넥슨 '피파 온라인 4' 최초 공개 .. 12월 중 첫 테스트 예정

조회수 2017. 11. 2. 15:07 수정
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피파 온라인 3 유저의 선수, EP 등 보유 자산은 EP 포인트로 변경될 예정 .. 구매 유저 위한 추가 혜택 준비 중

넥슨은 2일 반얀트리 클럽 앤 스파 서울에서 기자간담회 'EA X NEXON NEW PROJECT 미디어 쇼케이스'를 개최하고 온라인 축구 게임 'EA SPORTS™ FIFA 온라인 4(이하, 피파 온라인 4)'를 최초로 공개했다.


'LIVE & BREATHE FOOTBALL'

실제 축구의 현장감을 재현한다

스피어헤드 한승원 본부장은 "긴장도 되지만 개발팀이 열심히 만들어 온 만큼 기대도 된다."면서 발표를 시작했다.

▶중앙이 스피어헤드 한승원 본부장

피파 온라인 4는 2012년 12월 18일 정식 서비스를 시작해 지금까지 서비스 중인 피파 온라인 3의 후속작이다. 한승원 본부장은 기존작의 엔진 업그레이드 대신 후속작을 만들게 된 계기에 대해 "엔진 업그레이드를 거치면서 유저들의 기대치가 훨씬 높다는 걸 깨달았다. 그래서 완전히 새로운 게임을 보여줘야겠다고 생각했다."고 설명했다.


피파 온라인 3의 슬로건이 'PLAY THE BEST'였다면, 피파 온라인 4의 슬로건은 'LIVE & BREATHE FOOTBALL'이다. 실제 축구와 게임을 긴밀하게 연결시키고, 현실 축구를 그대로 옮긴 듯한 비주얼과 게임성을 강조한다는 의미다.


먼저, 경기장을 실제와 비슷하게 재현했다. 경기장 외관은 물론, 관중이나 카메라맨 같은 경기가 벌어지는 경기장 내부의 비주얼 역시 꼼꼼하게 챙겼다. 또, 경기장의 날씨 변화도 구현됐으며, 이는 플레이에도 영향을 준다고 한다.


선수들도 최대한 실제와 비슷하게 재현했다. 모션 캡처를 통해 실제 선수의 움직임을 그대로 구현한 것은 물론, 선수들의 개인기나 세리모니 역시 그대로 구현했다.


또, AI 개선을 통해 플레이어가 조작하는 선수 외에 다른 선수들과 보다 유기적인 팀플레이가 가능해졌다. 수비 시스템도 개선돼 공이 가는 경로를 예측해서 차단한다거나 옷을 잡아당기거나 어깨를 부딪히는 등의 강력한 몸싸움으로 상대 공격수의 움직임을 저지하는 식의 새로운 수비가 가능해졌다. 이외에 세트피스, 코너킥, 프리킥 시스템도 완전히 바뀌었다.


끝으로 유저가 직접 선수를 조작할 때 느끼는 선수의 움직임 즉, '체감'과 관련해서 한승원 본부장은 "체감은 개발팀에서도 중요하게 생각하고 있다. 유저들이 만족할 수 있는 체감을 찾기 위해 수차례 소규모 테스트를 진행하며 피드백을 받고 있다. 피파 온라인 3의 프로게이머도 참가해 좋은 피드백을 주고 있다. 정식 오픈 전까지 여러 차례 테스트를 통해 최적의 게임 플레이를 찾을 수 있도록 하겠다."고 말했다.


오는 12월 첫 비공개 테스트 예정,

2018 월드컵 시즌 전 국내 출시 목표

이어 넥슨 이정헌 부사장이 피파 온라인 4의 서비스 계획 및 향후 일정을 발표했다. 이정헌 부사장은 "피파 온라인 3의 첫 발표도 이곳에서 진행했는데, 피파 온라인 4를 통해 다시 이 자리에 서서 기쁘다. 피파 온라인 4가 최고의 축구 게임으로 사랑받을 수 있도록 노력하겠다."며 발표를 시작했다.

▶중앙이 넥슨 이정헌 부사장


피파 온라인 4를 가장 빨리 즐겨볼 수 있는 건 오는 16일부터 부산에서 개최되는 지스타 2017의 넥슨 부스다. 넥슨은 넥슨 부스 내에 240대의 시연대를 마련해 유저들을 맞이한다는 계획이다. 또, 오는 12월에는 첫 번째 비공개 테스트를 진행할 예정이며, 2018 월드컵 시즌 전에 정식 서비스를 계획 중이다.


