[인터뷰] <소울> 한국인 스태프들이 말하는 '꿈의 직장' 픽사의 풍경

조회수 2021. 1. 20. 08:00 수정
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씨네플레이 성찬얼 기자

2020년 10월, 부산국제영화제에서 아시아 최초 공개를 선택한 <소울>이 이제 12월 25일 개봉한다. 뉴욕에 사는 조(제이미 폭스)가 영혼이 돼 겪는 일을 다룬 <소울>은 <몬스터 주식회사>, <업>, <인사이드 아웃> 등을 연출해 이름만으로도 작품성을 기대하게 만드는 피트 닥터 감독의 신작. 그 기대에 부응하듯 부산국제영화제 공개 이후 "역대급 걸작"이란 말까지 나왔다.


이렇게 극찬을 받는 <소울>에는 피트 닥터 감독의 노련한 연출만큼 영화의 비주얼과 기술을 담당한 스태프들의 손길 또한 빛났다. 씨네플레이는 지난 11월, <소울>에 참여한 한국인 스태프들과 비대면 화상 인터뷰를 진행했다. 직접 제작에 참여한 스태프들의 인터뷰에서 <소울>의 매력을 간접적으로나마 느껴보시라.


김재형
(캐릭터 개발 & 애니메이션 파트 애니메이터)

<소울>은 현실 세계의 인간, 영혼세계의 영혼들, 그리고 제리와 테리 같은 독특한 캐릭터가 공존하는 영화다. 세 종류의 캐릭터들을 이질감 없게 하려고 특별히 노력한 부분이 있다면?

우리가 각자 애니메이터 작업을 하기 전에도 먼저 캐릭터 개발을 했던 사람들이 어떤 식으로 작업을 하면 이런 캐릭터들이 잘 어울려서 보일 수 있다는 가이드라인을 만들어둔다. 그런 부분을 숙지하고, 작업물을 리뷰하면서 튀거나 어울리지 않는 부분을 잡아준다. 감독하고 리뷰를 할 때도 가장 중요한 부분 중 하나였다. 그런 식으로 계속 작업하다 보면 어떤 부분을 지적하지 않아도 애니메이터들이 어떤 톤을 숙지해서 작업을 쉽게 할 수 있다.

작업하면서 잘 맞는다 싶었던 캐릭터는?

애니메이터를 설명할 때 ‘실제 영화의 연기자와 비슷한 일이다’ 말하지만 이번 작품에만 애니메이터가 100명이 참여했다. 나는 메인 캐릭터 조와 작은 영혼 22(티나 페이), 고양이를 작업했다. 내가 작업한 부분에선 조하고 케미가 맞다고 해야 하나, 그런 부분이 있었다. 나도 다른 직업에서 새로운 직업을 찾아 공부했었기 때문에 조에게 공감이 많이 갔다(조는 재즈 음악가지만 선생님으로 일하고 있다-편집 주). 나이대도 얼추 비슷하다. 조에게서 실제 세상에 있을 법한 부분들을 많이 느껴졌다. 너무 착하기만 하지도 않고 자신의 욕심을 이루려는 적당히 나쁜 마음도 있고. 결국엔 선한 마음을 가진 캐릭터라 매력적으로 느꼈고 작업할 때도 잘 맞았다.

<소울>을 포함한 픽사 작품 중 가장 좋아하는 작품은?

영화가 공개되고 관객들에게 어떤 반응을 받느냐에 따라 영향이 있지만, 그래도 <소울>도 좋아하는 작품 중 하나다. 가장 좋아하는 작품은 <업>이나 입사 전에 나온 <몬스터 주식회사>를 좋아한다. 공교롭게도 이 세 작품 다 피트 닥터 감독 작품이다. <인사이드 아웃>(피트 닥터 연출)도 그다음 순위 정도 된다. 피트 닥터 감독님은 굉장히 까다롭고 좋은 퀄리티를 요구하니까 어려운 부분도 많지만, 결과적으로 보면 케미도 잘 맞고 영화 자체도 잘 나오니까 그런 부분이 좋다.

