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"대한민국은 온라인 게임의 조국, 계속 도전할 것"..워게이밍의 비전을 듣다

조회수 2017. 9. 26. 10:45 수정
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도쿄게임쇼 현장에서 워게이밍 빅터 키슬리 대표, 워게이밍 APAC 한정원 대표를 만나다

온라인 게임 ‘월드 오브 탱크’로 유명한 워게이밍은 최근 ‘토탈워: 아레나’ 서비스, VR 사업 등 다양한 방면으로 사업을 확장하고 있다. 이런 공격적인 행보와 함께 올해 도쿄게임쇼에도 역대 최대 규모의 부스를 내며 화제가 되었다. 

 

워게이밍이 최근 벌이고 있는 다양한 활동의 기반에는 무엇이 있을까? 도쿄게임쇼 현장에서 워게이밍 빅터 키슬리 대표와, 워게이밍 APAC(아시아-태평양 지역) 한정원 대표를 만나 워게이밍의 도전과 비전에 대해 들어보았다. 

 

▶ 워게이밍 빅터 키슬리 대표(좌), 워게이밍 APAC 한정원 대표(우)

얼마 전 APAC 대표로 취임한 것으로 알고 있는데, 그 동안 어떤 시간을 보냈는가?

워게이밍 APAC 한정원 대표(이하 한): 역시 워게이밍 게임을 많이 했다. (웃음) 아주 많이 했다고는 할 수 없겠지만, 워게이밍 게임을 이해하기 위해 가능한 많이 게임을 즐겼다. 그런데 워게이밍 게임을 하면 할수록 놀랐다. ‘월드 오브 탱크’나 ‘월드 오브 워쉽’은 단순히 반복을 통해 능숙해 지는 게임이 아니라, 게이머가 고민하고 전략적으로 접근하도록 게임이 짜여 있다. 액션에 치중한 것이 아니라, 게이머에게 전략적 사고를 하게 만든다는 점이 큰 매력이라 본다.


 

개인적으로는 그 동안 여러 외국계 게임 회사에서 일한 경험을 살려, 워게이밍이 아시아에서 어떻게 성공할 수 있을까에 대한 부분을 많이 고민했다. 아, 집도 싱가포르로 이사했다. (웃음)


 

 

도쿄게임쇼에 출품한 워게이밍 부스가 이전보다 크게 풍성해졌다. 역대 게임쇼에 등장했던 워게이밍 부스 중에 가장 풍성한 것 같다. 이렇게까지 적극적으로 나선 이유는?

한: ‘토탈워 아레나’도 있고, 이번에는 VR 기술을 함께 선보일 수 있는 기회라 그런 부분을 많이 강조했다. ‘월드 오브 탱크’나 ‘월드 오브 워쉽’, ‘월드 오브 탱크 블리츠’ 등의 기존 워게이밍 게임도 일본 게이머에게 어필하기하기 위해 신경을 쓰다 보니 자연스럽게 부스가 많이 커진 것 같다. 

워게이밍, 특히 빅터 키슬리 대표는 얼마 전 VR에 대한 강력한 의지를 보였는데 직접 VR 게임을 만들 생각도 있는지?

워게이밍 빅터 키슬리 대표(이하 키슬리): 워게이밍에게는 ‘월드 오브 탱크’도 있고, 슈팅 게임을 만들 기술력도 충분히 갖추고 있다. 앞으로 VR 기술을 이용한 개발 기회가 오리라 보고 있다.


 

제2차 세계대전을 시대배경으로 하는 게임을 만들어 온 워게이밍이, 전혀 다른 시대인 ‘토탈워: 아레나’를 퍼블리싱 하게 된 계기가 궁금하다

키슬리: 사실 지난 6년여간을 돌아보면 F2P(Free to Play)게임을 꾸준히 개발해 온 회사가 그리 많지 않다. 성공한 F2P 게임을 꼽아보자면 ‘리그 오브 레전드’, ‘월드 오브 탱크’, ‘도타2’, ‘하스스톤’ 등이 있을 것이다. F2P 게임의 개발은 그만큼 어려운 일이다.


