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테일즈런너 시즌2 업데이트 간담회 개최

아이템보다 실력 우선! 밸런스 개선할 것
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게임어바웃 작성일자2018.06.15. | 85 읽음
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스마일게이트 메가포트는 14일 판교 스마일게이트 캠퍼스에서 테일즈런너 시즌2 업데이트 기자간담회를 개최했다.

    

이날 행사에는 테일즈런너를 개발한 라온 엔터테인먼트의 박한수 개발팀장, 이재준 기획팀장이 참석해 올 여름 시작되는 시즌2 업데이트에 대해 소개하고 기자들과의 질의응답을 진행했다.

   

라온 엔터테인먼트 테일즈런너 개발팀 박한수 개발팀장이 시즌2 업데이트에 대해 소개했다. 박한수 개발팀장은 본격적인 시즌2 업데이트 소개에 앞서 지난 13년 동안 진행된 시즌1 업데이트에 대해 간단히 설명했다.

▶ 라온 엔터테인먼트 테일즈런너 개발팀 박한수 개발팀장

테일즈런너는 2006년부터 서비스를 시작했다. '두 발로 달리는 레이싱 게임'이라는 콘셉트로 다른 게임과 차별화에는 성공했지만, 달리기 외의 서브 콘텐츠의 완성도가 떨어져 큰 사랑을 받지 못했다.

    

2008년에는 카오스 이벤트를 통해 스토리, 콘텐츠를 보강했다. 많은 유저가 이때 게임을 시작했으며, 커뮤니티도 활성화됐다. 달리기만 있는 캐주얼 게임인 테일즈런너는 여러 콘텐츠를 제공하는 미드코어 게임이 됐다. 하지만 준비가 부족한 상태로 많은 유저를 받아들이다 보니 서버 문제가 있었고, 게임 밸런스 역시 좋지 않았다.

    

2012년에는 장르 다변화를 시도했다. PVP 콘텐츠의 보강은 물론 레이드 같은 PVE 콘텐츠도 추가됐다. 다른 RPG의 레이드와 다르게 무기가 아니라 몸통 박치기로 싸우는 독특한 게임으로 주목받았다. 하지만 장기적으로 업데이트할 수 있는 개발 기반 확립이 되지 않아 업데이트는 더딘 편이었다.

   

2016년에는 달리기 외에 다양한 게임 모드를 도입했다. 달리기에 지친 유저들이 재미있게 즐겨주는 모드도 많았고, 업데이트를 자주 해서 지루함을 줄이기도 했지만, 서비스 초기부터 벌어지기 시작한 초보와 고수의 격차가 더욱 많이 벌어지는 문제점이 공존했다.

박한수 개발팀장은 시즌1에서의 문제점들을 해결하기 위해 시즌2를 준비했다고 밝혔다. 개발에 앞서 세 가지의 목표를 정했는데 '서비스 기간 동안 변화한 유저 눈높이에 맞추기', '유저의 목소리 적극 반영', '개발 생산성 향상'이 그것이며, 최종 목표는 다시 한번 전성기를 되찾는 것이다.

    

테일즈런너는 서비스 기간 동안 주요 연령층이 10대 초반에서 10대 후반으로 바뀌었다. 또, 여성 유저가 58%, 남성 유저가 42%로 여성 유저의 비율이 높다. 박한수 개발팀장은 "이용 유저의 연령대가 높아진 만큼 유치하지 않은 느낌을 주기 위해 스토리, 콘텐츠, 의상에 신경 썼다. 또, 여성 유저 비율이 높으므로 여성 유저가 좋아하는 커뮤니티 콘텐츠를 투입해 경쟁력을 강화하고자 한다."라고 설명했다.

또, 10여년 동안 산적한 문제들을 해결하고자 유저들과 소통을 위한 온, 오프라인 커뮤니케이션 채널을 신설했다. 또, 밸런스 개선에 대한 빠른 피드백을 위해 사업부와 전용 페이지 운영에 협의 중이다.

그리고 맵 제작 툴을 개선해 테일즈런너의 주요 콘텐츠인 맵 제작을 보다 수월하게 할 수 있게 됐다. 박한수 개발팀장에 따르면 2006년 개발 당시에는 맵 하나를 만드는데 3~4달의 시간이 소요됐지만, 맵 제작 툴을 개선한 뒤에는 200% 가까이 시간이 단축됐다고 한다. 또, 맵을 제작하는 도중에 재미성을 테스트할 수 있는 점도 개발 효율을 높여줬다.

   

이어 박한수 개발팀장은 테일즈런너 시즌2 업데이트의 주요 포인트를 소개했다.

