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"개인 거래는 자유! 일반 유저에게 불편 줘서는 안돼" 카이저 채기병 PD 인터뷰

조회수 2018. 1. 24. 15:36 수정
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넥슨 신작 모바일 MMORPG '카이저' CBT 이후, PD에게 물었습니다.

넥슨은 지난 1월 9일부터 16일까지 신작 모바일 MMORPG '카이저'의 오픈형 시범 테스트를 진행했다.


   

패스파인더에이트가 3년 동안 개발한 '카이저'는 4제곱 킬로미터(2km x 2km)에 달하는 광활한 심리스 필드에서 PVP, 장원 쟁탈전 같은 다양한 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 이번 오픈형 시범 테스트에서는 필드에서 펼쳐지는 50대 50의 장원 쟁탈전과 1 대 1 거래를 필두로 한 자유 경제 시스템을 핵심 콘텐츠로 내세웠다.


   

카이저의 오픈형 시범 테스트의 결과는 어땠는지, 그리고 앞으로 어떻게 카이저를 만들어나갈 것인지, 카이저의 개발을 총괄한 패스파인더에이트 채기병 PD를 만나 이야기를 나눠봤다.

▶ 패스파인더에이트 채기병 PD

- 최근 오픈형 시범 테스트를 진행했다. 유저들 반응은 어땠는가?

채기병: 초반에 버벅임이 많았는데도 열심히 플레이하고 좋아하는 사람도 있어서 기쁘다. 우리 게임은 다른 모바일 게임과 달리 필드에서 오랜 시간을 들여야 하는 게임인데, 새벽이나 늦은 밤에도 유저가 있었다. 그래서 새벽 점검이 힘들었다.(웃음) 테스트 종료 직전까지도 서로 거래하겠다고 외치고... 그런 것도 기억에 남는다.


   

- 카이저는 어떤 게임인가?

채기병: PC 시절 MMORPG를 모바일에 구현하자는 방향으로 개발한 게임이다. 오픈 필드, 자유로운 PK와 거래 등을 구현했다. 가장 큰 건 캐릭터 육성, 경제 등 모든 활동이 필드에서 이뤄진다는 것이다. 이는 곧 MMO 환경에서 다른 사람과 함께 플레이하는 것을 의미한다. 그동안 여러 모바일 MMORPG가 나왔지만, 그동안 유저 간 상호작용이 없는 경우가 많았다. 우리는 이건 MMORPG가 아니라고 봤다. 그래서 상대가 보이고, 이들과 좋던 나쁘던 상호작용이 있는 것이 MMORPG라고 생각했다.

- 유저 간 상호작용은 장단이 극명하다. 그래서 기존 PC 온라인 게임에서도 상호작용을 제한한 경우가 있었는데

채기병: 게임은 문화의 일종이다. 계속 변화한다. PC 온라인 시절에도 그랬다. 초반에는 시스템이 별로 없었지만, 갈수록 사람들이 스스로 시스템을 만들고, 넣어달라고 한다. 시스템을 넣어달라고 한 사람은 그 시스템이 나왔을 때 잘 활용하지만, 시스템이 있는 상태에서 온 사람은 겉으로 보이는 상태만 알아서 완전히 활용하지 못한다. 그래서 다시 자유도를 높이는 방향으로 가게 된다. 초기에는 자유도는 높았지만 시스템이 적었던 것에서, 갈수록 이를 점점 시스템을 늘려 자유도를 제한했다면, 이제는 다시 시스템이 줄어들어 자유도를 보장하는 방향으로 갈 것 같다는 생각이다.


   

- 카이저를 개발하면서 내세운 개발 철학이 있는가?

채기병: 카이저는 게임이 아니라 '플랫폼'이다. 유저들이 들어와서 최소한의 시스템 안에 스스로 즐기는 게임이다. 기존 모바일 게임은 주어진 그대로 따라가는 식이었다면, 카이저는 주어진 것을 어떻게 활용할지는 유저 선택에 맡긴다. 그렇다고 샌드박스라는 건 아니다. 어릴 때 하던 놀이처럼 기본적인 제한은 있지만, 그렇게 빠듯하진 않아서 활용 여지가 높다는 의미다.


