신작 모바일 슈팅 RPG '뉴본' 개발자 인터뷰

조회수 2018. 6. 19. 17:30 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

"누구나 쉽게, 오래 즐기는 모바일 슈팅 RPG가 목표"

신작 모바일 슈팅 RPG '뉴본'이 오는 7월 중에 정식 출시된다. '뉴본'은 과거 A.V.A.(이하, 아바)와 메트로 컨플릭트를 개발했던 멤버가 주축이 돼 2015년 설립한 개발사인 '솔트랩'이 언리얼 엔진4로 약 2년 동안 개발한 모바일 슈팅 RPG다.

    

소행성 충돌을 막기 위해 발사한 핵미사일이 다시 지구로 떨어지며 멸망한 포스트 아포칼립스에서의 생존기를 언리얼 엔진4로 구현한 고퀄리티 그래픽으로 그려내고 있다. 또, 스토리가 있는 PVE 모드와 '에어드롭', '레드존' 등 다양한 PVP 모드, 아이템 파밍을 통한 총기 개조와 튜닝, 공학 연구와 시설 확장 등의 캐릭터 육성 요소가 주요 콘텐츠다.

    

배틀그라운드 모바일, 포트나이트가 경쟁하는 모바일 슈팅 게임 시장에 '모바일 슈팅 RPG'라는 장르를 내세우며 등장한 '뉴본'에 대해 솔트랩 김세웅 대표, 정연택 PD를 만나 이야기를 나눠봤다.

▶왼쪽부터 솔트랩 정연택 PD, 김세웅 대표. 정연택 PD는 솔트랩 부사장을 겸임하고 있다.

Q. 먼저, '뉴본'에 대한 간단한 소개 부탁드린다.

솔트랩 김세웅 대표: '뉴본'은 모바일 슈팅 RPG를 모토로 개발했다. 아바 때도 그랬지만 아무런 개연성 없이 서로 죽고 죽이는 것보다는 스토리텔링을 가미해 개연성을 만들고자 RPG 요소를 많이 넣었다. 포스트 아포칼립스를 배경으로 자원을 확보하고 가족을 찾기 위해 생존해야 하는 PVE와 '레드존', '에어드롭' 같은 PVP를 통해 RPG와 슈팅의 재미를 모두 경험해볼 수 있게끔 했다.

다른 게임과 차별화되는 건 언리얼 엔진 4로 만들어낸 높은 그래픽 퀄리티, 그리고 온라인에서의 개발 경험을 살려 각각의 총기마다 특색 있는 타격감, 손맛을 느낄 수 있다는 것이다. 모바일 슈팅 게임에서 흔히 겪을 수 있는 조작의 난해함 같은 경우에는 좌우 이동이 중심인 PVE에서 천천히 학습하고, 자유 이동이 가능한 콘텐츠에 이어 PVP에 익숙해질 수 있도록 했다. 배틀로얄 장르의 슈팅 게임은 일단 시작하면 살아남기 위해 파밍하고 싸워야 하는데, '뉴본'에서는 PVP가 싫으면 콘솔게임 하듯 PVE만 즐겨도 된다.

솔트랩 정연택 PD: 배틀로얄 장르의 슈팅 게임은 장시간 플레이하기에는 피로감이 있다. '뉴본'은 자유 이동 컨트롤 외에 좀 더 편하게 즐길 수 있는 자동 플레이도 있다. 오래 즐기기에도 이게 훨씬 유리하지 않을까 싶다.


    

Q. 자동 플레이는 어떤 식으로 이뤄지는가?

정연택: '뉴본'은 전투 외에 생존을 위한 '스케빈징'이라는 요소가 있다. 여기서 자동 플레이가 들어가는데, 자동 플레이를 사용하면 스테이지 클리어까지 수집도 알아서 해주고 전투도 진행해준다.