 

그런데 세가가 ‘토탈워’를 주제로 한 온라인 게임을 만든다는 이야기를 들었을 때, 양쪽 모두에게 좋은 기회라 생각했다. 워게이밍은 F2P 게임에 대한 풍부한 노하우가 있다. 세가는 콘솔이나 패키지 등으로 오랜 노하우를 쌓았다. F2P에 있어 노련한 퍼블리셔가 없으면 게임이 성공하기 어려운데, 이것은 워게이밍의 강점이다. 그래서 협업을 결정했다. 

혹시 세가의 다른 IP, 예를 들어 ‘컴퍼니 오브 히어로즈’ 같은 IP로 추가 협업을 진행할 생각이 있는가?

키슬리: 없다. 현재는 ‘토탈워 아레나’ 이외의 게임은 생각하고 있지 않다.

 

‘토탈워 아레나’ 이전에 ‘마스터 오브 오리온’의 리메이크를 진행한 적이 있었는데, 비슷한 식으로 리메이크를 계획하고 있는 타이틀이 있는가?

키슬리: ‘마스터 오브 오리온’은 사실 돈을 벌기 위해 만든 것이 아니다. 그보다는 게이머에게 새로운 선물을 주고 싶었다. ‘마스터 오브 오리온’은 10대 시절에 재미있게 즐겼던 게임인데, 이런 명작이 죽어가고 있다는 점이 안타까웠다. 그래서 워게이밍이 ‘마스터 오브 오리온’ 시리즈를 새롭게 만들어 플레이어에게 선물해, 이 시리즈를 소생시키는 것에 집중한 프로젝트였다.

 

‘토탈 워: 아레나’는 ‘마스터 오브 오리온’과는 좀 다르다. 이 게임은 온라인 게임에 전략 게임의 재미를 소개하기 위해 우리의 F2P 노하우나 지역 퍼블리싱 경험을 살려 퍼블리싱을 맡은 경우다. 그래서 ‘토탈 워: 아레나’를 여러분에게 F2P 게임으로 선보일 수 있게 되었다. 다른 게임을 전부 배제한다는 건 아니지만, 일단은 ‘토탈 워: 아레나’가 게이머에게 좋은 서비스와 좋은 경험을 주는 것에 집중하고 있다.  

 

그렇다면 빅터 키슬리 대표가 재미있게 즐긴 게임에는 어떤 것이 있는가? 그리고 그 중에서 지금 당장은 아니더라도, 나중에 기회가 되면 선보이고 싶은 명작 게임이 있는지  

슬리: 음, ‘문명7’을 우리가 만들어 볼 수 있지 않을까? 농담이다. ‘문명’ 시리즈는 시드마이어와 2K가 잘 만들고 있다. ‘문명’ 이야기는 진짜 농담이다. (웃음) 개인적으로는 ‘심시티’, ‘커맨드 앤 컨커’, ‘워크래프트1’ 등 그 시절 명작 게임을 재미있게 즐겼다. 물론 우리에게 기회가 주어진다면 그런 게임을 다시 만들고 싶은 마음은 있지만, 이런 전설적인 게임의 대부분은 좋은 회사들이 잘 개발을 하고 있다. 우리가 걱정해야 할 부분은 아니지 싶다. 

▶ 고전 밀리터리 턴 전략 게임, 팬저 제너럴2

‘마스터 오브 오리온’의 경우에는 누구도 관심을 가지고 있지 않았기 때문에, 저작권을 아타리로부터 구입해 리메이크 할 수 있었다. 아, ‘팬저 제너럴(Panzer General)’이 있다. 이 게임은 유비 소프트가 저작권을 가지고 있지만, 최근에는 아무것도 하고 있지 않는 것 같아 지켜보고 있는 중이다. 기회가 온다면 ‘팬저 제너럴’을 한 번 시도해 볼 수 있을 것 같다.


 

저작권 문제 때문에 ‘팬저 제너럴’을 가져올 수 없다면, 비슷한 형식의 게임을 만드는 대회를 열어 이 중 좋은 게임을 골라 ‘팬저 마스터’ 같은 이름을 붙일 수 있지 않을까? 물론 워게이밍이 구체적인 게임 개발을 돕는 형태로 말이다. 이런 식으로 진행해 보는 것도 생각하고 있다.


 

한: 좋은 생각인 것 같다. 더 연구해 볼 필요가 있다. 공모전을 열고, 워게이밍이 지원하는 형태로 한다면 좋은 성과가 나오지 않을까 한다. 

워게이밍이 한국에 진출한 뒤 꽤 시간이 흘렀다. 한국 시장에 대해 여전히 매력적으로 생각하고 있는가?

