금한 분들은 다가올 19일 '클로즈드 나이트메어'에서 그 이유를 확인해보자.


   

인트라게임즈에서 다음에 유통할 게임이 방사능이나 포스트 아포칼립스와 관련된 게임만 아니길 빌 뿐이다. 상상만 해도 마시기가 두려워진다.

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