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"글로벌 시장 정복하겠다." 넷마블 아이언쓰론 기자간담회 개최

넷마블, 19일 오는 5월 중 글로벌 원빌드 출시 전략 MMO 모바일 게임 '아이언쓰론'의 기자간담회 개최

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넷마블은 19일 신도림 쉐라톤 호텔에서 오는 5월 중 글로벌 원빌드로 출시되는 전략 MMO 모바일 게임 '아이언쓰론'의 기자간담회를 개최했다. 포플랫이 개발한 아이언쓰론은 지난 2월 열린 4차 NTP에서 '퍼스트본'으로 소개됐던 게임으로, 전략 게임에 영웅을 기용, 육성하는 RPG 요소를 가미한 것이 특징이다.

     

행사 시작에 앞서 넷마블 이승원 웨스턴사업담당 부사장은 "넷마블은 그동안 모바일 게임 업계에서 혁신으로 장르를 선도했다. 아이언쓰론은 전략 MMO 장르를 이끌어 갈 차세대 게임일 될 것이라 기대한다. 한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서의 큰 성과를 기대하고 있다. 아이언쓰론에 많은 관심 부탁드린다."라고 말했다.

▶ 넷마블 이승원 웨스턴사업담당 부사장

아이언쓰론은 한 차원 다른 전략게임

먼저, 포플랫 강재호 대표가 나와 아이언쓰론을 소개했다. 강재호 대표는 "포플랫은 7년 간 전략 게임만 개발해 온 개발사다. 우린 스스로를 '빌드 깎는 노인'이라고 하는데, 아이언쓰론 역시 수많은 빌드를 깎아 한 차원 다른 게임을 만들었다. 이를 공개할 수 있어서 무한한 영광으로 생각한다."며 발표를 시작했다.

▶ 포플랫 강재호 대표

아이언쓰론은 차별화, 새로운 전투, 넷마블 RPG DNA, 기술 혁신의 네 가지 과제를 중심에 두고 개발됐다.

    

먼저, 전략게임 최초의 풀 3D 그래픽으로 차별화를 꾀한다. 또, 모든 스탯이 동일한 상태에서 한 명이 남을 때까지 싸우는 '배틀 로얄', 20 vs 20으로 격돌하는 '팀 데스매치', 최대 10개의 부대를 이용, 배치와 병종간 상성을 통해 전략을 풀어내는 '차원전', 그리고 48개 도시를 차지하기 위한 24개 연맹의 전쟁 '점령전' 등 다양한 전투를 즐길 수 있는 게임 모드를 지원한다.

    

그리고 전략게임에 익숙하지 않은 유저들을 위해 RPG 유저에게 익숙한 영웅과 장비 개념을 도입했다. 세계 각국의 특성을 가진 영웅들을 고용하고, 특색 있는 장비를 제작, 강화함으로써 성장시켜나간다. 이외에도 '룬', '오라 시스템' 같은 강화 요소도 존재한다.

    

끝으로 AR 모드를 추가해 전투 외에도 즐거움을 느낄 수 있도록 했고, 전투에 AI를 도입하기도 했다. AI는 20 vs 20 팀 데스매치에서 빈 자리를 메꾸게 되는데, 강재호 대표에 따르면 20개의 AI와 20명의 사람이 붙는 경우 이길 수 없을 정도로 강하다고 한다.

강재호 대표는 "아이언쓰론은 한 차원 진보된 차세대 전략 MMO다. 아이언쓰론으로 전세계 글로벌 시장을 정복하겠다."라며 발표를 마쳤다.

전략 MMO는 넷마블이 반드시 도전해야 하는 시장

이어 이승원 부사장이 다시 나와 아이언쓰론과 관련한 넷마블의 글로벌 전략에 대해 발표했다. 이승원 부사장은 "아이언쓰론은 넷마블 글로벌 팀의 노력과 역량이 모인 프로젝트다."라며 발표를 시작했다.