   

- 기존 MMORPG나 MORPG는 서버나 채널로 유저를 나누고 접속자 수를 제한한다. 반면, 카이저는 한 서버에 유저를 몰아넣으니 유저가 몰리게 된다. 초반에 NPC에게 말을 걸려고 해도 유저들에 가려 잘 안 보이고, PK를 당하기도 한다. 의도는 알겠지만 스트레스다. 개선 계획이 있는지 궁금하다.

채기병: 초반 플레이에서 불편을 드린 건 죄송하게 생각한다. 내부적으로 테스트에서는 괜찮았지만, 이번 테스트에서 수천 이상의 유저가 동시에 들어오다보니 우리 예상과는 다른 양상을 보여주더라.

다만, 편의성은 개선하겠지만 필드를 하나로 둔 것, 그리고 캐릭터끼리 충돌 체크를 해서 서로 지나가지 못하게 한 건 앞으로도 그대로 유지하려고 한다. 제한된 필드에서 서로 자원 경쟁을 하거나 공유하는 게 카이저의 특징이기 때문이다.


   

- 모바일 MMORPG는 서버 부하가 걸리는 일이 많은데 카이저는 어땠는가?

채기병: 이번 테스트는 서버 스트레스 테스트도 겸했는데, 서버 관련 문제는 없었다. 서버보다는 클라이언트 이슈가 있었다. 낮은 사양의 스마트폰으로 게임을 했을 때 발생하는 문제인데, 저사양 그래픽 카드를 쓰는 것과 비슷한 이슈라 우리 입장에서는 어떻게 할 수는 없을 것 같다.


    

- 테스트에서는 있는 시스템을 악용하는 사례가 있었는데, 이를 어떻게 유도하고 제재할 것인지 궁금하다.

채기병: 제재할 생각은 없다. 제재할 이슈가 아니기 때문이다. 길막을 하는 문제는 게임적으로 풀어야 하는 우리의 문제고, 무차별 PK의 경우는 초반 플레이에서는 의미가 없으니 PK를 당하지 않도록 제한하는 식으로 개선하려 한다. PK 보호가 끝나도 PK를 피할 수 있는 기능이 있어서 이를 활용할 줄 알게 된다면 PK를 당해도 죽지 않을 수 있도록 했다. 긴장감이 있어야 게임을 하는 재미가 있고, 이유도 생긴다. 긴장감 자체는 계속 유지하려고 하지만, 너무 초반부터 아무것도 모르는 유저에게까지 긴장감을 주는 건 막아야겠다고 생각한다.

- 흔히 얘기하는 한국형 MMORPG를 표방한다는 의미인가? 어떻게 보면 기존 모바일 게임 이용자층과는 다른 이용자를 노리는 게 아닌가 싶은데...

채기병: 리니지M을 예로 들면, 기존의 모바일 게임 유저들이 옮겨간 것이라고 볼 수도 있지만, 리니지M을 통해 새로 모바일 게임을 시작한 유저들도 많았다고 본다. 그리고 그런 유저들이 카이저의 테스트도 열심히 플레이해준 유저들이 아닐까 생각한다. 기존의 모바일 게임은 맞지 않았지만, 취향에 맞는 게임이 나왔다고 생각해 시작한 게 아닐까 하는 생각이다. 퍼즐, 액션, MMO... 유저들에게는 각자의 취향이 있으니까.


   

- 유저가 캐릭터의 스탯을 직접 찍는다던가, 유저 간 거래가 자유롭다거나, PK가 된다거나 하는 것도 그런 유저들을 노리기 위함인가?

채기병: 그런 유저들을 노린다기보다는 그런 요구가 있다고 봤다. 개인적으로 기존 모바일 게임들은 대부분 중국형 게임에서 나온 게 많다고 생각했다. 중국의 스타일을 베껴온 것이지 스스로 창조했다고 보진 않는다. 그러다 하드웨어가 발전하고 유저도 많아지면서 예전의 PC MMORPG 같은 형태로 가고 있다고 본다. 카이저는 그에 따른 요구 사항에 맞춰 만들고 있다고 생각한다.


   

- 자동의 비중은 어느 정도인가?

