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블레이드&소울, 아이온, 리니지 차기작... 베일 벗은 엔씨 신작들

PC MMORPG 1종, 모바일 MMORPG 3종, 블&소는 차후 공개 예정

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엔씨소프트는 서울 역삼동 더 라움에서 신작 발표회 '디렉터스 컷'을 개최하고 신작 MMORPG '프로젝트 TL', '리니지2M', '아이온 템페스트', '블레이드&소울 2'를 선보였다.

 

이날 행사에서는 프로젝트 TL, 리니지2M, 아이온 템페스트의 디렉터가 각 게임에 대한 소개를 맡았으며, 블레이드&소울2는 티저 영상만 공개됐다.

 


리니지 시리즈 최신작 '프로젝트 TL'

프로젝트 TL은 PC MMORPG로 리니지 시리즈 최신작이다. 언리얼 엔진 4로 개발 중이며, 높은 몰입도의 전투, 게임 내 캐릭터와 오브젝트의 상호작용을 극대화한 것이 특징이다. 이외에 기상과 지형 변화, 시설 파괴 등을 새롭게 구현했다. 특히, 이날 간담회를 통해 PC 플랫폼 외에도 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에 적합한 형태로 다듬어 완성도 높은 서비스를 제공한다는 계획도 공개됐다.

▶엔씨소프트 심승보 퍼블리싱 1센터장

▶엔씨소프트 최문영 캡틴


발표를 맡은 심승보 퍼블리싱 1센터장은 "엔씨소프트가 20년 동안 리니지를 만들면서 집약했던 기획의 모든 내용과 기술의 집약이 합쳐진 것이다. 또, 단순한 MMO가 아닌 사물 인터렉션, 환경 인터렉션이 집약됐다. 상상한 그 이상의 게임을 볼 수 있을 것이고, 과거의 리니지처럼, 현재의 리니지처럼 큰 사랑을 받을 수 있을 것이라 생각한다."고 말했다.


함께 프로젝트 TL을 소개한 최문영 캡틴은 "프로젝트 TL은 가장 리니지다우면서도 한편으로는 새로운 MMORPG를 목표로 하고 있다. 이전에 리니지를 경험한 분들, 앞으로 리니지를 경험할 분들 모두 만족할 수 있는, 시대를 넘어 사랑받을 수 있는 게임으로 곧 찾아뵙겠다."고 말했다.



리니지2의 모바일 리메이크 '리니지2M'

리니지2M은 리니지M에 이은 두 번째 M 타이틀이다. 발표를 맡은 이성구 퍼블리싱 2센터장은 "리니지2M은 리니지2의 감성을 얼마나 그대로 이식할 수 있는지, 리니지2의 세계를 모바일 플랫폼에서 얼마나 더 확장할 수 있는지를 연구, 개발 중인 게임이다."라고 설명했다.

▶엔씨소프트 이성구 퍼블리싱 2센터장


리니지2M이 가장 강조한 것은 그래픽이다. 과거 리니지2가 대한민국 PC 사양을 한 단계 끌어올렸듯, 리니지2M 역시 이런 기조를 유지해 모바일 MMORPG 역사상 가장 화려하고 아름다운 게임, 스펙이나 시장의 환경, 기술에 타협하지 않는 게임이 목표라고 한다. 이성구 퍼블리싱 2센터장은 "유저들이 리니지2M 때문에 스마트폰을 바꾸고 싶다는 마음이 들게하는 걸 목표로 하고 있다."고 덧붙였다.


또, 그래픽적인 기조를 유지하면서도 단 하나의 심리스 오픈 월드를 구현, 다수의 유저가 동시에 참가하는 대규모 레이드나 공성전을 실시간으로 진행할 수 있는 게임으로 개발 중이다. 이외에 클래스별 밸런스가 맞지 않았던 원작을 개선해 35개의 클래스들이 모두 편하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구성하는 것도 연구하고 있다고 한다.