출처: <업>

영화, 애니메이션 팬들에게 픽사는 ‘꿈의 직장’으로 유명하다. 인상적인 사내 분위기, 문화가 있다면?

굉장히 자유로운 분위기다. 한국에서 직장 생활 2년 남짓밖에 안 했지만, 차이를 확연히 느꼈다. 사람들에게 자율성을 많이 주려고 하기 때문에 자신들이 알아서 업무 스케줄 관리부터, 심지어 회사 안에서 자유 시간을 보내거나 할 때도 개인이 책임지는 한도 내에서 한다. 그런 식으로 회사 자체가 잘 굴러왔으니까 그렇게 만들어질 수 있다는 게 특이한 부분이다. 다른 문화를 경험한 사람으로서 ‘계속 이렇게 해도 되나’ 하면서도 잘 되는 걸 보면 대단한 것 같다.


장호석 (세트 익스텐션 테크니컬 디렉터, 공간 관련 기술 분야 담당)

<소울>에서 어려웠던 부분이 있다면?

이 영화는 배경이 영혼의 세계와 인간의 세계(뉴욕) 두 가지로 나뉜다. 나는 주로 영혼의 세계를 맡았는데, 특정 종교나 문화를 반영하지 않고 한 번도 본 적이 없는 이미지를 만들어야 한다는 전제가 있어서 그 점이 어려웠다. 특히 사람의 성격을 만드는 '성격 파빌리온'이란 건물들을 만드는 걸 주로 했는데, 사람의 성격을 문화나 종교, 코드에 의존하지 않고 순수하게 건물의 형태나 움직임만으로 표현해야 하는 점이 가장 어려웠고, 또 가장 재미있었다.

출처: 성격 파빌리온의 풍경

실제 공간과 상상의 공간 중 개인적으로 더 재밌게 작업하는 것을 뽑자면?

내 업무는 일반적인 모델러나 쉐이딩 아티스트들하고 조금 다르다. 예술적인 문제를 기술로 해결하는 포지션이다. <소울>에서 '머나먼 저 세상'이란 공간이 있는데, 그 공간은 2천만 개 정도 되는 점들로 구성돼있다. 그런 점들을 사람이 일일이 그리거나 할 수 없으니까 저 같은 직원들이 파티클 시뮬레이션이라던지 프로그래밍 같은 거로 점들을 제어하게 하는 것이다. 나는 뉴욕 같은 장면은 거의 참여하지 않고 상상의 공간, 마술적인 공간 부분에 참여한다. 그러다 보니 상상의 공간을 하는 편이 재밌다.

장호석 디렉터가 참여한 '머나먼 저 세상' 장면

<소울>에서 자신의 작업 분야가 가장 잘 살아있는 장면이 있다면?

주로 참여한 장면이 앞서 언급한 퍼스널리티 파빌리언과 맨홀에서 떨어지는 장면이다. 내가 만들진 않았는데, 뉴욕 장면에서 예고편에도 잠깐 나오는데 한글 간판이 있다. 그 간판에 위쪽에 잘 보면 내 이름이 있다(웃음). 이름의 앞글자를 따서 만든 식당이다. 작업하시는 분에게 제 이름을 줬다. 스쳐 지나가니까 잘 안 보일 수도 있다고 얘기하셨지만, 편집해놓은 걸 보니 되게 잘 보이게 해놓으셨다(웃음).

<소울>을 포함한 픽사 작품 중 가장 좋아하는 작품은? 

난 사실 <소울>이 제일 좋다. 픽사에 와서 처음 한 작품이 <인사이드 아웃>, 내가 제일 좋아하는 피트 닥터 감독님의 작품이었다. 이번에 피트 닥터 감독님 작품에 참여한 두 번째 작품이다. 내용이나 디자인이나 내가 한 역할이나 제일 좋은 것 같다.

출처: <인사이드 아웃>
피트 닥터 감독

피트 닥터 감독은 어떤 사람인가?

