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보드나라

차세대 지포스 서막, 기가바이트 지포스 RTX 2080 게이밍 OC

실시간 레이트레이싱 지원하는 튜링 아키텍처 하이엔드 게이밍 그래픽 카드

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2년만에 지포스 10 시리즈의 후속작이 등장했다.

엔비디아가 그렇게 강조했던 레이트레이싱의 실시간 구현이 가능해졌고, 다수의 게임 엔진과 타이틀이 엔비디아 레이트레이싱 지원을 표방하고 있지만, 아쉽게도 공식 출시 시점인 9월 20일 기준으로 아직 RTX 기술이 지원되는 게임은 없다.

게다가 게임스컴에서 공개된 RTX 적용 게임의 성능이 처참한 것으로 드러난데다, 지포스 10 시리즈와 비교해 훌쩍 뛰어버린 가격이 결합되면서 그래픽의 재발명이 아니라 가격의 재발견이라는 비아냥까지 들었다.

대부분의 1세대 제품이 피해갈 수 없는 숙명이지만 2년 가까이 기다려온 게이머 입장에서는 좋은 시선으로 보기 어려운 상황이었고, RTX를 제외한 실제 게임 성능은 꽁꼼 숨겨져 왔다.

그리고 오랜 기다림 끝에, 마침내 지포스 RTX 20 시리즈 성능이 공개될 시간이 다가왔다.

소비전력과 발열, 어떻게 변했나? 기가바이트 지포스 RTX 2080 게이밍 OC

이번 지포스 20 시리즈의 특이한 점을 꼽자면 바로 레페런스로 여겨지는 파운더스 에디션이 AIB 파트너사들의 커스텀 제품처럼 오버클럭된 제품이란 점을 들 수 있다. 그리고 출시전 유출된 제품들도 다들 듀얼/ 트리플 쿨랭팬에 2.5슬롯 ~ 3슬롯 두께의 어마어마한 크기로, 발열과 소비전력에 대한 우려를 높였다.

시장에 출시된 AIB 제조사들의 제품도 레퍼런스 보다 파운더스 에디션과 같이 오버클럭된 제품들부터 등장하고 있으며, 이번 기사에서는 기가바이트의 지포스 RTX 2080 게이밍 OC와 전세대 동급 모델인 지포스 GTX 1080 G1 게이밍 그래픽 카드를 위주로 성능을 알아 보겠다.

일단, 본격적인 기사에 앞서 파운더스 에디션의 듀얼 쿨랭팬 탑재로 우려의 목소리가 높았던 발열과 소비전력을 먼저 확인해 보았다. 비교 제품은 제이씨현에서 국내 유통하는 기가바이트 지포스 GTX 1080 G1 게이밍 그래픽 카드, 아이노비아에서 국내 유통중인 INNO3D iChiLL 지포스 GTX 1080 Ti 를 이용했다.

풀 로드 상황은 3DMark Time Spy의 첫 번째 그래픽 테스트를 반복하며 온도와 전체 시스템 소비전력을 측정하였으며, 아이들 상태는 부팅 후 5분이 지난 시점에서 안정화된 결과다.

소비전력 면에서 지포스 RTX 2080은 전작보다 약 20W 높아졌고, 온도는 더 커진 방열판의 덩치에 힘입어 3도 낮아졌다. 전세대 상위 모델인 지포스 GTX 1080 Ti와 비교했을 때는 소비전력과 발열 모두 양호한 특성을 보인다.

덩치는 커졌지만 우려했던 것처럼 3슬롯을 차지하지 않아 SLI 구성도 문제없다. 아이들 상태에서도 소비전력과 발열 모두 전작과 특기할 차이는 없어, 출시전 높아진 TDP로 인해 우려했던 소비전력과 발열, 크기 문제는 비교적 자유롭다.

단지, 그를 위해 더 큰 방열판과 새로운 팬 운용 정책같은 쿨링 솔루션 개선이 필요했고, 이번 측정치는 레이트레이싱이 빠진 일반적인 그래픽 연산 환경에서 이뤄졌으므로, 레이트레이싱 작업이 병행될 경우 GPU 자체의 발열과 소비전력은 이보다 높아질 것으로 예상된다.

실시간 레이트레이싱을 위한 엔비다아 튜링 아키텍처

지포스 GTX 1080 이후 2년하고도 4개월 만에 예약판매까지 거쳐 출시된 지포스 20 시리즈의 대표 모델 지포스 RTX 2080과 지포스 RTX 2080 Ti.

게이머 입장에서는 성능 정보가 가장 궁금하겠지만, 얼마나 공들여 깎았기에 이렇게 출시가 늦었는지 알아보는 것도 제품 평가에 중요한 일이다. 엔비디아는 튜링(Turing) GPU의 핵심으로 새로운 코어 아키텍처와 RT 코어, 텐서 코어, 향상된 세이딩의 네 가지를 들고 있다.