이성구 퍼블리싱 2센터장은 "리니지2를 포팅하거나 리마스터하는 것이 아니라 완전히 새로운 게임으로 만들자는 기조로 게임을 개발 중이다. 리니지2를 사랑했던 유저들과 리니지2를 몰랐던 사람들, 그리고 한국을 넘어 글로벌에서 사랑받기 위해서는 모두 새로 만들어야한다고 생각했다. 리니지2에서 하지 못했던 것들을 만들어내는 것에 역량을 집중하고 있다."며 발표를 마쳤다.



아이온 IP를 계승한 모바일 MMORPG '아이온 템페스트'

아이온 템페스트는 PC MMORPG 아이온 IP를 계승한 모바일 게임이다. 발표를 맡은 이태하 시더(Seeder)는 "스쳐지나가면서 보더라도 아이온, 그 아이온 자체를 만들려고 했다."며 발표를 시작했다.

▶엔씨소프트 이태하 시더


저, 이태하 시더는 '파티 롤-플레이'를 강조했다. 다른 사람과 만나 이야기하고 협력할 수 있는 플레이, 파티 내에서 직업별 역할이 잘 녹아들 수 있는 전투를 목표로 제작 중이며, 인던뿐만 아니라 필드를 비롯한 다양한 공간에서 파티플레이를 경험할 수 있다고 한다. 


이어 아이온 템페스트의 특징이라고도 할 수 있는 레기온 단위의 실시간 대규모 필드 전투에 대해서도 소개했다. 이태하 시더에 따르면 이러한 대규모 필드 전투가 시스템적으로 이뤄지거나 제한되는 것이 아니라, 다양한 형태의 협력과 경쟁이 자연스럽게 이뤄질 수 있도록 디자인하고 있다고 한다. 이외에도 원작에서도 볼 수 있었던 유저마다의 다양한 플레이 방식을 아이온 템페스트에서도 이어갈 수 있도록 구성하고 있다고 한다.


끝으로 이태하 시더는 "유저들에게 무엇을 꿈꾸게 할 것인지, 심장을 쿵쾅거리게 만드는 재미를 유저들이 만들어나가게 할 것이다. 이것이 아이온 템페스트를 만들어나가는 방향이다. 기대하는 것뿐만 아니라, 기대를 뛰어넘는 넥스트를 보여줄 수 있도록 하겠다."며 발표를 마쳤다.



블레이드&소울의 모바일 후속작 '블레이드&소울2'

이날 티저만 공개된 블레이드&소울2는 원작 PC MMORPG 블레이드&소울의 후속작이다. 상세 정보는 추후 공개할 예정이다.


엔씨소프트는 이날 공개한 신작들을 2018년부터 순차적으로 선보일 계획이다.



▶왼쪽부터 엔씨소프트 김진태 테크니컬 디렉터, 최문영 캡틴, 안종욱 프로덕트 디렉터, 심승보 퍼블리싱 1센터장, 이성구 퍼블리싱 2센터장, 백승욱 팀장, 이태하 시더, 유승현 디렉터


프로젝트 TL은 리니지 이터널을 계승한 게임 같다. 얼마나 계승한 타이틀인지, 아니면 새로 만든 것인지 궁금하다.

최문영: 새로운 게임이라 생각해달라. 엔진은 언리얼 엔진4로 교체하고, 리니지 이터널을 개발하던 프로세스나 툴은 그대로 받아와 개발 기간을 단축, 빠르게 개발 중이다. 게임 목표나 방향성은 모두 바뀌었다. 영웅 기반이 아닌 클래스 기반 성장을 통해 리니지가 가진 모습을 그대로 보여주는 게 목표다. 개발 자체를 원점으로 돌린 것은 아니고, 현재 내부에서는 프로토타입이 나오고 있다. 빠른 시간 내에 결과물을 보여줄 수 있을 것 같다.