창의적이고 재밌으실 뿐만 아니라 직원들에게 되게 친절한 분이다. <인사이드 아웃>을 작업할 때, 어떻게 보면 들어온 지 얼마 안 된 사원인데, 몇 번 저를 보고 이름을 기억해주고 복도에서 마주칠 때도 인사해주고 그랬다. <인사이드 아웃>이 끝나고 한국에서 온 가족들이 픽사 스튜디오 구경을 왔다. 피트 닥터 감독님이 가족들이 온 걸 보시고는 괜히 와서 말을 걸어줬다. 같이 사진도 찍어주시고. 나뿐만 아니라 다른 직원들도 굉장히 좋아하는 감독님이다.


조성연 (마스터 라이팅 아티스트, 시퀀스 단위의 조명 세팅 담당)

작업하신 장면 중에서 가장 기억에 남는 부분이 있다면?

'태어나기 전 세상', 이 부분을 주로 작업했다. 실제로 있는 장소가 아니니 우리가 처음부터 끝까지 창조해야 하는 상상의 장소다. 프로덕션 디자이너가 아트를 그린 작업물을 줬는데, 3D 느낌이 거의 없는 파스텔풍이었다. 그래서 우리 팀하고 다른 아티스트들하고 상의하면서 이걸 어떻게 표현할까, 그게 제일 어려웠다. 그렇기 때문에 창의적인 면을 발휘해야 해서 재밌다. 

픽사의 여러 작품에 참여했는데, 이번 작품이 특히 힘들었던 점이 있다면?

방금 말한 장면에서 캐릭터가 특이하다. 철사처럼 돼있기는 캐릭터도 있고. 영혼이 된 조를 포함해서, 실제 존재하는 형상이 아니라서 저희가 해보지 않은 물질이다. 하지만 영혼의 질감을 줘야 한다. 그런 걸 조명으로 표현하는 부분이 힘들었다. 구름하고 비슷한 질감이라 그런 느낌으로 했다.

<소울>을 포함한 픽사 작품 중 가장 좋아하는 작품은?

<소울> 진짜 좋아한다. 최근 작품을 좋아하고, 옛날 것은 잊어버리는 경향이 있다(웃음). <소울> 바로 전 <온워드>도 좋지만, <코코>를 좋아한다. 

<코코>도 조명이 힘들었을 것 같다. 

사후세계를 다뤄야 하니까 굉장히 어려웠다. 멕시코 전통이 촛불을 써서 무덤에 촛불이 많은 것도, 사후세계 건너는 다리, 이런 것도 힘들었다. 하지만 그런 세계를 작업하는 게 재밌고 뿌듯하다. 전형적인 부분을 하면 (일반적인 형식에서) 조금만 벗어나도 사람들이 눈치를 챈다. 이런 상상의 세계는 상상해서 해야 하는 만큼 어렵지만 자유롭게 할 수 있으니까 재밌다.

<코코>

픽사만의 인상적인 분위기 사내문화가 있다면?

할로윈 때 코스튬입고 와서 퍼레이드를 한다. 자녀가 있는 직원이 애들 데려와서 투어를 하면, 다른 직원들이 사탕을 나눠주기도 한다. 개인적으로 좋은 건 직원 개인의 경조사가 있을 때 같이 파티하는 게 좋다. 임신이라던가, 결혼이라던가, 가볍게 파티를 해준다. 스튜디오 안에 바도 있어서 안에서 한다. 그런 게 재밌다. 

<몬스터 주식회사> 시절부터 픽사에 재직했는데, 그 시절과 지금의 픽사가 다른 부분이 있다면? 

그때는 500명 조금 넘었는데, 지금은 많이 커졌다. 1200명 정도 되는 걸로 알고 있다. 당시엔 건물도 하나였는데, 많아졌다. 그래도 많이 달라진 것 같진 않아 다행이다. 지금도 소통을 많이 한다. 이런 가족적인 분위기가 좋다.


김정현 님 (리드 시뮬레이션 테크니컬 디렉터, 털·옷·머리카락 등의 물리 효과 담당)

조처럼 악기를 연주하는 인물들이 나온다. 그런 부분이 유독 힘들었을 것 같다.