키슬리: 서울과 부산을 방문했을 때 한국은 재미있고 아름다운 나라라 생각했다. 한국 게임 시장은 전 세계 게임 시장에서 언제나 센세이션을 불러왔던 곳이다. 이스포츠와 온라인 게임의 조국(Motherland)이기도 하다. 그렇다. ‘월드 오브 탱크’가 한국 시장에서 성공적이지 않았다고 볼 수도 있겠다. 이것은 한국 게이머의 문제가 아니라, ‘월드 오브 탱크’와 한국 게이머의 성향이 맞지 않았을 수 있다. 혹은 한국의 독특한 문화인 PC방에 맞지 않았을 수도 있다.


그렇더라도 워게이밍에게는 기술이 있다. 우리는 계속 게임을 만들 것이다. 한국 게임 시장은 온라인 게임의 조국이고, 한국 시장을 버리면 다른 곳에서도 성공할 수 없다 본다. 한국 시장에 지속적으로 워게이밍이 게임을 내놓을 수 있도록 노력할 것이다.


한: 한국은 치열한 경쟁이 벌어지는 시장이다. 국가별로 어떻게 접근하는가도 중요하다. 일단 한국 시장은 인구 대비 시장 규모가 엄청난 규모다. 한국 게임 시장에서 성공하면, 다른 나라에서도 성공할 수 있는 큰 기회가 열린다 생각하고 있다. 때문에 한국 게임 시장은 좀 더 전략적인 방법으로 접근해야 한다 보고 있다.  

‘토탈 워: 아레나’는 한국 게이머에게 다소 낯선 게임이다. 어떻게 보면 비주류게임이라 할 수 있는데, 한국 게이머에게 친숙하게 다가가기 위한 전략이 있다면 무엇인지 들어보고 싶다

키슬리: 워게이밍이 언어 현지화 작업을 했지만, 게임을 변경하는 현지화 작업은 진행하지 않았다. 전설적인 역사 배경의 게임을 망치고 싶지 않았기 때문이다. ‘토탈 워: 아레나’가 한정적인 팬에게만 인기가 있을 수도 있다. 그러나 그런 팬들에게는 높은 수준의 경험을 전달하는 게임이다. 때문에 이런 부분이 더 중요하다고 생각해, 현지화 작업은 되도록 언어만 하는 방향으로 진행했다.


 

한: 다른 모든 엔터테인먼트가 그렇듯, 게임에도 다양한 장르가 있다. 다양한 게이머를 만족하도록 만드는 것도 중요하지만, 분명한 팬이 있을 때 그 팬이 만족할 수 있도록 만드는 것이 더 중요하다 본다. ‘토탈 워: 아레나’의 팬은 기존 워게이밍 게임의 팬과는 완전히 일치하지는 않겠지만, 우리는 이들 역시 기존 워게이밍 팬과 비슷한 것을 요구한다 보고 있다. 그래서 ‘토탈 워: 아레나’도 기존 시리즈의 팬이나 코어 게이머가 만족할 수 있는 방향으로 만드는데 집중하고 있다. 

‘월드 오브 탱크’가 아시아 서버에 통합되면서 많은 게이머가 아시아 서버로 이전했다. 그런데, 이전 과정에서 워게이밍이 약속했던 기존 아시아 계정과의 통합이 제대로 진행되고 있지 않다. 이유가 있는지

한: 얼마 전에 이 문제에 대해 알게 되었다. 빠른 시일 이내에 뭔가 진행이 되지 않을까 보고 있다. 이 부분은 빠른 시일 내로 수정해야 할 것 같다. 우리의 고객이 이런 이유로 불편을 겪고 있다는 것에 대해 유감스럽게 생각한다. 계정 문제 뿐 아니라, 우리에게 들어오는 비판에 대해서는 적극적으로 수용하겠다.


키슬리: 한 대표의 말에 동의한다. 부정적인 의견 또한 굉장히 중요한 의견이다. 게임을 내놓고 나몰라라 하지 않고, 지속적인 피드백을 통해 게이머에게 좋은 경험을 주려는 노력을 계속 하겠다. 워게이밍의 게임이 뭔가 잘못되었다고 느낀다면 언제든지 피드백을 주기 바란다. 우리에게 굉장히 많은 도움이 된다. 많은 의견을 기다리고 있겠다. 