심승보: 프로젝트 TL은 엔씨의 차세대 게임으로 AI랩, 그래픽 전문팀 등 모든 유관부서들이 기술을 집약해서 함께 개발 중이다. 현재 내부에서 테스트를 진행하고 있을 정도로 개발이 진척돼있는 만큼, 빠른 시일 내에 또 다른 자리에서 서비스 일정이나 개발 상황을 말씀드릴 수 있을 것 같다.


프로젝트 TL을 비롯한 금일 발표된 신작들의 테스트는 언제쯤 진행되는가?

이성구: 프로젝트 TL은 2018년 유저들에게 심판 받는 자리를 만들자는 기조로 개발 중이다. 2018년 내에 최소 CBT는 진행하려고 한다. 리니지2M은 오래 걸리지 않을 것이다. 기존 리소스를 상당 부분 활용하고, 시스템이나 기획적인 부분도 큰 차별점은 없다. 그래픽적인 부분에서도 크게 막히는 부분이 없어 내년 출시를 목표로 달리고 있다.

심승보: 아이온 템페스트도 내년을 목표로 하고 있다.


프로젝트 TL의 영상에서는 캐릭터 둘이 함께 움직이는 장면이 많았다. 리니지 이터널 때처럼 혼자서 둘을 조종하는 건가?

안종욱: 서로 다른 플레이어다. 리니지 이터널에 있었던 멀티 히어로 시스템은 폐기했다. 현재 5개의 클래스를 개발 중이다.


리니지2M은 최고의 그래픽을 말했는데 어떤 엔진으로 개발했는가?

백승욱: 언리얼 엔진 4의 모바일 버전으로 개발 중이다. 엔씨소프트는 아이온, 블레이드 앤 소울도 크라이시스 엔진, 언리얼 엔진을 그대로 사용하지 않고 최적화해서 사용했다. 리니지2M 언리얼 엔진 4 모바일 버전을 기반으로 최적화를 진행, 최고의 그래픽을 보여주기 위해 여러 연구를 진행 중이다.


프로젝트 TL은 플랫폼 관계 없이 본질적인 경험을 제공하겠다는데, 클라우드 서버 상에서 게임을 구동시켜서 영상을 쏴주는 방식인지, 어떤 기술적인 혁신이 들어가는지 궁금하다.

김진태: 클라우드 서비스는 아니다. 각각의 플랫폼에 맞는 최적화된 서비스를 진행하려고 한다.

최문영: PC 버전도 기본적으로 게임패드 조작을 지원한다. 다른 플랫폼으로의 확장도 문제가 없도록 처음부터 염두에 두며 개발 중이다.

심승보: 엔씨는 단순히 게임 개발 뿐만 아니라 미디어믹스를 강조하는 회사다. 이를 최대화하고 고객들의 경험을 극대화할 수 있도록 모든 플랫폼을 오픈해서 개발 중이다.


블레이드 앤 소울2는 공개된 정보가 너무 없다. 조금 더 이야기해줄 수 있는 부분이 있는가?

심승보: 일부러 굵고 짧게 보여드렸다. 플랫폼은 모바일이며, 2018년 내 출시를 목표로 하고 있다. 거의 완성 단계에 있는 만큼, 향후 디테일하게 출시 일정이나 주요 콘텐츠를 공지할 예정이다.


블레이드 앤 소울 M은 어떻게 된 건지 궁금하다.

심승보: 블레이드 앤 소울을 개발했던 개발팀에서 현재 블레이드 앤 소울 M을 개발 중이다. 금일 공개한 블레이드 앤 소울 2와는 완전 다른 형태의 블레이드 앤 소울이기에 따로 공개하게 됐다.


아이온에서는 비행이 주요 콘텐츠였는데, 아이온 템페스트 영상 중에는 비행 중 전투를 볼 수 있었다. 비행 중 전투가 실제 게임에서도 가능한 것인가?