    

Q. '스케빈징'은 아이템 파밍을 뜻하는 것인가?

정연택: 쉽게 말하면 그렇다. 여기서 얻는 자원으로 시설물 업그레이드나 아이템 제작 등을 할 수 있다. 자동 플레이 중에 유저는 체력이 부족하면 약을 먹거나, 면역력이 부족해졌을 때 알약을 먹고, 출혈에 붕대를 감는 등의 추가적인 액션을 취해주면 되는 식이다.


    

Q. 포스트 아포칼립스라는 게임의 세계관은 게임 콘텐츠에 어떻게 접목돼있는가?

정연택: '뉴본'의 세계관은 소행성 충돌의 위기를 피하기 위한 최후의 수단으로 핵미사일을 발사했지만, 그 핵미사일 대부분이 다시 지구로 떨어져 멸망한 포스트 아포칼립스를 그리고 있다. 냉동 캡슐을 만들어 지하로 피신한 사람도 있었지만, 그러지 못하고 밖에서 괴물이 되거나 한 사람도 있다. '뉴본'의 스토리는 냉동 캡슐에서 깨어나 생존한 사람들인 '뉴본'의 생존기를 그린다.

포스트 아포칼립스 분위기를 살리기 위해 모든 환경과 그곳에 있을 만한 것들을 새로 만들었다. 등장 총기도 수십 년이 지난 뒤라 그대로 나오지 않고 개조해서 사용되고 있고, 무기를 만드는 사람들의 집단이 제조사가 되어 브랜드를 달고 여러 형태의 총기를 만들기도 한다. 몬스터들은 전부 인간형이지만, 방사능에 의해 유전자가 변형된 사람들이라는 식으로 구성했다. 또, 동체 시력이 약해서 확 움직이면 목표물을 놓치고 제대로 보지 못한다는 몬스터들의 설정을 시작으로 수많은 설정이 존재한다. '뉴본'의 콘텐츠는 우리가 만든 이야기 속에서 등장할 만한 것들로 채워져 있으며, 게임 내의 여러 요소를 개연성 있게 만들려고 노력 많이 했다.

Q. 그렇다면 생존이 주가 되는 서바이벌 게임인가?

정연택: 생존은 콘셉트다. 각각의 캐릭터에게는 상태 이상이 존재하는데, 이에 따라 콘텐츠 플레이의 제약이 생기기도 한다. 이게 RPG 요소인 반복 플레이를 하게 되는 이유이기도 한데, 예를 들어, 배고픔을 해소하기 위해서는 식량을 구해야 하는데 특정 콘텐츠를 플레이해야만 구할 수 있다. 생존에 필요한 자원, 약품, 식량이 존재하고, 이를 얻는 방법을 콘텐츠에 배치했다. 그런 식으로 당위성을 부여했다.

김세웅: 다만, 상태 이상은 CBT에서는 스트레스였다. 이를 해소하는 방법을 몰라서 짜증내는 유저도 있었고, 그래서 자동 장착 시스템을 마련, 체력 회복 아이템, 상태 이상 회복 아이템이 탄띠에 자동으로 장착하고, 상태 이상 발현 시 탄띠에서 이를 해결할 수 있는 아이템을 알려주는 식으로 편의성을 확보했다.

    

Q. RPG이지만 슈터다. 조작 편의성도 고려해야 할 것 같은데 어떻게 준비하고 있는가?

정연택: 조작 편의성 확보를 위해 고민이 많았다. '뉴본'에는 최근 모바일 슈팅 게임에서 볼 수 있는 자유 이동 콘텐츠와 과거 모바일 슈팅 게임의 주류였던 좌우 이동 콘텐츠가 모두 있다. 처음에는 대중적인 유저를 타겟팅한 게임이라 자유 이동만으로는 안 될 것이라 생각해 좌우 이동을 베이스로 했다. 요즘에는 배틀그라운드 모바일, 포트나이트 등이 나와서 문제없다고들 하지만, 그걸 과연 2~3시간 동안 오래 할 수 있느냐, 다음날도 할 수 있느냐를 생각해보면 의문이 남는다. 오랜 시간 플레이를 해도 피로감이 덜할 수 있도록 자유 이동 플레이, 좌우 이동 플레이, 그리고 자동 플레이까지 지원하기로 했다.