채기병: 최소한으로 모바일 게임 특성상 조작의 한계가 있기 때문에 먼 거리를 이동하는 건 불편하다. 그래서 편의성 측면에서 자동 이동 정도를 지원하려고 한다. 그래도 우리 바람은 유저들이 직접 이동하며 지도를 외웠으면 하는 것이다. 심리스 오픈 필드에 서버도 하나인 만큼, 지역을 직접 이동하면서 무엇이 있는지 보길 바란다. 운전도 내비게이션을 보고하면 길을 잘 못 외우는 것처럼, 게임도 너무 자동으로 길을 안내하면 몰입하기 어렵다. 아무 생각 없이 플레이하게 하고 싶지 않다. 자동 전투도 편의성 측면에서만 제공하려 한다. 테스트 이후에는 자동을 어느 정도 선까지 지원해야 하는지 논의 중이다.


   

- 아무래도 모바일 게임에서는 어느 수준 이상의 경험을 하기 위해서는 과금 부담이 크다. 카이저에서도 과금 모델에 대한 고민이 클 것 같은데.

채기병: 논의 중이라 상세히 이야기하긴 어렵지만, 추구하는 바가 있다면 모든 콘텐츠를 게임 안에서 해결할 수 있었으면 좋겠다는 것이다. 굳이 게임 안이라고 표현한 건, 외부적인 요인으로 아이템을 획득하면 플레이에 방해가 된다는 생각 때문이다. MMORPG는 아이템 파밍에도 시간을 들이며 즐기는 게임인데, 특정 통로를 통해 간단히 얻어버리면 MMORPG가 아니다. 카이저는 MMO지만 RPG다. RPG에서는 성장이 중요하다. 그 자체가 플레이다. 이를 저해하지 않았으면 좋겠다고 생각한다. 다만, 이건 이상이기에 실제로 어떻게 될지는 모르겠다.


   

- 그럼 어떤 방향인지 이야기해줄 수 있을까?

채기병: MMORPG는 시간을 소비하는 게임이다. 랜덤 박스 같은 건 안 했으면 좋겠다는 생각이지만, 모두 같은 생각은 아니니까 확실하진 않다.

- 자유로운 개인 거래를 표방하는데, 어느 정도까지 자유로운가?

채기병: 퀘스트로 주는 아이템처럼 밸런스적인 이슈로 거래를 막아놓은 것 외에는 전부 거래가 가능하다. 또, 상위 티어의 아이템이라고 귀속되거나 하지 않고 거래가 가능하다. 유저 간 경제활동이기에 막을 생각이 없다. 다만, 이번 테스트에서는 몇 가지 품목은 거래를 막아줬으면 좋겠다는 이야기도 있어서 지켜보려고 한다.


   

- 거래 시 사용 재화는?

채기병: 개인 거래에서 중요하게 생각한 건 작업장이다. 사용 재화를 판매한다기보다는 작업장을 막아야 한다는 생각이다. 작업장을 완전히 없애는 건 실질적으로 불가능하기 때문에, 그들이 이득을 보지 못하게 하는 시스템을 생각하고 있다. 일반 유저들은 자유롭게 거래할 수 있는 게 좋다고 본다.


   

- 경매장도 추가되나?

채기병: 만들려고 한다. 개인 거래는 일단 유저들이 만나서 하는 것이기 때문에, 시간이 맞지 않으면 거래가 어렵다. 경매장은 올려두고 쉬고 있으면 알아서 거래가 되므로, 그런 편의성 측면에서는 필요하다고 본다.


   

- 거래 아이템 가격의 상한이나 하한이 있는가?

채기병: 개인 거래니까 그런 거 없다. 일반 유저에게는 제한을 최소로 하고 싶다. 모든 일에는 좋은 점과 나쁜 점이 공존하는데, 나쁘다고 다 막다 보면 좋은 것도 사라진다. 개인 거래를 풀어놓기 힘든 이유 중 하나는 현거래다. 그렇다고 다 막으면 유저가 할 수 있는 게 없어진다. 그래서 그런 제한은 최소화하고, 유저는 자유롭게 하고 싶다.


   

- 개인 거래를 풀면 심의를 받을 때 청소년 이용불가를 받을 가능성이 높아 보이는데...

채기병: 그때 가서 생각해보려고 한다. 리니지M처럼 버전이 나뉠 수도 있다.