피파 온라인 3를 즐기고 있던 유저들을 위한 이전 혜택도 일부 공개됐다. 피파 온라인 3를 즐기고 있던 유저는 현재 보유하고 있는 선수들과 EP를 'EP 포인트'로 환산, 특별 웹 페이지에서 사용할 수 있다. 이외에 피파 온라인 3 구매 유저를 대상으로도 추가 혜택을 제공할 예정이다.


이정헌 본부장은 피파 온라인 3의 이전과 관련해 "지금은 피파 온라인 4의 서비스 일정이 확정되지 않아서 게임성 외에는 많은 정보를 전달하지 못했다. 이전 혜택에 대해서도 현 시점에서는 이야기하기 어렵다. 유저들이 궁금해하고 중요한 이슈인 것을 잘 알고 있기 때문에, 불안해하지 않고 즐겁게 플레이할 수 있도록 최대한 빠르게 안내하겠다."고 설명했다.

▶왼쪽부터 EA 유휘동 본부장, 넥슨 이정헌 부사장, 스피어헤드 한승원 본부장


피파 17이 기반이 됐으면 프로스트바이트 엔진을 사용하는 것 같다. 아케이드 게임인 만큼, 속도감 있고 다이나믹한 플레이를 원하는 유저가 많은데, 앞으로 어떻게 업그레이드해나갈 것인지 궁금하다.

한승원: 프로스트바이트라고 말씀드리긴 어렵다. 피파 17, 18에 사용된 엔진은 보다 사실적인 그래픽과 플레이를 위해 높은 사양을 요구한다. 우리는 게임 플레이 엔진과 AI는 피파 17, 18에 있던 걸 활용했지만, 더 많은 유저가 게임을 즐길 수 있도록 그래픽과 관련해서는 다른 기술을 사용했다. 그래서 프로스트바이트 엔진을 그대로 사용하는 것은 아니다. 하지만 EA가 피파 프랜차이즈에서 추구하는 사실적인 그래픽과 게임 플레이, AI 엔진, 애니메이션과 관련된 내용은 가장 최신의 것을 사용하고 있기 때문에 피파 온라인 3와는 완전히 다른 게임을 즐길 수 있을 것이다.

속도감과 같은 체감적인 부분에 대해서는 내부적으로 튜닝을 진행 중이다. 피파 온라인 3에 비해 느리다고 생각할 수 있지만, 피파 17, 18에 비해서는 온라인에 더 적합하고 유저들이 충분히 적응할 수 있는 수준에서 체감도를 잡으려고 한다. 


피파 온라인 3에 수십, 수백만을 쓴 유저가 많다. EP 포인트 환전으로 100% 이전이 가능할 지 의문을 갖는 유저도 많은데, 왜 엔진 업그레이드라는 안전한 선택 대신 새로운 작품을 내는 선택을 했는지 궁금하다.

한승원: 조금 더 사실적인 느낌을 주기 위해 최신의 내용을 피파 온라인 3에 엔진 업그레이드 형태로 넣으려고 했지만 어려움이 많았다. 또, 엔진 업그레이드로 진행할 경우 현재 선수들의 체감이 완전히 달라져 이적 시장에서 높은 가치를 가진 선수들이 다른 평가를 받을 수도 있는 부분에 대해서 굉장히 조심스러웠다. 결국 엔진 업그레이드만으로는 유저들에게 이어지는 게임성을 제공할 수 없다고 판단, 완전히 새로운 엔진으로 피파 온라인 4를 개발했다.

이정헌: 피파 온라인 4를 준비하면서 가장 중요한 건 체감과 기존 유저의 이전 관련 이슈다. 솔직히 말씀드리자면 이전과 관련해서는 구체적인 계획이 세워지지 않았다. 그럼에도 먼저 발표를 했던 건, 유저들이 가장 궁금해 할 내용임을 알고 있었기 때문에 약속을 하고 가자는 마음에서였다. 빠른 시일 내로 협의해서 구체적인 내용을 소개할 수 있도록 하겠다. 


초심자와 고레벨 플레이어의 스킬 차이가 많아서 진입 장벽이 높다는 이야기가 많다. 초심자를 위한 대책이 있는가?

