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사이다경제

1년 사이 평균 연봉이 80%나 오른 산업

'게임 산업' 이건 몰랐다...

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1년 새 약 80%나 오른
프로게이머 평균 연봉

얼마 전 MBC 예능프로그램

'라디오스타'에 출연한

프로게이머 '페이커' 연봉이 화제였습니다.


리그 오브 레전드(LoL, 이하 롤)

역사상 최고의 선수라는 평가를 받는

슈퍼스타 페이커는 연봉이

50억 원대에 이른다는 소문이 있었는데요,


결과적으로 실제 연봉은

소속팀(SK텔레콤 T1)과의 계약으로

공개할 수 없었지만,


업계에서는 적어도

30억 원대에 이를 것으로 추정합니다. 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의

'2018년 e스포츠 실태조사'에서도,


국내 프로게이머 평균 연봉

2017년 9,770만 원에서

2018년 1억7,558만 원으로,


1년 사이에

약 79.7% 올랐습니다.


출범한 지 40여 년 된

한국 프로야구 선수 평균 연봉이

1억5,065만 원인 점을 고려하면,


이제 20년이 채 안 된

e스포츠 연봉 상승세는 매우 가파른 편입니다.


'게임 시장' 정체기?

프로게이머 연봉이 급격히 오른 것은

당연히 게임 시장이 성장한 덕분입니다.


2019년 기준 글로벌 게임 시장 규모

약 1,521억 달러(한화 약 178조 원)로,


연평균 약 9%로 성장하여

2022년에는 1,960억 달러(한화 약 228조 원)에

달할 것으로 전망합니다.


이 중에서

한국의 점유율은 6.3%로

세계 시장 4위를 기록하고 있습니다.

(2019 대한민국 게임백서)


그런데 현재 국내 게임 시장은

매해 보여줬던 폭발적 성장세에 비하면

다소 주춤한 모습입니다.


한국콘텐츠진흥원에 따르면

2019년 국내 게임 시장 규모는

15조172억 원으로

2018년 대비 5.1% 상승한 수준인데요,


2017년과 2018년

각각 20%, 8% 이상 성장했던 것에 비하면

주춤한 모양새입니다.


2020년과 2021년에도 2~3% 정도의

비교적 낮은 성장률이 예상되고 있죠.


경쟁은 심화되고
게임은 노화되고...

한국 게임 시장의

성장세가 주춤한 것은

여러 이유가 있겠지만,


신작 출시가 지연되어

모바일 게임 시장의 확대가

큰 폭으로 감소한 영향을

꼽을 수 있습니다.


글로벌 경쟁이 심화되면서

소비자들의 입맛에 맞는

신작 게임을 꾸준히 공급해야 하는데,


게임을 순수 제작할 경우

오랜 시간이 필요하기 때문에

아무리 대형사라고 해도

빠른 공급이 쉽지는 않습니다.



대안은 '퍼블리싱' 확대?

그렇기 때문에 넥슨, 넷마블 등

주요 게임사 및 해외 기업들은

자체 개발과 '퍼블리싱'을 병행합니다.


제작은 프로그래밍, 그래픽, 사운드 작업 등

게임을 새로 만드는 일련의 과정을 말하며,


퍼블리싱(publishing)

외부 개발사가 완성한 게임을

파트너십으로 가져와 마케팅, 운영 등으로

사업화해나가는 과정을 뜻합니다.


시간이 오래 걸리는 제작보다

양질의 신작 게임을 발굴

'퍼블리싱'을 확대하는 것이,


치열한 게임 시장에서

주도권을 잃지 않는

효율적 대안이 될 수 있는 것이죠.


퍼블리싱,
간단히 되는 건 아니다

일례로 '넥슨'의 퍼블리싱 게임으로 선정된

RPG(Role Playing Game)

'린:더 라이트 브링어(이하 린)'의 경우,


2019년 3월 출시 이후

구글 게임매출 3위를 기록하고

약 200억 원의 누적매출을 달성하는 등

폭발적 반응을 얻으며 흥행에 성공했습니다.