   

- 개인 거래를 자유롭게 풀면서 작업장을 제한한다고 했는데, 어떻게 제한하겠다는 것인지 좀 더 자세하게 설명해줬으면 좋겠다.

채기병: 방법은 계속 고민 중이다. 작업장은 거래를 막는다고 해결되는 게 아니다. 다른 식의 제재도 필요하다고 본다. 작업장은 PC 시절에도 굉장히 고민이 많았는데, 아예 없애는 건 불가능하다. 또, 개인 거래를 막으면 일반 유저들이 불편하다. 게다가 거래를 막으면 계정을 거래해버리더라. 그래서 거래 자체보다는 다른 시스템으로 제한을 두려고 한다.

예를 들면, 작업장을 보면 노가다를 뛰는 캐릭터가 있고, 창고 역할을 하는 캐릭터가 있다. 시스템적으로 이를 기록하고 골라낼 수 있도록 하는 것이다. 결국은 작업장을 잡아내는 시스템이 필요하지 않나 싶은 생각이다.


   

- 그럼 게임 머니 자체는 거래가 안 되나?

채기병: 이것도 고민 중이다. 방금 이야기한 작업장 이슈와도 통하는데, 보통 작업장은 아이템 파밍보다는 무한대로 쌓을 수 있는 게임 머니를 작업하기 때문이다. 그래서 일단은 막았다. 아이템으로 거래한 다음, 아이템을 게임 머니로 바꾸는 건 어렵진 않지만 귀찮다. 이 정도는 어쩔 수 없이 들어가야 하는 제한이다.

- 서버가 하나라 길드 하나가 횡포를 부리면 일반 유저는 나가떨어질 수밖에 없다. 길드는 어떻게 운영이 되고 구성되는지 궁금하다.

채기병: 길드는 유저들이 모일 수 있도록 자리를 마련해준 콘텐츠다. 유저들이 길드를 가지고 뭘 하는지는 터치하지 않는다. 기본적으로 길드는 장원전을 통해 해당 지역의 장원을 소유하는 게 가능하다. 지금은 장원전 정도지만 나중에는 기능을 확대하려고 한다.


   

- 세력 간 전투가 진행되면 약한 쪽이 강한 쪽에 학살당하는 경우가 종종 나온다. 그런 형태로 게임이 계속 전개되면 유저들이 지쳐서 나가떨어지는 현상이 있을 수밖에 없다. 이에 대한 대비책이 있을까?

채기병: 장원은 한 길드가 전부 가질 수 없다. 물리적으로 불가능하다. 또, 필드에서 특정 길드가 전체를 다 통제하는 건 어려울 것이다. 특정 지역에서는 할 수도 있겠지만, 일단 길드 자체의 규모가 그렇게 크지 않아서 당장은 힘들 것이다.

사실 처음부터 대비하기는 어렵다. 게임을 계속 서비스하며 유저들의 행동에 맞게 조절해야 한다. 예전에 PC 온라인 게임을 할 때도 서버 당 동시 접속자 수는 5천, 길드는 많아야 몇 백 명 수준이라 어떻게 서버를 통제하겠냐고 생각했는데, 실제로 보니 그들이 연합을 만들어 서버를 통제하더라. 그렇게 하면 방법이 없다. 또, 다 같이 모여버리면 이게 통제인지 다 같이 행복한 건지 구분도 힘들다.

그래도 전부 다 통제할 수 없게, 일반 유저도 살아갈 수 있는 공간도 존재할 것이다.


   

- 어느 정도 길드 플레이에 제약을 두겠다는 것인가?

채기병: 길드 인원수를 제한하려고 한다. 맵이 워낙 넓어서 전체를 다 돌아다니지는 못할 것이기에 물리적으로도 제한이 생길 것이라 본다. 특정 지역에 자기들끼리 모여서 하는 건 어쩔 수 없지만, 전체를 다 통제할 정도로 인원을 모으는 건 할 수 없게 하려고 한다.


   

- 장원을 얻게 되면 어떤 이득이 있는가?

채기병: 오픈형 시범 테스트에서는 장원 시스템의 동작 여부를 테스트했다. 장원은 길드의 아지트 역할을 한다. 길드는 자신들이 소유한 장원을 자기들만의 공간으로 활용할 수 있다. 지금은 없지만 앞으로 세금, 특산물 등을 추가해 이득이 생기게 할 것이다. 또, 장원은 길드의 명예를 나타내기도 한다. 장원을 소유함으로써 길드의 강함을 표현할 수 있는 것이다.