▶ 월드 오브 탱크 블리츠

워게이밍은 ‘월드 오브 탱크 블리츠’ 이후 모바일 게임을 내놓지 않고 있는데, 모바일 시장에 대한 향후 전략은?

키슬리: 동북아 3국에서 모바일 게임 시장의 규모는 굉장히 크다. 다른 시장과는 완전 다른 행성이라 느껴질 정도로 특별한 위치를 차지하고 있다. 블리츠가 크게 성공하지 못했다는 사실도 알고 있다. 블리츠는 모바일 게임이지만, 콘솔 게임처럼 집중을 해야 하는 게임이다. 모바일 게임임에도 콘솔 게임마냥 쇼파에 앉아 기기를 쥐고 집중해야 하는 게임이라는게 약점이 아니었나 한다.


 

블리츠의 컨셉은 7:7 규모의 PvP 게임을 만드는 것이 목표였다. 이는 우리에게 굉장히 큰 도전이었다. 여담이지만, 얼마 전 슈퍼셀 창립자와 이야기를 했던 내용 중에 앞으로의 모바일 게임은 실시간 PvP가 주류를 차지하지 않을까 하는 이야기를 나눴다. 이런 면에 있어서는 우리가 블리츠로 미리 경험해보지 않았나 하는 생각을 했다. 다음 모바일 게임도 진행 중이다. 단독은 아니고, 다른 회사와 협력해 개발해 나가고 있다.


 

워게이밍 자체에서도 모바일 부문을 키우고 있는 중이다. 스튜디오 구입 및 설립 방식으로 진행되고 있다. 베를린, 헬싱키, 코펜하겐 등에 모바일 스튜디오를 설립했거나, 설립할 예정이다. 모바일 게임을 지속적으로 개발하기 위해 부서를 설립하고, 중유럽의 개발자를 많이 모으고 있다. 개인적으로는 아내도 그렇고 아들도 그렇고 ‘클래시 오브 로얄’을 굉장히 좋아해서 이런 게임을 개발해 보면 괜찮지 않을까도 생각하고 있다. (웃음)

 

▶ 월드 오브 워플레인

과거 인터뷰에서 육-해-공 통합 전장에 대해 이야기 한 적이 있었다. 지금도 고려하고 있는가?

키슬리: 현재는 통합 전장을 개발하고 있는 단계는 아니다. 월드 오브 탱크, 월드 오브 워쉽, 월드 오브 워플레인이 각기 지속적으로 발전을 하고 있는 단계다. 워플레인의 성과가 성공적이라고는 할 수 없다. 그렇지만 현재도 워플레인을 즐기고 있는 30~40만명의 팬이 있기 때문에 이들을 저버릴 수 없다. 계속해서 좋은 경험을 주기 위해 업데이트를 하고 있는 중이다.


 

만우절이나 크리스마스 등 워게이밍이 특별하고 재미있는 이벤트를 벌인 적이 많다. 그렇다면 혹시 앞으로 이런 특별 이벤트 형식으로라도 ‘토탈 워 아레나’와 ‘월드 오브 워십’ 혹은 ‘월드 오브 탱크’ 간의 콜라보가 나올 수 있을지 궁금하다

키슬리: 지난 7년여간 월드 오브 탱크를 서비스하며, 축구나 레이싱 등 다양한 만우절 이벤트와 재미있는 모드를 선보였다. 방금 이야기 해 준 아이디어도 굉장히 재미있을 것 같다. 고려해보도록 하겠다. 지금 생각 난 건데, 전차가 앞에서 싸우고 옆에서 보병들이 전차를 지키는 식의 ‘워해머 40K’ 전투를 넣어 볼 수 있지 않을까? 농담이다.


 

‘월드 오브 워쉽’의 콘솔 버전도 계획하고 있는지

키슬리: 워게이밍은 온라인 게임, 콘솔 게임, 그리고 VR까지 매우 많은 것에 도전하고 있다. ‘월드 오브 워쉽’ 콘솔 버전에 대해 지금 당장 이야기 하긴 어려울 것 같지만, 앞으로 개발 상황에 따라 알려드릴 수 있을 것 같다. 지속적으로 연구 및 개발을 하다 적절한 시기가 되면 이야기하도록 하겠다. 워게이밍이 다양한 시장과 다양한 환경에서 계속 진화하는 것이 중요하다 보고 있다. 

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