한승원: 튜토리얼부터 시작해 피파 온라인 3에 있었던 프리 런, 여러 스킬 무브나 세리모니를 혼자 연습할 수 있는 콘텐츠 등을 준비하고 있다. 이전에는 실전에서 연습할 수 밖에 없었지만, 이제는 별도의 공간에서 혼자 충분히 연습할 수 있을 것이다. 조작법 역시 피파 온라인 3의 조작법을 그대로 유지하면서 새로운 조작법을 옵션으로 제공할 예정이다. 이를 통해 피파 온라인 3의 유저가 자연스럽게 피파 온라인 4에 적응할 수 있게 하려고 한다. 


그래픽을 업그레이드하면서 게임의 최소 사양도 올라갔을 것 같다. 어느 정도인가?

한승원: 현재 최적화 작업이 완료되지 않았다. 비주얼 퀄리티를 떨어뜨리지 않으면서 많은 유저가 즐길 수 있게 하려고 내부적으로 굉장히 많은 테스트를 진행 중이다. 현재까지의 테스트에 따르면 피파 온라인 3 유저 대부분이 피파 온라인 4를 무리 없이 플레이할 수 있다. 상세한 내용은 최적화가 마무리되면 말씀드리겠다. 


오픈 시점에 공개되는 콘텐츠의 양은 어느 정도인가?

한승원: 피파온라인 3에 있던 대부분의 선수를 피파온라인 4에서도 다시 만날 수 있다. 이외에 더 많은 계약을 통해 피파 온라인 3에서 볼 수 없었던 전설의 선수, 유명 은퇴 선수들도 새롭게 선보이려고 한다. 


피파 온라인 4가 출시 되면 피파 온라인 3의 서비스는 중단되는가?

이정헌: 피파 온라인 3의 서비스를 종료할 지, 피파 온라인 4와 동시에 서비스할 지는 아직 결정된 바가 없다. 이전과 관련된 문제의 연장 선상에서 말씀드릴 수 있는 건, 유저들이 상대적 박탈감이나 불안감을 느끼지 않도록 우리가 할 수 있는 한 빨리 정책을 결정하고 공지하는 게 중요하다고 본다. 


모바일 버전은 어떻게 되는가?

유휘동: 모바일 버전도 준비하고 있다. PC와의 테스트는 내부 조율 중이다. 출시 전에 테스트를 통해 유저들의 평가와 피드백을 받고자 한다. 


피파 온라인 3에서 가지고 있던 게임 내 경제 시스템을 피파 온라인 4에서도 그대로 옮겨오는지 궁금하다. 이와 더불어 BM 관련해서도 말씀해달라.

한승원: 피파 온라인 3 서비스 중 많은 시도를 했다. 여기서 유저들이 좋아했던 내용들은 더욱 발전시켜 피파 온라인 4에서 선보이려고 한다. 구체적인 내용은 추후 게임 화면과 함께 자세히 설명하겠다. 지금 말씀드릴 수 있는 건 강화 시스템, 이적 시장 시스템은 굉장히 진화된 형태로 선보이겠다는 것이다.

피파 온라인 4를 개발하면서 중점을 두었던 것이 크게 세 가지가 있는데, 첫 번째는 사실감 넘치는 다이나믹한 게임 플레이, 두 번째는 보다 전략적인 게임 플레이가 가능하게 해 Pay to Win이 아니라 Play to Win 게임을 만들자는 것, 세 번째는 하는 재미는 물론 보는 재미도 충족시키는 e스포츠를 다양한 형태로 준비하는 것이다. BM과 관련해서는 'Play to Win'에 초점을 맞춰 준비 중이다. 어떤 형태의 아이템인지, 어떻게 판매할 지는 넥슨과 함께 협의해서 나중에 발표하도록 하겠다. 


발표 직후 유명 선수가 하한가에 올라오는 등 피파 온라인 3의 시장 경제가 무너지고 있다. 선수 이전이 그대로 되지 않는다면 피파 온라인 4 출시 전에 시장 경제가 무너질텐데 어떻게 준비하고 있는가?

이정헌: 계속 같은 답변을 드려 죄송하다. 최대한 빠른 시일 내에 정리해서 말씀드리겠다. 오늘 발표한 피파 온라인 4의 게임 플레이에 대한 부분을 제외하면 수정이 이뤄지는 부분이 많아 미리 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 양해 부탁드린다. 시장 경제의 붕괴와 불안감을 최대한 빨리 해소할 수 있도록, 유저들에게 구체적인 정보 드릴 수 있도록 노력하겠다.

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