    

Q. 외부 컨트롤러 지원도 준비하고 있는가?

정연택: 처음에는 고민했고 여러 가지를 직접 사용해보기도 했다. 있으면 편하긴 했는데 굳이 외부 컨트롤러를 꼭 써야 하는 환경을 만들어야 하는가에 대해서는 의문이 생기더라. 그래서 버튼 수를 최대한 줄여 좀 더 쉽게 컨트롤할 수 있는 조작 체계를 만들기 위해 노력했다.

    

Q. 혹시 자이로 기능을 활용한 조준 방법도 생각해봤는지 궁금하다.

정연택: 자이로 조준 게임을 해보기도 했고 고민도 했다. 그랬는데 센싱이 정확하지가 않아서 제공은 가능하지만 제외했다. 좌우 조준에 대해서 왼손, 오른손 등 편한 쪽으로 할 수 있게끔 커스텀은 되지만, 아예 다른 조작 체계를 만들지는 않았다. 어떤 게임은 여러 조작 체계 중 하나를 선택하도록 하지만 그것도 좀 아닌 것 같았다. 최적화된 하나의 조작 체계를 제공하고 여기에 익숙해지도록 하는 것이 최선이라고 생각했다.

김세웅: 손맛과도 연결된다. 정교하지 않아도 본인이 직접 정확하게 조준해서 잠깐의 시간 안에 타격이 정해지는 즐거움이 다른 조작 방식으로는 조금 반감되지 않나 싶었다.

   

Q. 자유 이동 모드에서는 점프가 없더라. 특별한 이유가 있었는가?

정연택: 점프가 유저들에게 어떤 느낌인지는 아는데 만드는 입장에서는 고려할 게 많아서 제외했다. 조작키를 줄이는 등의 단순화가 포인트였다. 또, 개발자 입장에서는 그와 관련된 피처들도 만들어야 하니 점프만 달랑 넣는 건 할 수 없다. 다만, 기술적으로 불가능하지는 않으므로 나중에 유저 요청이 많으면 넣을 수는 있다. 일단은 한 사람이라도 쉽게 게임을 즐기는 데 집중해서 제외하게 됐다고 생각해달라.

    

Q. 타격감, 손맛을 이야기하는데, 이를 어떻게 살리려고 했는가?

정연택: PC 게임을 만들 때의 노하우를 적용했다. 모바일에 그대로 적용할 수는 없었지만, 모바일에 최적화해서 적용하기 위해 굉장히 노력했다. 상대를 맞혔을 때의 느낌, 공격받았을 때의 피드백을 굉장히 명확하게 하고, PC에서의 느낌도 살리려고 했다. 언리얼 엔진으로 아바부터 메트로 컨플릭트까지 만들어왔기에 가져오려면 그대로 가져올 수도 있었지만, 모바일에는 적합하지 않은 게 있어서 넣고 빼며 지금의 빌드를 만들었다. 우리 판단이긴 하지만 지금까지 나온 모바일 슈팅 게임 중에 타격감은 제일 괜찮다고 생각한다.

김세웅: 아바 때와 마찬가지로 무기 고증을 통한 특징도 잘 반영했다. P90은 빠르지만 가벼운 맛이 있고, AK-47나 M4는 둔탁하고 무겁고 피드백이 느리다. 이처럼 각 총기 별로 세세하게 차이점을 느낄 수 있을 것이다.

   

Q. 무기 종류는 몇 가지인가?

정연택: 초반에는 40여 종을 제공한다. '뉴본'에서는 같은 총기라도 성장과 튜닝에 따라 총기의 컨트롤, 반동 등 느낌이 달라진다.