    

넷마블은 지난 4차 NTP에서 '플랫폼 확장', '자체 IP 육성', 'AI게임 개발', '신 장르 개척'의 네 가지 글로벌 전략 키워드를 발표했다. 이승원 부사장은 아이언쓰론이 이 중 자체 IP 육성, AI 게임 개발, 신 장르 개척과 연결되는 전략적으로 매우 중요한 프로젝트라고 설명했다.

    

또, 넷마블이 전략 MMO 장르인 아이언쓰론을 내세운 것은 전략 MMO 장르가 글로벌 시장에서 22%를 차지하고 있는, 글로벌 모바일 게임의 메인 장르이기 때문이다. 게다가 2015년부터 2017년 사이의 연평균 성장율이 38%에 달할 정도로 지속적으로, 그리고 빠르게 성장하고 있는 매력적인 시장이다.

특히, 이승원 부사장은 "전략 MMO는 넷마블이 반드시 도전해야 할 시장이며, 장르 혁신을 이뤄 온 넷마블에게는 큰 기회다."라고 강조했다. 선두 전략 게임의 세대 교체 시대가 왔고, 유저 눈높이 변화에 따라 차세대 게임에 대한 니즈가 커지고 있으며, 북미뿐만 아니라 아시아 전략 시장에서의 전략 MMO의 시장이 확대되고 있기 때문이다.

    

끝으로 이승원 부사장은 "차세대 전략 MMO 아이언쓰론으로 그 기회를 넷마블의 것으로 만들겠다."라며 발표를 마쳤다.


▶ 넷마블 김남경 웨스턴사업부장, 이승원 웨스턴사업담당 부사장, 포플랫 강재호 대표, 신종섭 부사장

- 아이언쓰론의 개발 기간과 투입 인원은?

강재호: 아이언쓰론은 50명의 인원이 3년 동안 만들었다. 다른 게임이 성공하는 모습을 보면서 우리가 어떻게 하면 저만큼 성공할 수 있을지에 대한 고민을 정말 많이 했다. 처음에 우리를 '빌드 깎는 노인'이라고 했는데, 아이언쓰론이 형태를 갖춘 게 1년 9개월 전이었고, 그때부터 계속 빌드를 깎았다. '엣지'를 가질 수 있을 때까지 계속 깎았다. 다른 게임 만큼, 아니 그 이상의 성공을 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다.

   

- 넷마블은 카밤, 잼시티 같은 해외 시장 노하우를 가진 자회사와 함께 하고 있다. 아이언쓰론의 글로벌 런칭에서는 어떤 협업을 진행하는가?

이승원: 아이언쓰론에는 카밤 팀이 투입돼있다. 게임 개선이나 운영, 마케팅 등 카밤과 협업하고 있다. 잼시티는 2015년 이후 글로벌 마케팅 역량의 기반을 다지면서 협업을 진행했으며, 그 역량이 많이 이식돼 지금까지 마케팅을 해오고 있다. 카밤은 미들코어 게임으로 TOP 10에 올랐던 게임사다. 넷마블이 주로 런칭하는 게임도 하드코어, 미들코어 장르의 게임인 만큼, 협업 연관성이 많다고 할 수 있다. 이처럼 자회사와 활발하게 협업을 진행하고 있다.

    

- 넷마블의 글로벌 전략은 철저한 현지화였는데, 아이언쓰론은 글로벌 원빌드다. 글로벌 전략에 변화가 생긴 것인가? 

이승원: 현지화는 중요하다. 아이언쓰론도 지역 별로 특색 있는 영웅을 만들어 선보이려고 한다. 어떤 게임에든 각 시장에 좋은 콘텐츠를 제공해야하지만 방법은 다를 수 있다. 예를 들어, 리니지2 레볼루션 같은 MMORPG는 글로벌 원빌드로 서비스하면 운영 품질이 떨어질 수 있어서 빌드를 전부 나눠서 전개했다. 하지만 아이언쓰론은 글로벌 원빌드로도 충분히 양질의 운영이 가능하다고 봤다. 이 역시 우리의 글로벌 전략이라고 봐주시면 될 것 같다.

  

- 중국을 제외하고 글로벌 출시더라. 중국 진출 계획은 어떻게 되는가?

이승원: 해외 파트너 중에 중국 서비스가 가능한 회사가 있다. 아무래도 특수한 시장인 만큼, 파트너와의 논의가 더 필요하다.