   

- 장원을 통해 지역을 소유한다는 것인가?

채기병: 기본적으로 길드 아지트 역할이기에 장원 내부에 대해서는 독점권을 갖게 되지만, 장원 주변의 필드에 대해서는 관계가 있는 것이지 소유한 건 아니기에 일반 유저들도 플레이가 가능하다.


   

- PC MMORPG 시절에는 NPC에게 아이템을 구입해야 하므로, 해당 아이템 가격에 세금을 매길 수 있었다. 하지만 요즘 모바일 MMORPG는 NPC에게 아이템을 구입해야 할 필요가 없는 식인데, 어떻게 세금을 매기려고 하는가?

채기병: 카이저는 PC MMORPG처럼 아이템을 판매하는 NPC가 있고, 그를 통해 아이템을 사야 한다. 기본적으로는 여기에 세금을 매기는데, 꼭 여기서만 세금을 매기는 건 아니다. 통행세를 낸다거나 하는 것처럼 귀찮게 하진 않겠지만.

- 카이저의 주요 콘텐츠들을 보면 PC MMORPG에서 볼 수 있었던 것들인데, 이를 모바일에 담기 위해 어떤 부분에 중점을 두었는지 궁금하다.

채기병: 컨트롤과 시야 조정과 관련해 지원하려고 한다. 다만, 기본적인 조작이 PC보다 불편하기 때문에 지원한다는 것이지 게임 플레이 자체에서는 크게 차이가 없을 것이다. 불편함 해소에 집중했다고 보면 될 것 같다.


   

- 카이저의 테스트 오픈 문자에서 "엑스에서 경험하지 못했던~ " 같은 식으로 엑스와 직접적으로 비교하는 형태의 문구가 들어간 해프닝이 있었다. 혹시 개발사 입장에서도 엑스를 의식하거나 한 것이 있었는지 궁금하다.

채기병: 엑스를 의식하진 아니다. 문자메시지에서도 카이저 바로 직전에 성공했던 게임이라 거론됐다고 본다.


   

- 언제 출시할 것인가?

채기병: 정확한 출시일을 이야기하긴 어렵다. 테스트 이후 유저들이 많은 피드백을 줬다. 부정적인 의견보다는 개선해야 할 점들을 이야기해줬는데, 이를 반영하면서도 기존에 약속드린 기한, 1분기를 넘지 않도록 최선을 다하려고 한다.


   

- 테스트 때는 어떤 피드백이 있었는가?

채기병: 가장 큰 건 초반 플레이의 불편함이다. 퀘스트 진행을 막는 길막 문제나 충돌 체크 문제, 무분별한 초반 PK 등을 개선하는 게 급선무다. 그리고 안정화, 콘텐츠 추가 등의 이야기도 있었다.


   

- 카이저의 최저 사양은 어느 정도로 잡고 있는가?

채기병: 최저 사양의 기준을 어디로 잡느냐에 따라 다르다. 우리는 갤럭시 S6, 아이폰 6S부터 플레이할 수 있게 하려고 한다. 그래도 제대로 된 그래픽, 안정적인 플레이를 하려면 이 이상은 되어야 할 것이다.


   

- 카이저에 품고 있는 목표나 기대치가 있는가?

채기병: 카이저가 최고의 게임이 됐으면 좋겠다. 그리고 오래가는 게임이 되길 바란다. 모바일 게임을 즐기면서 느끼는데 다들 수명이 너무 짧다. MMORPG는 오랫동안 게임 안에서 생활하게 되는데, 게임이 사라지면 그동안 들인 시간들이 아깝게 된다. 그래서 카이저는 유저들이 들인 시간의 가치가 계속 유지될 수 있도록, 게임 자체가 오랫동안 생명력을 가질 수 있도록 하는 것이 중요하다고 본다. 게임이 접히는 건 참 가슴 아픈 일이다.


   

- 카이저를 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

채기병: CBT 때 열심히 참가해줘서 감사하다. 부족한 부분에 대해 따끔한 질책을 해주셨다고 생각한다. 피드백 준 부분들을 개선해서 카이저가 재미있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 

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