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"스스로 즐길 방향을 선택할 수 있는 게임" 검은사막 모바일 개발팀 인터뷰

검은사막 모바일을 개발하고 있는 펄어비스 조용민 모바일 총괄 PD, 황대국 콘텐츠파트장, 남창기 액션 파트장을 만나 이야기를 들어봤다.

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펄어비스의 신작 모바일 MMORPG '검은사막 모바일'이 오는 2월 9일 첫 번째 CBT를 진행한다. 검은사막 모바일은 펄어비스가 PC 온라인으로 서비스 중인 '검은사막'의 모바일 버전으로, 높은 퀄리티의 그래픽, 방대한 콘텐츠, 별, 뽑기 등이 없는 과금 모델 등으로 기대를 모으고 있다.


얼마 남지 않은 CBT에서 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인지, 그리고 어떻게 준비하고 있는지, 검은사막 모바일을 개발하고 있는 펄어비스 조용민 모바일 총괄 PD, 황대국 콘텐츠파트장, 남창기 액션 파트장을 만나 이야기를 들어봤다.

▶왼쪽부터 펄어비스 황대국 콘텐츠파트장, 조용민 모바일 총괄 PD, 남창기 액션 파트장


- 개발자로서는 신작도 검은사막이면 조금 식상한 느낌이 있을 것 같다. 검은사막 모바일을 진행하며 아쉬웠던 점은 없었는가?

조용민: 특별히 없다. 애착이 많았던 게임이고, 이를 보다 많은 이에게 제공한다는 것에 의의가 있다고 생각했다. 개발자로서 좋은 프로젝트를 맡을 수 있어서 행운이다. 검은사막을 어떻게하면 모바일에 최적화해서 제공할 수 있을지 고민하고, 개발자로서 인생에 남는 작품을 만들 수 있도록 노력하고 있지만, 아쉬움은 없다. 더 잘하고 싶다는 생각이다.


- 원래 CBT가 1월 진행 예정이었는데, 2월로 미뤄졌다. 왜 미뤄졌는지 궁금하다.

조용민: 먼저 기다려 준 유저들에게 죄송하다. 예상했던 것보다 많은 유저들이 사전예약을 신청했고, 이에 따라 서버, 콘텐츠 등을 좀 더 신경써야하는 상황이라고 판단했다. 유저들이 기대를 충족시켜줄 수 있도록 콘텐츠 검수도 필요했다. 또, 국내 자체 서비스가 최초였던 만큼, 사업 구축 시작부터 준비할 게 많았다. 너그러운 마음으로 기다려주시면 더 좋은 게임으로 보답하겠다.


- 검은사막 모바일의 엔드콘텐츠는 PC 원작과 다른 부분이 있는가?

조용민: 전투를 좋아한다면 5:5전장, 점령전, 거점전 등이 엔드 콘텐츠가 될 것이고, 생활 콘텐츨르 좋아한다면 '영지'와 같은 콘텐츠도 있다. 유저들이 스스로 엔드 콘텐츠를 설정할 수 있는 형태로 구축하고 있다. 검은사막 모바일은 다른 게임처럼 어떤 콘텐츠 하나를 엔드 콘텐츠라고 정해둘 생각은 없다. 그건 검은사막 스타일이 아니다.


- PC 원작의 액션을 검은사막 모바일에서는 어떤 식으로 풀었는가?

남창기: PC 원작에서는 마우스와 키보드 조작을 최대한 활용한다는 느낌이었지만, 모바일에서는 아무래도 조작 키가 부족하다. 그래서 기술의 키를 눌러 유지하면 연속기가 나간다거나, 해당 기술을 누른 뒤 다른 기술을 누르면 캔슬기가 발동한다던가 하는 등 기술간 연계에 신경 썼다.

조용민: PC 원작은 숄더 뷰지만, 모바일은 쿼터 뷰다. 쿼터 뷰이기에 기존 숄더뷰에서는 보여줄 수 없었던 액션의 실루엣을 확실하게 보여줄 수 있다. 작은 화면이지만 원작 못지 않은 액션을 느낄 수 있을 것이다.


- PC 원작은 몇 년이 지나도 장비의 가치가 바뀌지 않는 것이 특징이었다. 장비 체계와 관련해 뽑기가 들어가는 게 아닌지 걱정하는 유저들도 있는데, 모바일에서도 원작의 특징을 그대로 가져갈 것인가?