   

Q. 성장, 튜닝에 따라 성능도 달라지는가?

정연택: 총기 성장은 장탄량이 늘어나거나 대미지가 높아지는 식으로 성능에 영향을 준다면, 튜닝은 컨트롤, 반동 등 느낌이 달라지는 것들을 모아둔 것이다. 같은 총이라도 튜닝이 달라지면 쏘는 맛이 달라지게끔 했다.

   

Q. 스토리는 처음에 다 깨야 하는가?

정연택: 스토리를 진행하면 미션이 생긴다. 이를 클리어하며 조건이 달성되면 다음 스토리로 진행되는 식이다. 이 과정에 스케빈징도 포함돼있다. 스케빈징을 통한 자원수집은 '뉴본'의 규칙이다. 이외에 미션 달성 보상으로 좋은 총기 부품을 획득할 수도 있다. 처음에는 제한 없이 스토리를 클리어할 수 있도록 했는데, 나중에 미션이 남아있어도 스토리를 다 봤다면서 안 하더라. 콘텐츠의 무한 생산이 불가능한 모바일 게임으로는 한계가 있어서 조건을 달았다.

김세웅: PVE만 할 수도 있지만, 더 높은 성장을 위한 아이템 중에는 PVP에서만 구할 수 있는 것도 있다. BM도 엮여 있기에 적절한 성장을 위해서는 PVE와 PVP, 상점 구입까지 동시에 신경 써야 하는 구조다.

Q. 아바, 메트로 컨플릭트 등 이전에 개발했던 작품에 대한 언급도 있었는데, '뉴본'에는 기존 작품의 요소도 있는가?

정연택: 그렇다. 아바 때 서버, QA, 서비스를 했던 멤버들이 그대로 있고, 메트로 컨플릭트의 메인 개발자들도 함께했다. 모바일 환경에서도 언리얼 엔진을 이 정도로 다룰 수 있는 팀은 많지 않다고 생각한다.

아바, 메트로 컨플릭트도 그랬지만 근본이 되는 이야기에 위배되지 않는 콘텐츠를 만들기 위해, 정해진 테두리 안에서 모든 걸 만들려고 노력하는 게 우리의 기조고, '뉴본'에서도 이를 지켰다. 보통 모바일 게임은 빠르게 만들어야 하니 개연성을 따지지 않고 만들거나 하는데, 우리는 제대로 하려다 보니 시간도 오래 걸리고 어렵기도 하다.


   

Q. 아바와 달리 포스트 아포칼립스가 배경이니 고증은 조금 놔도 되지 않았을까?

정연택: 아바도 딱히 고증을 살리려고 한 건 아니었다. 전쟁 느낌을 살리고자 한 것이고, 메트로 컨플릭트도 SF 느낌이 나도록 하는 데 집중했다. '뉴본'은 포스트 아포칼립스 느낌을 주기 위해 그와 관련된 모든 걸 신경 써서 만들었다. 뻔한 현대물은 만들기도 쉽고 퀄리티도 잘 나오지만, 포스트 아포칼립스에서 나올 만한 것들을 보여줘야 하니 원화도 다 새로 그리고 그에 맞는 모델링의 외주를 맡겨도 다시 재작업하는 등 고생 좀 했다. 물론, 물리 엔진을 통한 탄속, 사속 등 총기 고증은 신경 썼다. 대충 만들지 않았다.


    

Q. 모바일 게임은 콘텐츠 소모 속도가 빠르다. 하나하나 심혈을 기울여 만들면 콘텐츠 소모 속도를 따라가지 못할 것 같은데, 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있는가?

정연택: 계획은 잔뜩 세워 놨다. 출시 이후 나올 콘텐츠를 일부 완성해 놓기도 했다. 추이를 지켜보면서 열심히 죽도록 만들려고 한다.