이태하: 현재 비행 중 전투를 개발 중이다. 처음에는 원작의 내용을 그대로 적용하고 구현했는데, 이게 모바일 환경에 잘 맞느냐고 하면 아직은 확신이 서지 않는다. 비행 중 전투를 어떻게 변형해 적용할 것인가는 계속 고민 중이다.


프로젝트 TL 영상 중에는 전투 중 지형을 변경하는 게 보이더라. 콘텐츠적인 방향성으로 제시된 것인가?

안종욱: 월드와의 인터렉션을 추구하고 있다. 다만, 다른 플레이어에게 제약을 주는 인터렉션은 경계하고 있다. 예를 들어, 다리를 부숴 다른 플레이어가 지나가지 못하게 한다던가 하는 건 우리가 추구하는 방향이 아니다. 우리는 마법사가 폭포를 얼리면 다른 플레이어들이 빙벽 등반을 할 수 있는 것을 추구한다.


리니지 이터널의 개발을 중단한 이유에 대해 명확하게 설명해달라.

심승보: 리니지 이터널은 "엔씨소프트가 제일 잘 하는 게 뭘까?"하는 스스로에 대한 질문에 있어 명확한 대답을 할 수 없는 게임이었다. 심리스 오픈 필드도 없었고, 그래서 유저들간의 다양한 인터렉션을 보여주지도 못했다. 보다 자유도 있는 게임을 만들기 위해서는 채널링 게임이 아니라 오픈 월드 게임을 만들자는 생각으로 결론을 내렸고, 재탄생시키게 됐다.


리니지2M은 현재 시장에 나와있는 리니지2 레볼루션과의 자기잠식이 우려된다. 어떻게 생각하는가?

이성구: 넷마블에서 만든 리니지2 레볼루션은 리니지2의 IP를 가져다가 재해석해서 만든, 완전히 외전같은 개념의 게임이다. 리니지2와 비교하면 게임 구성이 완전히 다르다. 반면, 리니지2M은 진짜 리니지2를 지향하는 게임이다. 두 게임은 이름만 같을 뿐 많은 차이가 있다. 자기잠식에 관해서는 내부에서도 고민이 많다. 리니지2M 출시로 인해 리니지2의 유저에 변동이 생기는 것은 항상 조심하고 있다. 자세한 건 향후 리니지2M이 정식 출시될 때 이야기할 수 있을 것 같다.


리니지M은 성공하긴 했지만 유저들의 반발을 심했다. 리니지2M은 과금 제도에 있어서 유저들의 반발을 누그러뜨릴 만한 정책을 생각 중인가?

이성구: 과금에 대한 부분은 결정된 게 없다.


'스펙이나 시장의 환경, 기술에 타협하지 않는 게임이 목표'라고 했는데, 다소 사양이 부족한 스마트폰에 대해서는 최적화를 하지 않겠다는 이야기로도 들린다. 리니지2M은 스마트폰을 새로 사야만 하는 게임인가?

이성구: 처음 프로젝트를 시작하면서 많은 이야기를 나눴다. 그 결과 많은 이가 플레이하려면 저사양에 최적화가 필요하겠지만, 우리는 이를 따르지 않기로 했다. 예전 리니지M에서는 갤럭시 S3면 원활하게 돌릴 수 있다고 했었는데, 리니지2M은 갤럭시 S8이나 앞으로 나올지도 모르는 갤럭시 S9가 아니면 플레이가 버거울 수도 있다는 걸 전제로 개발 중이다. 리니지2M의 그래픽과 플레이에 있어 그만한 가치가 있도록 만들고 있다.

심승보: 그렇다고 엔씨소프트가 유저들에게 꼭 고사양 스마트폰을 사라고 이야기하는 건 아니다. 마케팅으로 충분히 풀 계획이니 이런 부분도 기대해줬으면 좋겠다.

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