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[지스타2017] "유저들이 각자 취향에 맞게 즐길 수 있다" 천애명월도 개발자 인터뷰

2018년 2월 전 오픈을 목표로 막바지 준비 중 ... 오픈 시점에 RvR 콘텐츠는 제외

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넥슨은 11월 16일부터 부산 벡스코에서 개최된 지스타 2017에서 시연존을 마련하고 지스타 유일의 무협 PC MMORPG '천애명월도'를 출품했다. ‘천애명월도’는 무협소설 대가 ‘고룡’ 원작 소설 ‘천애명월도’ IP를 기반으로 만들어진 무협 PC MMORPG다. 지난 2016년 7월 중국에서 먼저 서비스를 시작하여 현지 온라인 게임 순위 상위권에 꾸준히 랭크되고 있다.


2018년 초 서비스 예정인 천애명월도는 어떻게 준비 중일까? 오로라 스튜디오 케이터 양 천애명월도 개발총괄, 오로라 스튜디오 브루스 팽 글로벌 프로젝트 책임자, 넥슨 김용대 사업본부장, 넥슨 심규연 실장과의 질의응답을 통해 들어보았다.

▶왼쪽부터 오로라 스튜디오 브루스 팽 글로벌 프로젝트 책임자, 오로라 스튜디오 케이터 양 천애명월도 개발총괄, 넥슨 김용대 사업본부장, 넥슨 심규연 실장


- 천애명월도의 한국 서비스가 2018년 진행된다. 한국 서비스에 임하는 소감과 각오가 궁금하다.

케이터 양: 작년에도 천애명월도를 출품했는데, 작년과 올해 모두 한국 유저들이 많은 관심을 보여줘서 기뻤다. 어제는 2시간 대기를 무릅쓰고 게임을 체험하는 이들이 있다는 이야기를 들어서 한국 출시에 대한 기대감이 크다. 한국의 유저들에게 더 재미있는 콘텐츠를 제공하고 싶고, 좋은 게임이라는 평가를 듣고 싶다.

브루스 팽: 개발팀에서도 중국 게임들이 한국 시장에서 괄목할 성적을 내지 못했다는 걸 알고 있다. 천애명월도가 내년 출시해 그런 편견을 깨고, 글로벌에서도 훌륭한 IP라는 걸 인정받는 좋은 기회가 됐으면 좋겠다.

김용대: 약 2년 전부터 천애명월도의 한국 서비스를 준비했다. 중간에 한국과 중국 간 긴장 관계가 높아져서 우려도 있었지만, 최근에는 그런 분위기가 다소 해빙돼 안도감이 든다. 또, 오로라 스튜디오와 함께 한국 서비스 준비를 하면서 개발 인력이 변경된 적이 없었다. 과거에는 그런 경우가 많았는데, 계속 같은 분들과 일할 수 있어서 기뻤다. 넥슨에서도 천애명월도를 위해 50여 명의 인력이 있는데, 그들이 오랜 기간 천애명월도를 서비스하며 월급도 받고 취미생활도 할 수 있는 안정적인 서비스를 할 수 있음 좋겠다.



- 중국에서는 굉장히 성공한 게임이다. 무협 게임이라 그런지 중국색이 상당한데, 이런 게임이 한국에서 성공한 사례가 별로 없었던 거 같다. 현지화는 어떻게 진행 중인지 궁금하다.

김용대: 한국 유저들이 즐기는 MMORPG와는 확연히 다르다. 그 동안 한국에서 서비스된 무협 MMORPG는 문파와 캐릭터, 배경 정도만 차용했고 그외에는 한국에서 유행하던 PC MMORPG 문법을 그대로 따라갔지만, 천애명월도는 문파와 캐릭터, 배경은 물론 문파 별로 스토리가 마련돼있고, 우리가 과거 무협 소설을 읽었을 때 볼 수 있었던 여러 무협적 요소들이 굉장히 잘 녹아들어있다. 그래서 천애명월도를 한국에서는 마이너한 장르였던 기타 무협 MMORPG의 아류작이라고는 인식하지 않겠다고 생각했다. 그래서 무협으로 인한 중국색은 그렇게 우려하고 있지 않다. 다만, 타격감이나 UI, 색감 등은 한국 유저들이 거부감을 느끼지 않도록 적절하게 개편하고 있다.

심규연: UI의 경우, 중국판은 그냥 글자로 나온 경우가 많은데, 이를 아이콘이나 픽토그램 위주로 바꾸었다. 또, 몇몇 콘텐츠의 경우 한국 유저들이 알기 어려운 중국식 표현이 들어간 경우가 있는데 이것도 바꿨다. 예를 들면, 서로 죽고 죽이는 형태의 콘텐츠를 중국판에서는 전혀 다른 언어로 표현하고 있는데, 쉽게 알 수 있도록 PK라는 단어를 그대로 썼다. 그리고 천애명월도가 원작으로 하는 고룡 소설은 한국에서는 유명하지 않다. 그래도 다양한 캐릭터로 이야기를 풀어나가는 고룡 소설의 특징 상, 단순히 무협 느낌에 머물지 않고 방대한 스토리와 세계관을 충분히 즐길 수 있을 것이라 생각한다.



- 아직 한국에 선보이지 않은 콘텐츠 중에 '이런 건 정말 재미있다' 싶은 콘텐츠가 있는가?

케이터 양: 넥슨에서 제안 받아 만든 귀여운 소녀 캐릭터가 있다. 중국에서 많은 유저가 좋아하고 있는 만큼, 한국에서 기대해도 좋을 것 같다. 또, 올해 7월에 대규모 업데이트가 있었는데, 여기서 추가된 항해 콘텐츠도 한국 유저들에게 많은 재미를 선사할 수 있지 않을까 생각한다. 현재 계획 중인 신규 문파도 기대해줬으면 한다.



