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"2018년에는 콘솔, 스팀으로 플랫폼 확장할 것" 넷마블 4th NTP 개최

닌텐도 스위치로 세븐나이츠 개발 중 ... 방탄소년단 소재 게임도
게임어바웃 작성일자2018.02.06. | 19,160 읽음

넷마블게임즈는 2월 6일 신도림 쉐라튼 호텔에서 기자간담회 '4th Netmarble Together with Press(4th NTP)'를 개최했다. 이날 간담회에서 넷마블게임즈는 2018년 공개되는 신작 게임들을 대거 공개하고, 앞으로의 사업 계획을 발표했다.


글로벌 매출 3위 달성

일하는 문화 개선도 적극적으로 임할 것

▶넷마블게임즈 권영식 대표


넷마블을 지난해 5월 게임업계 최초로 13조 규모로 상장, 투자자원을 확보했다. 또, 앱애니에 따르면 작년 한 해 동안 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어의 매출을 합산한 결과 세계 3위를 차지했다. 이는 한국 업체로서는 가장 높은 순위이다. 권영식 대표는 "넷마블은 올해도 작년과 마찬가지로 글로벌 시장에서 한국 게임 점유율을 높여나가기 위해 노력해나갈 것이다."라고 말했다.


이어 권영식 대표는 "올해는 일본과 미국 등 빅마켓 공략에 박차를 가하며 RPG 세계화에 큰 발걸음을 뗀 해다."라고 말하며, 리니지 2 레볼루션의 글로벌 성과를 발표했다.


리니지2 레볼루션은 중국 외 글로벌 빅마켓에 런칭해 11개월 만에 단일 게임 최초로 1조원 매출을 돌파했다. 아시아 런칭 6개국 마켓 1위, 외산 게임 볼모지인 일본 마켓에서도 론칭 8시간 만에 1위를 차지했고, 6개월간 TOP 5를 유지 중이다. 또, 서구권 시장에서도 의미 있는 성과를 기록하며 안정적인 성장세를 유지 중이다.


또, 마블 컨테스트 오브 챔피언스를 개발하고 서비스하는 '카밤'을 인수하며 서구권 RPG 시장 개척에 지속적으로 도전하고 있다.


다음으로 권영식 대표는 일하는 문화 개선에 대해 이야기했다. 넷마블은 장시간 근무로 인한 이슈를 해소하기 위해 지난해 동안 야간 및 휴일 근무의 원칙적 금지, 정기 업데이트 및 점검의 주간 진행, 종합건강검진의 전직원 확대, 임신 기간 동안 근로 시간 단축 등을 시행하며 근무환경 개선에 집중했다.


일하는 문화 개선을 통해 넷마블은 주당 4.8시간의 초과 근무 시간이 주당 3.3시간으로 32% 감소하는 효과를 봤다. 


올해는 코어 타임 근무 시간 5시간을 준수하면 나머지 시간을 자율적으로 계획하고 출퇴근 시간도 정할 수 있는 '선택적 근로 시간제'를 도입, 직원 개개인의 삶을 존중하고 유연한 근무 환경을 조성할 계획이다.


권영식 대표는 "2017년에는 신작 라인업 감소로 인한 리니지2 레볼루션의 매출 편중 현상, 신작 게임 성과 부진 등 당장 사업적 계획에 차질을 빚긴 했지만, 일하는 문화 개선은 반드시 달성해야하는 큰 과제라고 생각한다. 2018년에도 건강한 개발 문화와 강한 조직력을 갖출 수 있도록 노력하겠다."고 말하며 발표를 마쳤다.


20여종 신작 라인업 발표

콘솔, 스팀 플랫폼 확장도 진행할 것

이후, 넷마블게임즈 백영훈 부사장의 신작 라인업 발표가 이어졌다. 백영훈 부사장은 "올해는 다양한 장르와 새로운 시도가 돋보이는 게임을 많이 준비하고 있다."며, 18종의 모바일 게임 신작 라인업을 발표했다.