조용민: 거래소 시스템을 원작과 비슷하게 가져오는 만큼, 장비의 가치를 유지하는 철학도 그대로 가져갈 것이다. 다만, 유저들이 이용하는 콘텐츠가 다르기 때문에, 슬롯의 종류가 다르다던지 크자카처럼 극강의 아이템을 제공하는 방법 등 일부 달라지는 부분도 있을 것이다. 그래서 최대한 똑 같이 가려고 하지만, 이러한 철학을 검은사막처럼 초장기적으로 가져갈 수 있을지는 의문이다.


- 모바일에서도 PC 원작처럼 생활 콘텐츠만으로 충분히 수익을 얻고 보람을 느낄 수 있는가?

조용민: PC 원작과 모바일 개발팀이 가진 철학에는 차이가 있다. 원작은 사냥 1시간해서 1000만원, 생활 1시간해서 800만원이라면, 생활하는 유저는 전투를 해야 하는 등 본인 성향에 맞지 않는 플레이를 하는 경우가 있다. 이게 나쁘다는 건 아니지만, 오픈월드에서 모든 콘텐츠를 즐겼으면 하는 마음은 모바일에서는 조금 욕심인 것 같아서 나름 바꿨다. 대표적으로 채집, 낚시 등을 해도 레벨업이 가능하다는 건 여전하지만, 이를 통해 얻는 게 좀 다르다. 예를 들면 낚시에서는 식량을 얻을 수 있다던지 하는 식. 좀 더 시스템에 어울리는 구성을 통해 대부분의 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들려고 한다. 그러면서 어떤 콘텐츠에 시간을 쏟더라도 그 자체가 의미없는 일이 되지 않도록 하는데 초점을 맞추고 있다.


- 채집, 낚시, 무역 같은 PC 원작의 생활 콘텐츠가 모바일로 넘어오면서 플랫폼 특성 상 빠지거나 변경된 게 있나?

조용민: 대표적으로 무역이 있다. 상단을 이끌고 어떤 장소까지 가는 것 자체가 모바일에서는 재미를 느끼기 힘들다. 여러 차례 시도해 본 결과, 다른 형태로 구성해야겠다고 생각했다. 영지인들과 호위미션을 하는 형태로 구성하려고 하지만, 오픈 때 내보낼 수 있는 콘텐츠는 아니라 이야기하기 조심스럽다. 채집과 낚시는 여전하며, 포획도 있다. 다만, 미니게임 형태가 조금 다를 수는 있겠다.


- 생활 콘텐츠가 '영지'에 포커싱되어있다. 필드에서 즐길 수 있는 생활 콘텐츠와 영지에서 즐기는 생활 콘텐츠의 차이점은 무엇인가?

조용민: 누가 생활 콘텐츠의 주체가 되느냐의 차이다. 필드에서의 생활 콘텐츠는 플레이어가 직접 채광하고, 물고기를 낚고, 제작한다. 반면, 영지에서는 플레이어는 영주의 입장이 되어 영지민에게 명령을 내린다. 채광을 해오라던지, 낚시를 해오라던지, 식량을 구해오라던지, 다양한 명령을 내릴 수 있다. 각각의 영지민은 등급이 있으며, 능력치, 성실도도 있다. 각 영지민의 능력치를 커스텀해서 사용할 수도 있다. PC 원작을 즐긴 유저라면, PC 원작의 일꾼과 역할이 비슷하지만 좀 더 하는 일이 많아졌다고 보면 된다.


- 요즘 모바일 MMORPG는 켜놓으면 알아서 자라기 때문에 '전자 식물'이라고 부르기도 한다. 이런 게임 형태에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다. 또, 검은사막 모바일에서의 자동이 차지하는 비중은 어느 정도인가?

조용민: 내부에서도 뜨거운 감자다. 자동, 반자동 등 다양한 형태의 자동을 수차례 테스트해봤다. 결론을 말하면, 모바일 MMORPG에서 자동은 완전히 배제할 수는 없다. 내부 테스트에서 완전 수동으로 테스트한 적이 있는데, 게임은 재미있었지만 '그래서 너는 할 거야?'라고 나 자신에게 물어보면 '1~2주 안에 지쳐서 나가떨어질 것 같다.'고 생각할 정도였다. 그래서 적정선을 지키는 선에서 자동을 지원하려고 한다. 예를 들어, 다른 게임에서 퀘스트는 NPC에게 말도 알아서 걸어주고, 채집이나 사냥이 필요하면 알아서 해준다. 하지만 검은사막 모바일은 NPC나 채집, 사냥 위치까지만 데려가주고 그 다음은 직접 하게끔 하는 식이다. MMORPG가 아니었다면 완전 수동 콘텐츠도 괜찮았겠지만, 장기적으로 즐기는 게임에 자동은 필수불가결하다고 생각한다.


