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사이다경제

e스포츠, 언제까지 무시할래!

BTS만큼 핫하다는 e스포츠의 경제적 가치

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'e스포츠'가 무엇이길래?


e스포츠의 사전적 정의는

"컴퓨터 및 네트워크,

기타 영상 장비 등을 이용하여

승부를 겨루는 스포츠"입니다.

(출처: 네이버 스포츠백과)


간단히 얘기하면

온라인 게임입니다.


온라인 게임에 무슨 거창하게

스포츠라는 단어를 붙여서

'e스포츠라고 하냐' 싶기도 한데요,


e스포츠가 꽤나

거창하게 성장하고 있는 만큼

이제는 달라진 위상

인정해주어도 될 것으로 보입니다.


이용자 수


어떤 산업이든 가장 중요한 것은

이용자의 숫자입니다.


이용자가 늘어나면 그에 비례하여

시장이 자연스럽게 확대되기 때문입니다.


이런 이유로 많은 플랫폼들이

이용자 수를 늘리는 데 주력하며

광고주 및 스폰서들 또한

이용자가 많은 곳으로 몰리곤 합니다.


사실상 이용자의 숫자야말로

현재의 영향력이자

미래의 잠재력이라고 할 수 있는 것입니다. 

그렇다면 e스포츠의

이용자 수는 어느 정도일까요?


2017년 NBA(미국프로농구) 파이널

시청자가 2,000만 명을 기록하고

2017년 MLB(메이저리그) 월드 시리즈

시청자가 2,300만 명을 기록했을 때,


2017년

LOL(리그오브레전드)월드 챔피언십

시청자4,300만 명을 기록했습니다.


그뿐만이 아닙니다.

2018년 발간된

골드만삭스 리포트에 따르면,


미국 e스포츠 시청자 수(1.7억 명)는

이미 메이저리그 시청자 수(1.1억 명)를

넘어섰습니다.


Newzoo(글로벌 시장 조사 업체)에 따르면

전 세계 e스포츠 시청자 수

2017년 약 3.8억 명에서

2020년 약 5.9억 명에 이를 전망이죠.


이밖에도 e스포츠는 이용자 면에서

굉장히 파급력 있는 모습들을

자주 보여주고 있습니다.


당연히 그 잠재력 또한

대단히 크다고 할 것입니다. 


'아시안게임' 이어
'올림픽' 정식 종목까지?


이러한 인기를 바탕으로

e스포츠는 그 위상

점점 커지고 있습니다.


지난 아시안게임

정말 깜짝 놀랐습니다.


아시안게임에서

LOL 대회가 나왔기 때문인데요,


2018 자카르타-팔렘방

아시안게임에서 e스포츠가

시범 종목으로 채택된 것이었습니다.


이어 2022년 아시안게임부터는

정식 종목으로 채택될 예정이라고 합니다.


출처www.pexels.com

국제스포츠경기에서

정식 종목으로 편입을 하는 만큼,


이제 단순히 '게임'이라고 하기보다는

'e스포츠'라고 부르는 것이

맞을 것으로 보이는데요,


심지어

파리올림픽 유치위원회에서는

2024년 올림픽 종목으로

e스포츠를 채택하는 것을 고려하는 등,


세계적으로

e스포츠를 정식적인 스포츠의 하나로

인정해주는 분위기입니다. 


문화의 힘


한국은행 경제시스템에 따르면

한류 콘텐츠 관련 국제수지

2018년 약 2.7조 원의

흑자를 기록했습니다.


그 중 게임과 관련된 금액이

약 2.5조 원을 기록하였고

K-POP 및 K-DRAMA와 관련된 금액이

약 3,600억 원을 기록하였습니다.


문화적 영향력, 국가 인지도 제고 등

부가적 효과를 차치하더라도

우리 게임 산업은 실질적인 경제 효과를

상당히 크게 불러일으키고 있습니다. 

한편 현대경제연구원에서는

"방탄소년단의 생산 유발 효과는

연평균 약 4조 1,400억 원"이라고

밝힌 바 있습니다.


방탄소년단

한 그룹이 유발한 경제적 가치가

연 4조 원 이상이라는 것이죠.


이처럼 게임을 비롯한 문화 콘텐츠

단순히 직접적으로 발생하는 매출로

끝나는 것이 아니라

부가적인 생산 유발 효과들이 있습니다.


한국국제문화교류진흥원에서 발간된

『2017 한류 파급효과 연구』에서도

한류의 경제 파급 효과를 분석하며


한류가 여러 경제적인 효과는 물론

"국가 이미지에 긍정적인 영향"을 주었다고

밝히고 있죠.

e스포츠는 흔히들

한국이 종주국이라고 말합니다.


하지만 그 위상을

얼마나 잘 살리고 있는지는 모르겠습니다.


e스포츠는 현재도

세계적으로 인정받고 있으며

그 영향력이 더욱 강해질 것으로 예상됩니다.


이제는 e스포츠를

하나의 스포츠로 인정하고

하나의 산업으로서 키워 가려는 생각

필요하지 않을까 싶습니다!

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사이다경제

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