    

- 전략 장르가 굉장히 많이 나오고 있고, 그 안에서 파이를 여럿이 나누고 있다. 전략 장르에서 어떤 하나의 절대 강자의 게임이 없는 이유가 무엇이라 보는지, 그리고 그런 게임에 비해 아이언쓰론이 어떤 강점이 있기에 넷마블 게임으로써 글로벌 1위를 차지할 수 있을 것이라 보는지 궁금하다.

강재호: 게임 개발에도 트렌드가 있다. '이렇게 개발하면 되겠다.'는 식으로 트렌드를 맹목적으로 따라가는 결정을 하는 경우도 있는데, 요새는 그런 식으로 만들어진 선행 전략 게임들이 하향세를 겪는 실정이다. 우리가 안일한 마음으로 단순히 트렌드를 따라 개발하면 비슷비슷한 게임이 나오게 된다고 생각하 한 차원 다른 게임을 만들고자 했다.

  

비주얼적으로 차별점은 3D 그래픽 뿐이겠지만, 실제 유저가 오랜 기간 플레이하면서 만족할 수 있는 부분은 전투 콘텐츠라고 할 수 있다. 보통 전략 게임은 3년 유저를 만드는 것을 목표로 한다. 아이언쓰론도 1년을 해도, 2년을 해도 계속 재미있는 전투 모드를 계속 업데이트 해나가려고 한다. 전세계 최고의 성과를 거두는 전략 게임이 되도록 하겠다.

    

- 전략 MMO는 경쟁이 치열해서 광고 단가가 매우 높다. 그래서 게임이 페이투윈 위주로 흘러가는 현상도 자주 일어나는데 여기에 어떻게 대응하려고 하는가?

이승원: 모객 단가가 높은 장르는 맞다. 그래서 과금을 하드하게 유도해야 맞출 수 있지 않느냐는 질문인 거 같다. 이건 어떻게 보면 사업 역량의 이슈다. 장르 자체가 그런 속성을 갖고 있기 때문에, 어느 정도 영향은 있겠지만, 우린 이걸 낮춰야 한다고 생각한다. 아이언쓰론은 다양한 전투로 재미를 주고, RPG 노하우를 접목해 다른 전략 게임에 비해 유저들이 초반에 좀 더 몰입감을 갖고 편하게 즐길 수 있도록 했다. 마케팅 모객 단가도 이 영향을 받을 것으로 보인다.

   

- 해외 전략 MMO에서는 용량도 중요하다. 용량은 어느 정도인가?

강재호: 용량 때문에 빌드를 많이 깎았다. 총 용량은 300mb 전후다. 하지만 동남아처럼 이걸 한 번에 받는 것도 부담되는 국가가 있다. 그래서 앱스토어에 올라오는 클라이언트 용량은 90mb로 맞추고, 튜토리얼을 플레이하는 동안 백그라운드 다운로드를 통해 나머지 데이터를 천천히 받도록 했다. 또, 영웅들이 뛰어다니며 몬스터를 잡는 탐험 모드가 있는데, 이것도 60bm를 별도로 선택해 다운로드 받을 수 있다. 

   

- BM은 어떻게 계획하고 있는가?  

이승원: 기본적으로 글로벌에서 통용되는 시간 단축 성향의 과금 모델을 베이스로 한다. 또, 장비는 확정형 상품으로 구성했다. 같은 장르의 다른 게임에 비해 페이투윈이 현저하게 완화될 것으로 보인다.

    

- 아이언쓰론의 향후 성과를 어떻게 기대하고 있는가?

이승원: 아이언쓰론이 전략 MMO 시장의 메이저 게임이 될 것이라 기대하며 사업을 진행하려고 한다. 아이언쓰론은 넷마블 최초의 전략 MMO다. 이 장르에서 반드시 성공해야 하며, 성공한다면 넷마블은 글로벌 진출을 위한 검증된 엔진을 얻게 되는 것이다. 또, 전략 MMO가 하나의 메인 장르로써 사업 포트폴리오에 중요한 역할을 할 것이라 기대한다.

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