   

먼저, 새로운 이야기다. 기존의 스토리처럼 다소 진지하고 무거운 분위기는 내려놓고, 테일즈런너 고유의 밝고 건전하고 위트있는 이야기를 구현한다는 것이 목표다. 또, 메인 스토리 외에 에피소드 형태로 많은 유저가 좋아하는 캐릭터들의 관계에 대한 이야기를 풀어낸다는 계획이다.

다음은 UCC다. 테일즈런너의 UCC 게시판에는 95만건의 글이 등록돼 있을 만큼 UCC 제작이 활발한데, 이를 장려하기 위한 콘텐츠를 만든다는 계획이다. 박한수 개발팀장은 "테일즈런너 유저들은 직접 그리고, 쓰고, 만드는 걸 좋아한다."라며, "그런 유저들의 성향을 만족시키기 위해 유저들이 직접 재미를 만들 수 있는 그릇을 만들고자 했다."고 덧붙였다. 이는 콘텐츠 소모 속도를 맞추기 위한 방법이기도 하다.

마지막은 달리기다. 박한수 개발팀장은 "테일즈런너의 가장 큰 차별점은 다양한 액션을 하며 달리는 것."이라며, "이런 정체성을 유지하고 더 발전시키는 게 중요하다."라고 역설했다.

  

시즌2 업데이트는 앞서 소개한 주요 포인트를 기조로 6월부터 순차적으로 업데이트가 이뤄진다. 시즌2 업데이트는 크게 '챕터'로 구분되며, 여름 동안에는 챕터 1의 업데이트가 예정돼 있다.

   

6월에는 사전 업데이트 형태로 UCC 콘텐츠인 '꾸미기 샵', '블록 팜'이 업데이트됐다. '꾸미기 샵'에서는 캐릭터의 헤어, 의상을 채도, 명도 조절을 통해 최대 160만 가지의 색으로 염색할 수 있으며, 블록 팜에서는 블록을 쌓아 자신이 원하는 건축물을 만들 수 있다.

   

7월부터는 시즌2의 메인 업데이트가 진행된다. 동화나라의 탄생을 그린 대규모 참여 이벤트 '카오스 제로'와 '카오스 기사단'을 시작으로 카오스와 연관된 22번째 캐릭터, 낚시 시스템, 기존과 다른 새로운 맵과 여기서 쓸 수 있는 새로운 액션, 달리기와 전투 요소를 접목한 '카오스 점령전', 30인 달리기 최강자를 가리는 챔피언십 등이 순차적으로 업데이트된다.

달리기 밸런스 개편도 이뤄진다. 박한수 개발팀장은 "초보라도 컨트롤만 좋으면 고수와 즐길 수 있는 환경이 되어야한다고 생각한다."라며, 보석 시스템을 포함해 아이템 옵션 등을 다방면으로 새로 밸런싱을 진행할 계획이라고 밝혔다.

    

밸런스 개편은 '아이템보다 실력이 우선되는 환경 조성', '비슷한 실력자끼리 게임을 할 수 있는 환경 조성', '실력이 부족해도 노력을 통해 격차를 줄일 수 있는 환경 조성'의 세 가지를 단계적으로 진행한다는 계획이다.

마지막으로 박한수 개발팀장은 "유저들이 지루함을 느끼지 않도록 매주 새로운 콘텐츠를 준비하고자 한다."라며 발표를 마쳤다.


Q&A

▶ 왼쪽부터 라온 엔터테인먼트 테일즈런너 개발팀 이재준 기획팀장, 박한수 개발팀장

- 카오스 제로에서는 본편의 이야기는 진행되지 않는가?

테일즈런너 개발팀 이재준 기획팀장: 시즌2 챕터 1은 프롤로그 성격을 갖고 있다. 앞으로의 테일즈런너를 이야기하기 전에 과거를 한번 정리할 필요가 있었다. 태초의 카오스라는 뜻에서 이름 붙인 '카오스 제로'는 동화나라 탄생 비화를 다루고 있다.

    

- 3차원 맵이 추가된다고 했는데, 기존 맵이 달라지는 것인가? 만약 달라지는 것이라면 호불호가 갈릴 것 같은데

테일즈런너 개발팀 박한수 개발팀장: 3차원 맵이 새롭게 들어가는 식이다. 기존의 맵은 바닥에서 빠르게 달려 경쟁하는 재미가 주라면, 이번에는 벽면에 캐릭터가 붙어서 달리는 것으로 새로운 재미를 주고자 했다. 조작은 크게 달라지지 않는다. 3차원 맵과 함께 업데이트되는 '엑스퍼트 러닝' 벽 달리기, 로프 활용, 수직 벽타기 등의 액션도 기본 조작과 크게 다르지 않아 따로 학습할 필요가 없다. 또, 테일즈런너의 '대쉬점프' 같은 스킬도 3차원 맵에서 그대로 사용할 수 있다.