▶넷마블게임즈 백영훈 부사장


이날 공개된 모바일 게임 신작 라인업은 다음과 같다.


백영훈 부사장의 발표 이후 넷마블 방준혁 의장이 무대에 올라 넷마블의 2018년 사업 목표와 향후 계획을 공개했다. 

▶넷마블게임즈 방준혁 의장


방준혁 의장은 넷마블이 중국 개발사에 비해 부족한 '스피드 경쟁력'을 보완하기 위해 한 발 앞선 '선제적 대응 전략'을 공개했다. 선제적 대응 전략은 플랫폼 확장, 자체 IP 육성, 지능형 게임 개발, 신 장르 개척의 네 가지다.


넷마블은 기존 모바일은 물론, 콘솔과 스팀 플랫폼에 개발과 투자를 진행한다. 콘솔은 세븐나이츠의 닌텐도 스위치 버전의 개발을, 스팀에는 '리틀 데빌 인사이드'의 개발사 니오스트림에 대한 투자를 시작으로 적극적으로 플랫폼을 확장한다는 계획이다.


또, 세븐나이츠, 스톤에이지, 모두의 마블, 마구마구, 쿵야 등 넷마블 고유 IP를 육성할 계획이다. 기존의 해외 유명 IP 활용 전략은 그대로 유지한다.


그리고 중장기적으로 인공지능을 활용한 '지능형 게임'이 시장의 대세가 될 것으로 보고, '지능형 게임' 개발을 위한 A.I. 게임 센터를 설립한다는 계획이다. 또, 글로벌 인재 유치를 위해 북미에는 A.I. Lab를 설립한다. 관련 정보는 3월 말이나 4월 초순 혹은 중순 정도에 공개될 예정이다.


끝으로 넷마블은 게임을 영화, 드라마, 공연, 음악 등 다양한 문화 콘텐츠와 융합해 새로운 장르를 개척한다는 계획이다. 그러면서 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 'BTS WORLD'를 최초 공개하고, 이를 시작으로 다양한 문화 콘텐츠와 게임이 결합할 수 있는 시도를 해나갈 것이라 밝혔다.


방준혁 의장은 "지금은 넷마블이 글로벌 경쟁력을 확보하면서 더 나아가 크게 발전하기 위해 사업 영역을 적극적으로 확대해야 하는 시기라고 본다. 선도적 입지 확보로 미래 경쟁력을 강화하는데 최선의 노력을 다하겠다."며 발표를 마쳤다.


▶왼쪽부터 넷마블게임즈 백영훈 부사장, 방준혁 의장, 권영식 대표


- 국내 시장을 보면 다른 회사들의 게임이 흥행하는 사례가 나오고 있는데, 이에 대해 압박을 받는 부분이 있는지, 그렇다면 어떻게 대응할 것인지 궁금하다.

방준혁: 우리는 해외에 관심이 있다. 넷마블 역량의 70%는 글로벌 시장에 투입하고 있다. 국내 시장에 관심이 없는 건 아니지만, 2회 NTP에서 말한 것처럼 한 회사가 한 시장에 30% 이상의 점유율을 차지하는 것은 썩 바람직하지 않다. 그런 역량이 있으면 적극적으로 해외에 나가는 게 맞다.


- 글로벌 퍼블리셔 3위를 기록했다. 글로벌 시장에서는 어떤 회사를 경쟁사로 생각하는가?

방준혁: 빅마켓 별로 경쟁사가 다르다. 일본에서는 일본 상위를 점하는 메이저 게임사, 북미에서는 북미 상위를 점하는 메이저 게임사가 우리 경쟁사라고 할 수 있다. 만약 중국 시장이 열린다면 중국의 메이저 게임사가 우리 경쟁사가 될 것이다.


- 넷마블의 뿌리는 온라인 게임이다. 최근 온라인 게임이 다시 살아나는 추세인데, 온라인 게임의 가능성을 어떻게 보고 있는가? 또, 온라인 게임 개발 계획이 있는지 궁금하다.