- 검은사막 모바일은 다른 MMORPG처럼 밤에 켜놓고 자는 그런 거 안되는 건가?

조용민: 필드에서 켜놓고 자도 된다. 들 수 있는 무게가 적다면 조금 손해를 볼 수도 있지만, 인게임 플레이나 상점 구입 등을 통해 무게 상한을 늘리거나, 아이템을 주워줄 수 있는 펫을 사거나 하면 플레이 타임이 길어질 수 있다. MMORPG에서는 필드 플레이가 메인이지만, 다른 모바일 게임은 자동 사냥, 작업장 때문에 필드 플레이를 소극적으로 잡는 일이 많다. 반면, 검은사막 모바일은 무게 시스템이 있으니 필드 플레이를 적극적으로 활용할 수 있었다. 열심히 플레이하는 유저를 막을 이유는 없다고 봤다.


- 런칭 시점 오픈 지역은?

조용민: 칼페온 전 지역을 오픈하려고 한다. CBT에서는 하이델까지 오픈할 예정이다. 열심히 하는 유저라면 CBT 기간 동안 하이델 돌파가 가능하겠지만, 일단 개발팀 내부에서 했을 때는 하이델을 전부 즐기는 건 힘들었다.


- 아직 공개하지 않은 콘텐츠 중 런칭 시점에 새로 공개하는 콘텐츠가 있는가?

조용민: 개발 중이라 조심스럽지만 5:5 전장을 준비하고 있다. 개발팀 내부에서도 기대하고 있는 콘텐츠다. 다만, 시기에 따라 콘텐츠 공개 시점이 달라질 수도 있다. 유저들이 어느 정도 성장한 시점인 2주차에 오픈하는 것이 더 재미있을 것이라 생각되면 그렇게 할 수도 있다.

거래소도 마찬가지다. 시작하자마자 여는 건 편의기능 제공에는 도움이 되겠지만, 작업장이 생긴다던지 하는 외부 요인으로 인한 위험 요소가 따른다. 유저 경제 파이가 충분히 커져야 외부 요인으로 인한 위험 요소를 줄일 수 있다. 유저 경제가 충분히 커질 때까지는 특정 콘텐츠를 의도적으로 막을 것이다.


- 2월에 진행하는 CBT에서 중점적으로 테스트하려는 사항은 무엇인가?

조용민: 최종 검수다. 서버 안정성, 클라이언트 안정성을 최대한 확보해 정식 서비스에서는 유저들의 기대 만큼 서비스를 잘 유지하기 위한 마지막 준비라고 할 수 있다. 굉장히 많은 분들이 사전 예약을 해주셔서 놀라고 있고 그에 따른 책임감도 갖고 있다. 펄어비스가 최초로 자체 서비스를 하는 만큼, 문제가 있을 수도 있지만 유저들에게 잘 대응했다는 평을 들을 수 있도록 운영팀도 꾸리고 있다. 서비스 준비를 마치면서 지친 상황이지만, 공식 카페 글을 보며 힘을 얻고 있다. 기다려주시면 조만간 좋은 게임으로 찾아뵙겠다.


- 안드로이드OS와 iOS로 동시에 서비스된다. 업데이트 시기는 어떻게 잡고 있는가?

조용민: 그것도 CBT에서 결정하려고 한다. CBT 중간에 운영툴을 통해 패치 테스트를 진행할 것이다. 안드로이드 OS와 iOS 패치를 동시에 진행하는 건 어렵다. 그래서 이번 CBT에서 관련 테스트를 진행하고, 이를 토대로 정규 업데이트를 언제할 것인지 공식적으로 알려드릴 수 있을 것 같다.


- 테스트 이후 출시 일정을 대략적으로 이야기해달라.

조용민: 곤란한 질문이다(웃음). CBT 후에 최종 결정될 것 같다. 결과가 신통치 않으면 뒤로 밀릴 수도 있지만, 길어도 한 달 안에는 오픈할 것이다.


- 에뮬레이터에 대해서는 어떤 대책을 세우고 있는가?

조용민: 요즘에는 에뮬레이터로도 플레이를 많이 하고 있더라. 에뮬레이터 사용을 막을 생각은 없으며, 에뮬레이터를 위한 특수한 매크로를 지원할 예정도 없다. 다만, 플레이가 안된다고 하는 것들에 대해서는 추가로 작업할 예정이다.


- 시장에서의 목표는?