   

- 낚시로는 무엇을 얻을 수 있나?

이재준: 테일즈런너는 다른 사람과 경쟁하는 레이싱 게임이다 보니 레벨업을 위해서는 끝없이 경쟁해야 하고 매판 피로도가 누적된다. 낚시 콘텐츠를 넣은 것은 유저들이 지쳐서 나가게 하는 것보다는 직접 플레이하지 않아도 경험치 수급이 가능하도록 하기 위해서다. 다양한 종류와 크기의 물고기를 낚을 수 있으며, 물고기 종류와 크기에 따라 경험치 획득양이 달라진다.

    

- 13년 동안 서비스할 수 있는 원동력은 무엇이라 생각하는가?

박한수: 내 나름대로 생각하기에는 꾸준한 업데이트, 그리고 개발자와 운영자가 모두 열심히 했다는 것이 원동력이었다고 본다. 2006년 게임을 처음 만들 때만 해도 자체 개발 엔진으로 주먹구구식으로 개발했다. 업데이트를 위해 다른 게임보다 훨씬 많은 노력이 필요했다. 다른 곳보다 더 열심히, 더 많이 일해야 같은 양을 선보일 수 있었다. 그게 지금까지 이어지면서 13년 동안 서비스를 할 수 있지 않았나 싶다.

   

- 달리기 밸런스를 바꾸면 기존 유저 반발이 있을 것 같은데

박한수: 보석을 비롯한 능력치가 감소하거나 활용도가 떨어지면 불만을 느끼는 유저가 상당할 것이라 본다. 그래서 유저들에게 어떤 부분이 문제가 되어 고치겠다고 이야기하는 자리를 마련하고자 한다. 소통 없는 업데이트는 최악이다. 유저들이 원해서 진행하는 부분으로 밸런스를 맞추려고 한다. 또, 한 번에 확 바꾸는게 아니라 유저들의 반응을 보며 단계적으로 진행할 계획이다.

   

- 이번 업데이트를 통해 과금 체계에 변화를 줄 생각인가?

이재준: 이전에는 과금한 유저들이 경쟁에서 이기는 게임이었다면, 이제는 유저들의 실력, 노력으로 승패가 좌우되는 게임으로 바뀌기 위해 노력하고 있다. 최근 취하는 전략은 능력치가 붙은 아이템을 상품으로 내놓는 게 아니라, 아이템의 디자인, 개성에 더욱 신경 쓴 치장 아이템을 내는 것이다.

박한수: 주 유저 연령층이 10대 후반인 만큼 과금에 많은 돈을 쓰는 콘텐츠는 없다. 적은 과금으로도 충분히 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들고자 한다. 또, 유저가 많아지면 과금 유도를 하지 않아도 충분히 매출이 나온다. 일부 유저가 과금을 많이 하는 게 아니라, 다수의 유저가 적게 과금하는 게임이 되고자 한다. 여름방학에 준비한 것 중에도 고액 과금을 유도하는 요소는 없다.

   

- 테일즈런너는 아이돌과의 콜라보레이션으로 주목 받은 일이 많다. 이번에도 아이돌과 콜라보레이션을 진행하는가?

이재준: 카라를 시작으로 최근의 방탄소년단까지, 우리와 콜라보레이션한 연예인이 글로벌에서 성공한다는 속설이 있을 정도로 많이 진행했다. 다만, 연예인 콜라보는 팬덤 위주라서 게임 유저들에게는 호불호가 갈리는 경향이 나타나기도 한다. 그래서 공통적인 공감대를 얻을 수 있는 방향으로 콜라보레이션을 준비하고 있다.

   

- 끝으로 시즌2 업데이트를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

박한수: 2년 전부터 준비해왔다. 우리는 테일즈런너를 10대 초반 유저들이 엄마와 같이 할 수 있는 게임으로 만들기 위해 밝고 건전한 이야기를 담고, 누구나 쉽게 할 수 있는 게임으로 게임성도 바꾸려 노력하고 있다. 첫술에 배부를 수는 없다. 시즌2를 시작으로 겨울방학 업데이트, 2019년 업데이트를 거쳐 더 나은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

이재준: 13년된 게임이 차트를 역주행 하는 건 어려운 일이다. 라온 엔터테인먼트의 100여명의 개발자가 시즌2의 성공과 차트 역주행하는 14년차 게임이 되기 위해 많이 노력하고 있다. 우리가 기대하는 만큼 잘되면 좋겠다. 개인적인 목표는 다른 게임의 롤모델이 되는 것이다. 전성기가 끝나고 저조한 상태에서 이러이러한 노력을 해서 살아났다는 우리의 이야기가 업계에 많은 영향을 끼치지 않을까 하는 사명감을 갖고 열심히 해보겠다.

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