연주자의 움직임 때문에 어렵다고 생각하진 않았다. 손가락 디테일을 살려야 해서 애니메이션팀이 상당히 힘들었다. <소울>의 인간의 세계와 영혼의 세계, 두 세계의 차이를 보여주기 위해서 지구의 모든 것들은 지저분하고 좀 복잡한 식으로 많이 표현했다. 옷도 그런 차이를 보여주기 위해 이전 픽사 영화에 비해 좀 더 복잡하다. 의상이 구겨져있는 경우도 많고. 그전 픽사 영화에선 판판한 새 옷 같은 느낌이었다. 이번 영화는 전체적으로 옷이 나풀거리거나 구김 등 그런 걸 많이 표현해서 현실의 모습을 담으려고 했다. 

영혼들이 나오는 파트는 그래도 머리카락이나 의상이 적어서 수월했을 거 같은데, 실제 작업은 어땠나. 

처음에는 안심했다. ‘우리 부서는 영화의 반을 손 안 대도 된다’(웃음). 지구가 손이 많이 가지만 반은 손이 안가니까…라고 생각했는데 영혼의 세계에 잔디 같은 식물이 있다. 그 시뮬레이션을 우리가 했다. 바람도 불고 캐릭터들도 뛰어다니고. 생각보다 굉장히 복잡하다. 실제 풀과 달리 살짝 투명하고 색깔도 변하니까. 다양한 모습을 가지고 있는 풀이어서 여러 시도도 많이 하면서 생각보다 고생을 많이 했다.  

언급한 장면 외에 가장 잘 나왔다 싶은 장면을 뽑는다면?

많다(웃음). 잘 나왔다기보다 재밌게 작업한 장면이 두 가지 정도 된다. 예를 들어 고양이가 있다. 동물이 있으면 지방층이 있다. 그 지방을 시뮬레이션을 한다. 그 지방 위에 가죽이 있다. 그걸 또 시뮬레이션하고, 그 가죽위에 털이 또 있다. 그럼 털을 시뮬레이션 한다. 그 동물을 누가 만지면 또 그걸 시뮬레이션을 한다. 이 행동이 이불 위에서 일어난다면 또 이불 시뮬레이션을 한다. 이 많은 시뮬레이션 레이어들이 많이 들어간 장면이 있다. 그 장면 시작 전부터 이 시퀀스는 굉장히 어렵겠다 (싶었다). 많이 노력해서 재밌게 했다. 다른 하나는 테일러샵(양장점)이 있다. 옷을 만드는 가게니까 옷이 많이 나와있고, 옷을 만드는 캐릭터가 나오니까.

<소울>을 포함한 픽사 작품 중 가장 좋아하는 작품은?

입사 전부터 <월-E>를 좋아했다. <월-E>랑 <라따뚜이>랑 막상막하다(웃음). 애니메이션을 많이 보기 전에 <월-E>를 보면서 감동도 받았고, 비주얼의 아름다움이나 스토리에도 많이 놀랐다. 여러 면에서 다시 봐도 항상 재밌는 애니메이션이다.

출처: <월-E>
출처: <카3: 새로운 도전>

<카3: 새로운 도전>에도 참여했다. 이런 차량이 나오는 작품과 <소울>처럼 사람이 나오는 작품, 차이점이 있다면?

그 작품은 사람이 없다 보니 옷 시뮬레이션 같은 게 거의 없었다. 있으면 깃발이나 몇 가지 요소 정도였고. 그래서 그때는 크라우드 시뮬레이션(캐릭터가 많은 군중의 움직임을 담당)을 했다. 지금 생각해 보니 느낌이 많이 다르긴 하다. 군중 속에서 환호하는 모습을 작업하다가 잔잔하면서도 세심한, 예술적인 것을 표현해야 했으니까. 개인적으로는 사람이(작업하기 재밌다). 왜냐하면 내가 사람이니까. 사람에게서 캐치할 수 있는 것이 많은 것 같다. 조금만 움직여도 다가오는 게 많기 때문에 사람을 애니메이션에서 대하는 게 내게도 와닿는 것 같다.