- 2차 CBT에서 커스터마이즈, 생활형 콘텐츠가 충실해 여성 유저들 사이에서 화제가 됐었다. 여성 유저들을 생각해 준비한 콘텐츠인지, 그리고 중국 서비스에서의 남녀 비율은 어떤지 궁금하다. 

케이터 양: 처음 천애명월도를 기획할 당시 MMORPG들은 10년 이상 유지된 천편일률적인 콘텐츠로 구성돼있었다. 그래서 혁신적이고 창의적인 콘텐츠로 새로운 돌파구를 찾고 싶은 마음에 커스터마이즈나 생활형 콘텐츠 같은 다양한 콘텐츠를 준비했다. 천애명월도는 기존 MMORPG와 달리 다양한 취향의 유저들이 각자의 재미를 추구할 수 있는 게임이다. 굳이 하드한 콘텐츠를 즐기지 않아도 천애명월도를 충분히 즐길 수 있다. 2015년부터 2년간 서비스하면서 다양한 유저들을 만족시킬 수 있는 콘텐츠를 만들어 경쟁력을 높이고, 더불어 유저 유입이나 수익도 안정적으로 유지 중이다. 우리들의 판단이 적중했다고 생각하고, 앞으로도 강화하려고 한다. 중국 서비스에서의 남녀 비율은 남성이 70%, 여성이 30% 정도고, 신규 유저 중에는 여성 유저가 40%를 차지할 정도로 굉장히 다양한 유저들이 즐겨주고 있다.

브루스 팽: 천애명월도의 중국 서비스에서는 소셜 콘텐츠나 생활 콘텐츠가 많다보니 남녀 플레이어가 실제 연인, 부부로 발전하는 경우도 있었다. 나도 비슷한 일화가 있었는데, CBT 당시 악사로 게임을 즐기던 중 한국 음대에 다니는 유저와 만나 이야기를 나눈 적이 있었다. 왜 한국에서 중국 서비스를 진행 중인 천애명월도를 즐기고 있느냐라고 물었더니 악사 콘텐츠가 재미있고, 천애명월도에 아름다운 음률이 많아서 하게 됐다고 하더라. 그 외에도 이런저런 이야기를 하며 친해질 수 있었다. 이런 경험이 있었기에 라이트한 콘텐츠도 한국 유저들이 충분히 좋아할 수 있는 콘텐츠라고 자신을 갖게 됐던 것 같다.



- 첸커신 감독이나 위안허핑 감독 등 유명한 사람들과 함께 작업했다. 이들과 작업하는 게 어떤 느낌이었는지, 또 특별한 에피소드가 있었는지 궁금하다. 

케이터 양: 천애명월도를 만들 때는 첸커신 감독, 위안허핑 감독 외에도 각 영역의 전문가와 협업했다. 무협게임인 만큼 무술동작을 만드는데 신경을 많이 썼다. 예를 들어, 무협 영화에서는 동작을 취할 때 옷이 휘날리는 등의 시각적인 효과를 볼 수 있다. 이를 게임에 구현하려고 했더니 무협 영화와 같은 느낌이 나지 않더라. 그래서 실제로 무협 영화를 찍었던 감독들에게 자문을 구했었다. 여기서 알게된 게 그들도 평범한 옷으로 영화를 찍는 게 아니라, 옷에 특수한 장치를 해서 펄럭거리지 않고 무게감 있는 표현을 한다던지 하는 여러 노하우가 있었다. 우리도 그런 노하우를 적용해 만들어봤더니 훨씬 보기 좋아졌다.

위안허핑 감독은 워낙 유명한 무술감독이다. 우리는 정통 무협을 강조하고 싶었는데, 위안허핑 감독이 무술에 대한 이해를 많이 공유해주고, 실제로 시뮬레이션에 참여하며 우리가 생각하는 정통 무협을 구현할 수 있도록 도움을 줬다. 첸커신 감독에게도 많은 가르침을 얻었는데, "중국의 무협과 서양의 판타지의 본질은 같다. 양 지역의 문화 차이가 있어 외적인 표현 방법이 다를 뿐이다."라는 게 기억에 남는다. 이는 중국 무협을 중국 유저는 물론 글로벌 유저에게도 전달할 수 있는 방법이 없는지 생각하는 계기가 됐다. 이외에 카메라 앵글 같은 부분에서도 조언과 도움을 많이 받았다.

브루스 팽: 개발을 처음 시작했을 때는 첸커신 감독과 위안허핑 감독이 "게임 그래픽은 영화 수준까지 왔지만, 인물 같은 디테일한 부분을 강화해야한다."고 조언해줬다. 그래서 우리도 많은 시간을 디테일한 부분을 살려 현실성을 강화하고, 항상 감독과 그 팀원들을 찾아가 수차례 결과물을 보여주면서 개선점이 무엇인지 물어보고 많은 조언을 받았었다.



- 천애명월도의 오픈베타 시점은 언제인가? 또, 오픈 시점에 RvR 콘텐츠도 선보일 것인지 궁금하다. 

김용대: 2018년 2월을 넘기지 않으려고 한다. 목표는 그것보다는 좀 이른 시일에 선보이려고 한다. 현재 준비해야할 것들을 체크하는 과정에서 오픈 시점은 유동적으로 결정하려고 한다. RvR 콘텐츠는 마지막까지 고민이 많았는데, 아무래도 콘텐츠가 너무 많아서 오픈 시점에서는 선보이지 않는다. 오픈 1개월 이후에 하려고 하는 첫 번째 업데이트에서 추가하는 걸 고려하고 있다.

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