김세웅: 헬게이트: 런던을 기억할지 모르겠지만 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 엄청나다. 그래서 PVP로 확장하는 것이 비용 측면에서 봐도 방향이 맞는 것 같다고 생각했다. PVP는 '레드존'과 '에어드롭'이 있는데, 지형을 추가하거나 모드, 룰을 바꿔가며 확장하려고 한다. 놀이터를 만들어내는 것이다. PVE는 게임을 익히고 파밍, 성장하는 곳으로 두려고 한다.


   

Q. '레드존'과 '에어드롭'에 대해 더 자세히 설명해달라.

정연택: '레드존'은 PVE와 PVP가 공존하는 모드다. 다양한 레벨대의 몬스터들이 배치되어 있으며, 다른 유저를 견제하며 몬스터를 없애며 파밍할 수 있다. 크기는 배틀그라운드의 마을 정도로 2~3분 정도의 플레이 타임을 제공하고자 일부러 작게 만들었다.

'에어드롭'은 레드존의 10배 이상의 공간에서 펼쳐지는 정통 PVP다. 최대 8명의 유저가 Free for All로 전장 어딘가에 떨어지는 에어드롭을 차지하기 위해 싸우는 모드로, 한 사람이 에어드롭을 차지하고 탈출하면 다른 이들은 패배하는 식이다. 배틀로얄 모드와 비슷하지만, 모바일 환경에서 쉽고 빠르게 즐길 수 있도록 추려 놓은 모드라 생각해달라. 플레이타임은 평균 5분, 최대 7분 정도로, 전투 지향의 유저라면 5분 이내에 금방금방 플레이할 것이다.

   

Q. 게임 느낌이나 콘셉트가 '톰 클랜시의 디비전'이 생각난다.

정연택: '레드존'은 디비전의 '다크존'에서 모티브를 얻었다. 다크존처럼 넓은 공간에서 전투를 펼치는 게 콘셉트이긴 했는데, 크게 만들기도 어렵고 실제로 만들었을 때 사람들이 재미있게 즐기느냐도 문제다. 테스트를 오랫동안 했는데 우리끼리는 재미있게 했다. 유저들이 많이 들어와서 하다 보면 재미있게 할 수 있지 않을까?

▶위쪽부터 '레드존'과 '에어드롭'

Q. 캐릭터의 경우 자신이 원하는 외형의 캐릭터를 만들 수 있는 식인지, 아니면 정해진 캐릭터에 의상을 입히는 식으로 꾸미게 되는 식인지 궁금하다.

정연택: '뉴본'에는 주인공 캐릭터가 설정돼있다. 액트 1, 2의 주인공은 '클라우드'로 나중에 여러 캐릭터가 합류하는 캠프의 대장 같은 역할을 하고 있다. 이후 플레이를 통해 레아, 마르코 등 다양한 캐릭터를 게임 머니로 영입할 수 있다. 각각의 캐릭터를 꾸미는 건 BM으로 제공할 예정이다.

각각의 캐릭터는 직접 플레이하는데 활용할 수도 있고 다른 지역에 파견을 보내 자원을 얻어오게 하거나 할 수도 있다. 약간의 매니지먼트 요소를 넣은 것이다.

김세웅: 특정 콘텐츠는 특정 캐릭터만 해야 하는 경우도 있다. 또, 각각 캐릭터마다 파견 시간이 단축된다거나 스케빈징 시 갖고 나올 수 있는 아이템의 개수가 다르거나 하는 등 다른 능력치를 갖고 있다.

   

Q. 배틀그라운드 모바일은 인기 순위는 높지만 매출 순위는 낮다.

김세웅: 해외 퍼블리싱 미팅을 할 때 BM이 잘 되어 있다는 이야기를 들었다. 배틀그라운드 모바일은 최근 70위 정도인데, 이는 BM 자체가 작동하지 않고 매출 효율이 없다는 것이다. 물론, 무료로 즐길 유저들은 좋다. 한판 즐기고 잊어버렸다가 나중에 또 하는 식으로도 충분히 즐길 수 있다. '뉴본'은 특유의 세계관, 장비나 캐릭터를 성장시키는 재미 등 RPG 요소가 있어서 BM 효율이 좋을 것이라 생각한다.