김성영 님 (레이아웃 아티스트, 애니메이션 장면의 촬영 담당)

레이아웃을 잡으면서 감독님과 의견이 갈린 순간이 있었는지.

우리가 하는 건 영화의 촬영 부분으로 시네마토그라피를 모두 다룬다고 할 수 있다. 먼저 스토리보드 부서에서 샷에 대한 아이디어를 감독님하고 논의해서 가져온다. 우리가 생각했을 때 구도, 카메라워크, 샷 구성이라던지 100퍼센트 만족스럽지 않은 경우는 상당히 있지만, 그 자체가 좋은 시작선이다. 편집실에 새로운 샷들을 가져가서 이런 샷은 어떠냐, 이런 구도는 어떠냐 하면서 감독님께 제안을 하곤 한다. 편집감독님, 레이아웃 기술자들이 모여서 최종적으로 샷 조합이 잘 어우러지는지 논의하는 과정을 거친다.

다른 효과들이 더해지면서 처음 상상한 것보다 잘 나온 장면이 있는지 궁금하다. 

뉴욕의 가을 장면을 아름답게 묘사하려고 했다. <소울>에서 ‘사람이 어떤 목표를 가지고 살아가야 특별한 게 아니라, 우리가 사는 일상 자체가 어느 순간에 다른 관점으로 보면 특별하다’는 걸 표현해야 했기에, 일상의 거리를 특별해 보일 수 있도록 찍은 부분들이 있다. 그런 부분들에 나뭇잎이 휘날리는 효과, 빌딩 사이를 깨고 아름답게 들어오는 조명, 거기에 잘 맞는 사운드까지 들어갔을 때 이 부분은 이렇게 관객들에게 전달될 수 있겠구나 그런 생각이 들었다. 만족스러웠다.

개인적으로 이 영화에서 가장 좋았다 하는 부분이 있다면?

피트 닥터 감독의 작품에서 제일 좋은 건 역시 메시지다. 감독님의 <인사이드 아웃>, <업>, <소울> 등은 메시지가 가장 핵심이고 다른 부서들이 그 메시지를 어떻게 서포트할 것인지 노력을 하는 거라고 보면 된다. <소울>에서 기존 픽사 작품이 하지 않았던 실험적인 부분은 아트나 애니메이션 부서에서 2D스러운 캐릭터를 많이 섞어서 표현한 것. 이게 픽사의 입장에서 부각시키려 했던 부분이라고 볼 수 있다.  

<소울>을 포함한 픽사 작품 중 가장 좋아하는 작품은?

픽사에 입덕하게 만든 건 <몬스터 주식회사>. 지금 세대에서 보면 오래된 작품이지만, 저는 그걸 보고 3D 애니메이션을 공부해야겠다고 마음을 먹었다. 공교롭게도 그 작품이 피트 닥터 감독님이다. 이렇게 픽사에 입사하고 편집실에 앉아서 (감독님과) 샷 아이디어를 제시하기도 하는 등, 그런 경험 자체가 특별하게 느껴지곤 했다.

출처: <몬스터 주식회사>

어떻게 보면 ‘성덕’이시다. 그럼 피트 닥터 감독님은 어떤 사람인가?

대부분 비슷하게 얘기할 거다. 한 단어로 얘기하면 친절한 사람. 정말 지위 고하를 막론하고 누구에게나 친절하게 대하는 사람. 그런 친절함 속에서 대사의 한 음절 한 음절을 체크하고 다시 녹음하자 할 정도로 날카로운 감각을 가지고 있으시다. 픽사 내에서도 함께 일해보고 싶어 하는 사람들이 많은 감독 중 한 명이다. 픽사 내에서도 감독님마다 스타일이 많이 다르시다. 그중에서도 (피트 닥터 감독은) 특별히 친절한 사람.

픽사 스튜디오의 작업 환경에서 가장 인상적인 부분이 있다면? 