대형 게임사의 파트너로 선정된

후광 효과가 아닌가 할 수도 있지만,


애초에 대형 게임사의

퍼블리싱 파트너로 선정되는 과정이

매우 까다롭습니다.


여러 차례에 걸친 게임성 검토와

개발력 검증으로 극소수의 개발사만이

대형 게임사의 퍼블리싱 파트너로 선정되는데,


그 중에서도 중요하게 꼽히는 기준은

글로벌 게임 시장의 중심이 된

'모바일' 적합도입니다.


게임 시장은 이제
PC → 모바일

'린'의 경우도 모바일 - PC - 콘솔

3가지 방식으로 연동이 가능

멀티 플랫폼이라는 점이

큰 강점으로 꼽히는데요,


이는 PC 중심이었던 게임 시장이

'모바일' 중심으로 재편되었기 때문입니다.


전 세계 '모바일' 게임 시장 규모

2019년 약 685억 달러(한화 약 80조 원)으로,


연평균 약 12%로 성장하여

2022년에는 960억 달러

(한화 약 112조 원)에 달할 전망입니다.


같은 기간 PC콘솔 게임의 성장률이

각각 4%, 7%인 점을 고려하면

모바일 게임 시장 성장 속도가

얼마나 빠른지 알 수 있죠.


이에 대부분의 게임사들이

모바일 기반의 게임으로

비즈니스 체제를 전환하고 있으며,


PC게임도 모바일과 연동하는

트렌드가 확산되고 있습니다.


그래서 모바일, PC뿐만 아니라

콘솔까지 연동되는 특징이

'린'의 강점으로 꼽히는 것이죠. 

참고로 게임 성공을 위한 또 다른 요건으로

'그래픽 디자인'을 빼놓을 수 없는데요,


'린'을 제작한 펄사크리에이티브는

'리니지2'의 아트디렉터이자

국내 최고 게임 일러스트레이터로 꼽히는

정준호 대표가 창립한 게임사로,


화려하고 완성도 높은

그래픽 디자인을 구현했습니다.


여기에 '엔씨소프트', '넥슨', '웹젠'

'NHN게임스' 출신의

국내 최고 개발진이 합류하면서

초기부터 게임 업계의 주목을 받았죠.


이러한 강점을 가진

중소 게임 제작사가 늘어나고,


대형사들은 게임성을 갖춘

양질의 신작 게임을 퍼블리싱 계약으로

신속히 시장에 공급하고 관리한다면,


국내 게임 시장의 성장세가

다시 예전 속도를

회복할 가능성이 커질 것입니다.


숨 고르는 게임 시장의
주인이 되어라

현재 국내 게임 시장은

급격한 성장기를 넘어

숨 고르기 중입니다.


재도약을 위해서는

새로운 콘텐츠가 필요하죠.


이를 위해 펄사크리에이티브와 같은

유망 개발사들이 더 많아져야 합니다.


넥슨의 퍼블리싱 파트너로서 선정된 이후

해당 게임사는 세계 게임시장의 핵심인

중국과 일본에 동시 진출하고,


국내 대표 게임사인

'넥슨'과 '위메이드'가 50억 원 투자하는 등

탄탄한 성장세를 이어가고 있습니다.


그만큼 중소 게임사와 굴지의 대형사의

협력이 더욱 중요한 시점입니다.

저성장의 시대,

게임은 성장이 가능한

얼마 안 되는 산업 중 하나입니다.


게임사의 재도약이 성공하면

제 2, 3의 페이커가 탄생할 것이며

게임 산업의 성장에 참여한 투자자들 역시

성장의 과실을 나누어 가질 것입니다.


현명한 투자자라면

잠시 주춤하는 시기에

투자 기회를 선점해야 하는데요,


넥슨, 일본, 중국과 어깨를 나란히 하는

투자자가 될 수 있는 기회가 열렸습니다 .


바로 펄사크리에이티브가 진행하는

크라우드펀딩이 그 주인공으로,


차세대 게임 시장을 주도할

유망 게임사에 투자자로 참여할 기회를

한번 주목해보시기 바랍니다. 

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사이다경제

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