정연택: 모바일 슈팅 게임이 하나만 잘 돼야 한다는 건 아니다. 지금까지는 배틀그라운드 모바일을 어려워하는 유저들에게 대안이 될 만한 모바일 슈팅 게임이 없었다. 우리가 1등 할 거란 생각은 안 하지만, 어느 정도 입지를 차지할 게임을 만들었다고 생각한다.

김세웅: 배틀그라운드가 배틀로얄이라는 새로운 트렌드를 제시한 것처럼, 향후의 새로운 트렌드가 될 장르를 우리가 제시하게 될 수도 있다. 다양한 시도가 있어야 하지 트렌드만 따라가면 향후 수년간 같은 게임만 나올 거 아닌가? 우리가 도전정신을 갖고 만든 '뉴본'이 유저들에게 제대로 어필할 수 있다면 성과는 따라오지 않을까 하는 감이 있다.


   

Q. '뉴본'의 BM은 무엇인가?

정연택: 각각의 콘텐츠에서 무기 부품을 구해 성능을 업그레이드할 수 있다. 무기 업그레이드를 빠르게 하고 싶다면 유료 아이템을 구입해 보다 빠르게 부품을 수급할 수도 있다. 착한 유료화를 하자는 게 우리 생각이라 대부분의 부품은 반복 플레이를 통해 구할 수 있으며, 최신 총기 몇 종은 가차를 통해서만 뽑을 수 있도록 하려고 한다.


   

Q. 아바에 있던 총기 스킨도 BM으로 등장하는가?

정연택: '뉴본'의 총기에는 제조사 개념이 있는데, 제조사 별로 스킨이 다르다. 또, 제조사마다 특정 스킬이 붙어 있어서 플레이에 이득을 볼 수도 있다. 스케빈징으로 부품을 구해 제조할 수 있는데 일반적인 총에 비해서는 얻기 힘들다. 미션을 통해 받을 수도 있지만, 대부분은 부품을 직접 구해서 만들어야 한다. 빠르게 만들고 싶다면 과금을 통해 좀 더 빠르게 재료를 수급할 수 있다.


   

Q. PVP에서의 밸런스 어떻게 맞추려고 하는가?

정연택: '레드존'은 플레이어가 육성한 캐릭터 스펙에 영향을 받는다. 높은 스펙의 유저끼리 매칭이 이뤄지게끔 했다. '에어드롭'은 플레이어가 육성한 캐릭터의 스펙과 관계없이 평준화된다. 좋은 총을 가져가더라도 10% 이내의 차이만 있을 뿐이다.

김세웅: '에어드롭'에서는 실력이 좋으면 아이템이 별로 좋지 않아도 이길 수 있다. 배틀로얄 장르 게임처럼 이런저런 아이템을 주워서 자기 무기를 업그레이드해야 한다. 비싼 총을 샀는데 가지고 들어가지 못하는 건 말이 안 되니까 10%의 격차만 존재하고, 그 외에 나머지는 공평하다.


   

Q. '뉴본'의 사양은 어느 정도인가?

정연택: 안드로이드 스마트폰은 갤럭시 S6, 아이폰은 5S에서 30프레임으로, 그보다 높은 사양의 스마트폰에서는 60프레임을 목표로 하고 있다. 최적화는 잘 되어 있다. 메인 프로그램 담당자만 해도 언리얼 2.5부터 지금까지 십수 년 이상 언리얼만 다룬 사람이다. 우리 멤버들은 실력이 좋다. 괜히 하는 소리가 아니다.

Q. 서비스 일정은?

김세웅: 7월 초에 국내 정식 서비스를 진행하려고 한다. 자체 서비스라 대규모 마케팅은 하나도 없겠지만, 맨땅에 헤딩하는 심정으로 해보려고 한다. 순수하게 게임으로만 유저에게 평가를 받아야 하는 상황이다.