방준혁: 넷마블이 모바일 게임 사업에 뛰어들 때와 달리, 요즘에는 온라인 게임이 너무 안 나와서 유저들이 목이 마른 상태다. 신규 게임이 너무 없기 때문에, 새로 나오는 온라인 게임들이 많은 관심을 받고 있다. 예전보다 경쟁이 수월해졌고, 어떻게 보면 온라인 게임이 좋은 시기가 오지 않았나 싶다.

앞선 발표에서 넷마블은 향후 플랫폼을 확장한다고 했는데, 여기서 이야기한 스팀은 온라인 게임이 맞다. 예전에는 온라인 게임 수출하려면 퍼블리셔를 통해야했는데, 이제는 스팀을 통해서도 쉽게 글로벌 출시를 할 수 있다. 넷마블이 여력이 생겼기 때문에, 향후 더욱 커질 콘솔과 온라인 게임 시장을 선점하기 위해 지금부터 준비하려고 한다. 다만, 현재 개발 중인 게임은 없다. 오늘 발표는 앞으로 적극적으로 투자하고 개발을 시작하겠다는 것으로 봐달라.


- 세븐나이츠를 닌텐도 스위치로 낸다고 했는데, 국내 콘솔의 메인 플랫폼은 PS4다. 다른 콘솔로도 게임을 출시할 계획은 없는가?

백영훈: 세븐나이츠를 닌텐도 스위치로 출시한다고 해서 모든 게임을 닌텐도 스위치에 내겠다는 게 아니다. 플랫폼 확대 전략은 모든 콘솔 플랫폼에 유효하다.

방준혁: 참고로 말씀드리면, 닌텐도 측에서 우리에게 넷마블 콘텐츠를 적극적으로 닌텐도 스위치에 내줬으면 좋겠다고 연락이 왔었다. 우리도 내부 논의 과정에서 이제는 콘솔 시장에 진출해야할 때가 왔다고 판단했고, 그래서 먼저 닌텐도 스위치로 게임을 내게 됐다.


- 왜 게임이 다른 문화 콘텐츠와 융합되어야하는가?

방준혁: 장르 다변화를 위해서다. 장르가 고착화되면 유저 입장에서는 비슷한 게임이 많아지는 문제가 있다. 이를 해소하기 위해서는 장르가 다양해질 필요가 있다.

물론, 그동안 게임과 다른 문화, 엔터테인먼트 콘텐츠의 융합을 시도한 사례가 없었던 건 아니지만, 대부분 잘 안 됐다. 새로운 영역과 융합한다는 건 쉬운 일이 아니다.

이제는 기술적 발전도 많이 이뤄졌고, 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠도 많아졌다. 또, 그런 콘텐츠들이 대중적으로 사랑받고 있다.

그래서 시장이 확대된다는 측면, 마켓을 키우는 측면에서도 도전해볼 가치가 있다고 본다. 우리에게 BTS WORLD는 실험적인 사업이다. 이를 통해 많은 경험, 많은 노하우를 축적하려고 한다. 이 이후에 새로운 사업들에 계속 도전해나가려고 한다.


- 지능형 게임이 정확히 무엇인가?

방준혁: A.I. 게임이라고 하면 다들 오해하더라. 알파고 아니냐고. 근데 알파고는 강화 학습을 통해 A.I.가 세계 최고 수준의 프로 바둑 기사를 이길 수 있다는 '기능'을 보여주기 위한 쇼다. 실제 게임에서 A.I.는 사람을 이기는 게 아니라 놀아주는 형태로 구현되어야 한다.

예를 들어, 어린 아이와 축구를 한다고 하면, 되도록 아이 수준에 맞춰서 축구를 해야하는데, 이게 어렵다. 너무 잘해도 안 되고, 너무 못해도 안 된다.

내가 얘기하는 지능형 게임은 그런 것이다. A.I.가 사람을 이기는 게 아니라, 좀 더 게임에 흥미를 갖고 재미있게 즐길 수 있도록 놀아주는 것이다. 그래서 오해가 없도록 지능형 게임이라고 하고 있다.

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