조용민: 매출적인 측면보다는 흔히 '박스권 안에 들어갔다.'라고 표현하는 첫 페이지 진입을 목표로 하고 있다. 10위권에는 당연히 들어가야하고. 이를 위해 마케팅도 신경쓰고 있지만, 유저들의 입소문을 기대하고 있다. 최장기적으로는 1등까지 노려볼 수 있겠지만, 1등을 위해 무리하지 않겠다는 게 공식적인 입장이다.


- 오픈 시점에서 게임의 사양은 어느 정도인가?

조용민: 현재 시점에서는 이야기하기 애매하다. 옵션을 낮추면 4년 전 스마트폰으로도 즐길 수 있지만, 옵션이 낮아짐에 따라 그래픽 퀄리티가 달라져서 어느 정도까지가 우리에게 긍정적으로 작용할 지에 대해 고민하고 있다. 최저 스펙은 계속 논의 중이다. CBT에서도 관련 테스트가 병행될 것이며, CBT 종료 이후 스펙과 관련된 이야기를 공식적으로 할 수 있을 것 같다.


- 최근 아이폰 성능 저하 이슈로 인해 개발사 입장에서는 '검은사막 모바일은 아이폰 6S에서 원활히 플레이할 수 있다.'와 같은 말을 하기는 어려워진 것 같다. 이번 이슈와 관련해 개발사 입장에서 준비 중인 게 있다면?

조용민: 스마트폰 기기를 대부분 확보, 기기 별로 대응하고 있다. 각 기기 별 온도 체크, CPU 활성도 등을 디테일하게 보고 있다. 다른 스마트폰과 완전히 다르게 작동하는 것도 있는데, 대표적으로 아이폰X가 그렇다. 아이폰X는 인터페이스를 다르게 한다던지 하는 등의 특수처리를 하고 있다. 이번에 성능 저하 이슈가 있었던 기종에 대해서는 최초 접속 시 해당 스마트폰의 사양을 체크, 무리가 되지 않는 옵션을 제공하려고 한다. 최저사양적인 측면을 제외하고 나면, 개개인의 스마트폰 성능에 최대한 무리가 가지 않는 형태로, 기획적으로도 프로그램적으로도 준비 중이다.


- 원작을 모르는 사람에게 검은사막 모바일이 어떤 게임인지 정의한다면?

조용민: 일단 국산 MMORPG다. 좀 더 자세히 설명하면, 흑정령이라는 특별한 힘을 가진 존재가 주인공에게 씌어서 검은사막에 있는 특수한 세계관을 즐기는 MMORPG다. 다른 MMORPG와의 차이점으로는 자기를 이입할 수 있는 콘텐츠다. 필드에서의 채집, 생산 활동, 전투, 영지, 탈 것 등 흔히 이야기하는 판타지적인 측면을 본인 스스로 선택하고 느낄 수 있는 게임이라고 할 수 있다. 스스로 즐길 방향을 선택할 수 있기에 괜찮은 게임이지 않나 싶다.


- 검은사막 모바일이 어떤 게임이 되었으면 좋겠는가?

조용민: 게임을 위한 게임이라는 말을 듣고 싶다. 유저들에게는 "국산 MMORPG 중에도 이런 게 나올 수 있구나"하는 이야기를 듣고 싶다. 요즘 흔히 말하는 '갓겜', 어떻게 보면 우리들은 그런 게임을 만들고 싶었다고 생각한다. 칭찬만 받고 싶었다면 유저들이 싫어하는 걸 아예 안해야겠지만, 조금 싫어할 수도 있는 걸 넣더라도 적정한 선을 지키는 것이 목표다.


- 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.

황대국: 콘텐츠를 즐기는 데 있어서 뭔가를 목적으로 꼭 해야하는 콘텐츠보다는, 유저 개개인이 즐기고 싶은 방향으로 부드럽게 이어질 수 있는 콘텐츠 연계를 많이 고려했다. 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

남창기: 액션을 책임지고 있다. 모바일의 작은 화면에서 검은사막만의 액션 감각, 타격감을 느낄 수 있도록 끝까지 퀄리티를 올리겠다.

조용민: 앞으로 남은 시간 동안 콘텐츠의 완성도를 높이려고 한다. 유저들이 어떤 부분을 기대하고 있는지는 항상 체크하고 있다. 이를 놓치지 않고 적정선을 지킬 수 있도록, 검은사막 모바일이 유저들이 원하는 게임이 될 수 있또록 항상 지켜보고, 이에 맞춰 개발하고 있다. 게시판이든 카페든 어디든 원하는 것이 있다면 많은 의견 부탁드린다.

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