Q. CBT에서의 평가는 어땠는가?

정연택: 유저 반응은 좋았다. 별 기대 없이 들어왔는데 괜찮다는 피드백이 많았다.

김세웅: 유저 대상 설문조사에서는 대부분 5점 만점에 4점을 넘었다. 3점대인 것들은 상태 이상과 관련된 스트레스, 조작감 이슈, 종류가 많아 복잡한 아이템 등이었는데 다 바꿨다. 그 외에 게임성, 타격감, 그래픽, 난이도 등은 4점대 중후반으로 좋은 평을 받았다. 


Q. 해외 서비스는 어떻게 준비 중인가? 

김세웅: 퍼블리셔들을 만나고 있다. 해외 시장에서 FPS를 많이 했던 퍼블리셔들이라 '뉴본'에 대한 기대감이 높다. 아직 계약이 확정된 것은 없다. 태국, 베트남 등 동남아권은 시장이 무르익는 중이라 들었다. 또, '배틀로얄 장르 다음은 뭘까?'라고 고민하는 퍼블리셔 중에도 우리에게 관심을 보이는 곳이 있다.

정연택: 국내 시장은 배틀그라운드 외에 다른 건 없다고 보는데, 해외 시장은 그것보다는 낫다. 모바일 슈팅 게임이 하나만 있어야 하는 건 아니라는 사람들이 있기 때문이다. 국내는 뭐 하나 뜨면 편향되어 버리는데, 우리한테도 비슷한 제안이 잔뜩 들어왔었다. 나는 그게 너무 싫다. '뉴본'이 완벽하게 새로운 것이라고 말하기는 힘들지만, 최대한 새로운 걸 만들고자 우리 나름의 생각을 녹여내 만들었다. 그런데 그걸 베껴도 좋으니 트렌드를 따라가자고 하는 게 요즘 판세라...

김세웅: 스타트업이나 중소 개발사에게는 위험한 도전이다. 먹고 사는 것도 해결되지 않은 상태라 모험과도 가깝다. 2년 반 동안 90억이 들었다. 대기업이라도 단일 프로젝트로는 시도하기 힘든 것이고, 개별 중소 스타트업에서 이 정도 자본으로 단일 프로젝트를 할 수 있는 곳이 없다.


Q. 국내에서 모바일 슈팅 게임의 인지도는 낮은 편이다. 모바일 슈팅 게임의 가능성을 어떻게 생각하는가?

정연택: 배틀그라운드 모바일 이후에 '뉴본'에 대해 비판적인 의견이 있었다. '뉴본'은 배틀그라운드 모바일 나오기 전의 컨트롤 체계부터 시작해 배틀그라운드 모바일 이후의 컨트롤 체계도 갖고 있어서 사업과 관련된 이들에게 문제가 있지 않냐는 이야기를 듣기도 했다. 다만, 나는 모두가 그것만 한다고 생각하지 않는다. 분명히 재미있지만, 여러 번 반복해서 하기에는 부담스러운 면도 있다. '뉴본'은 큰 부담 없이 지속적으로 플레이할 수 있다. 가능성은 충분하다고 본다.

김세웅: 스트레스 없이 총을 쏘며 놀고 싶은 유저도 있다. '백발백중 for kakao'는 정교하진 않았지만 막 쏘며 노는 그런 맛이 있었다. 그 이후에 나온 모바일 슈팅 게임이 성공하지 못한 건 거기서 큰 차별화를 하지 못했기 때문이다. 모바일 슈팅 게임 유저가 없었던 게 아니다. 할만한 게임이 없었던 것이다. '뉴본'이 어떤 결과를 낼지, 유저들에게 어떻게 어필할지는 우리도 궁금하고 두렵다. 그래도 우리 게임을 즐겨줄 유저들은 있지 않을까 생각한다.

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?