나는 한국에서 5년 정도 애니메이션 회사에서 일하다가 미국으로 건너온 케이스다. 작품을 좋게 만드는 픽사의 시스템 중 하나가 인터널 스크리닝. 영화가 만들어지는 기간 동안 6개월에 한 번씩 전 사원을 상대로 시사회를 한다. 그리고 익명의 노트를 계속 받아 많은 피드백을 받은 부분을 계속 고친다. 픽사라도 첫 번째 버전은 좋지 않다. 대부분 별로다(웃음). 이 과정을 7~8번 거치면서 깎고 다듬고 추가하고, 그런 과정에서 최종적으로 선보이는 버전이 나온다. 한국에서 애니메이션을 했을 때 감독님 프로듀서가 진행하는 대로 작업이 진행되다 끝나는 게 대부분이다. 이런 식으로 피드백 받는 픽사의 문화가 롱런할 수 있는 이유가 아닌가 한다.


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<소울> 제작진이 말하는 <소울>의 추천 포인트

김재형 작업하면서 느낀 건 영화가 쉽지는 않다는 느낌이 있었다. 이걸 명료하게 전달할 수 있게 만들려고 노력했다. 완성된 영화를 보면 어느 정도 효과가 있지 않았나 싶을 정도로 스토리가 어렵지 않게 다가온다. 연령대가 넓게 볼 수 있는, 메시지를 다양하게 얻을 수 있는 점이 장점이다. 제 연령대의 사람들은 힐링의 포인트가 있을 것이다. 저보다 조금 어린 연령대의 사람들은 자신이 추구하는 일이나 목표에 대한 열정도 메시지로 다가올 수 있고, 더 어린 친구들은 그냥 재밌게 볼 수 있다. 여러 가지 메시지들이 다양하게 전달하고 있다. 한국 관객들이 메시지를 전달하는 부분에서 오픈돼있고 잘 받아들이신다. 한국 관객들에게 잘 맞는 영화가 될 것이라고 생각한다.

장호석 <소울>이 다루는 주제가 가볍지는 않다. 그걸 되게 재밌고 신나고 웃기게 탐험을 하는, 그런 영화다. 심각한 주제에도 재밌게 즐길 수 있는 그런 영화.

조성연 픽사 영화가 계속 그랬지만, 어린이만의 영화가 아니라 특히 중년 관객분들이 보시면 공감이 되실 것 같다. 자신의 가장 나다운 행동이 무엇인가 하는 그런 질문을 던지는 영화기 때문에 어른 관객분들도 재밌게 보실 수 있을 것 같습니다.

김정현 <소울>은 어떻게 보면 딱 필요한 시기에 나오는 영화가 됐다. 팬데믹 때문에 많은 일상이 제한돼 우리가 많은 생각을 하게 한다. 진짜 중요한 게 무엇인가. 우리 삶에서 무엇이 정말 중요한가. 그런 생각 할 기회를 갖게 됐는데 <소울>의 주제도 삶에서 무엇이 정말 중요한가. 내가 누구인가. 나에게 무엇이 중요한가. 질문을 던져주는 영화다. 굉장히 재밌고, 유쾌하다. 하지만 영화가 끝나면 생각을 곰곰이 하게 되는 영화다. 우리에게 무엇이 중요한지 다시 생각해 볼 수 있는 영화가 된 것 같고, 여러분들에게도 좋은 영화가 될 것이다.

김성영 올해 힘든 시기를 겪은 분도 있고 삶 자체를 위협받거나 삶에 대한 의미를 의심하는 분들이 많으실 것 같다. 그런 분들한테는 그래도 <소울>을 보고 난 순간에는 삶을 이렇게 보면 좀 더 긍정적으로 생각할 수 있겠구나 (느껴질 것이다). 그리고 그런 부분을 시네마틱하게 그리려고 노력했다. 물론 지금 극장을 가라고 적극적으로 추천할 만한 상황은 아니지만, 가능하면 큰 스크린으로 보시길 추천드리고 싶다.


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