이미 알려져있다시피 튜링 아키텍처는 실시간 레이트리에싱 처리를 위해 RT 코어와 텐서 코어가 추가되었다.

여기에 병렬 실행 단위를 추가하여 부동소수점과 데이터 주소 지정 및 가져오기를 위한 정수 추가, 결과 처리를 위한 부동소수점 비교 또는 최소/최댓값 등의 비FP 작업, 정수연산 동시 실행을 위한 별도의 경로가 추가되었고, 공유 메모리 통합 아키텍처를 토입해 L1 캐시의 용량과 대역폭을 최대 최대 2.7배와 2배 향상시키고, L2 캐시 용량을 두 배 높였으며, 이러한 SM 개선을 통해 CUDA 코어 당 성능을 50% 높였다.

새로운 병렬 실행 구성과 레이트레이싱을 위한 RT 코어가 튜링 아키텍처에 추가됨에 따라, 파스칼까지의 GPU는 CUDA 코어의 부하가 급격히 불어나서 실시간 레이트레이싱이 불가능한 수준이지만, 레이트레이싱 작업은 RT 코어에 맡겨 버리고 그동안 CUDA 코어는 다른 그래픽이나 연산 작업을 수행할 수 있게 되었다.

엔비디아 레이트레이싱 역시 현실적인 한계로 제한적인 광선 추적과 실시간 레이트레이싱 노이즈 제거 모듈을 통해 구현되지만, 지금까지 불가능했던 실시간 레이트레이싱을 현실적인 수준으로 구현한 것에 의미를 둘 수 있다.

이에 따라 지금까지 단순히 쉐이더 처리를 위한 것과는 다른 렌더링 파이프라인 구성이 요구되었는데, FP32의 단정밀도 연산 세이딩 처리 작업 시간과 그 절반 수준의 레이트레이싱 연산 시간, 최신 게임에서 FP32 파이프라인 명령어 100 개당 약 35개의 정수 파이프라인 명령어 처리, DNN 프로세싱으로 명시된 보라색 영역은 딥러닝 슈퍼샘플링(DLSS)과 같은 심층 신경망(DNN) 작업으로 구성된 하이브리드 렌더링 모델을 도입했다.

또한, 지금까지의 단일 파이프라인과 달리 여러 작업이 병행 처리됨에 따라 전체 작업량을 기준으로 RTX-OPS라는 새로운 성능 지표를 사용한다.

이렇게 구성된 하이브리드 렌더링은 레이트레이싱과 래스터화 기술을 렌더링 파이프라인에 결합하여 각 장면을 렌더링하는 데 최적화된 방식을 취하는 렌더링 기술로, 하이브리드 렌더링 파이프라인은 객체의 가시성 결정에 유리하며, 2차 광선에 대한 레이트레이싱으로 보다 정확한 반사와 굴절, 그림자 구현이 가능하다.

레이트레이싱을 위해 탄생한 RT 코어

엔비디아는 튜링 아키텍처에 실시간 레이트레이싱을 위해 RT 코어라는 새로운 구조를 추가했다.

각 SM에 포함된 RT 코어는 BVH(Bounding Volume Hierarchy)와 레이캐스팅(ray casting, ray/triangle 교차 테스트) 기능을 가속화하며, SM에서 실행중인 스레드를 대신하여 가시성 테스트, 노이즈제거 필터링(denosing filtering) 기술을 통해 실시간 레이트레이싱을 구현한다.


레이 캐스팅은 이미지를 보는 사람의 눈 또는 카메라 뷰에서 하나 이상의 광선을 쏘고 해당 광선이 모든 트라이앵글(triangle)과 교차하는지 확인하는 알고리즘 과정이며, 픽셀을 통과한 광선이 트라이앵글에 닿으면 다시 원점에서 트라이앵글까지 광선의 거리를 결정하고, 트라이앵글의 색상 데이터나 중간에 닿은 다른 물체의 색상과 조명 정보도 가져올 수 있다.

BVH(Bounding Volume Hierarchy)는 트리 구조의 레이 트레이싱 가속 방식으로, 지오메트리를 둘러싼 상자(bounding box)를 점점 줄여가며 광선을 추적해 들어가게 된다. 만일 다음 프레임이 이전 프레임에 비해 상당한 변경점이 발생하면 새로운 BVH 빌드 작업이 필요할 수 있지만, 대부분 특정 장면만 변경해 작업 처리가 가능하다.

레이 트레이싱 작업을 위해 튜링 아키텍처 GPU에 RT 코어가 추가되긴 했지만 추적할 광선이 늘어날수록 작업량이 급격히 증가하므로, 작업 부하를 줄이기 위해 노이즈 제거 기술이 병행된다.

이를 통해 단순히 광선 추적을 통한 반사 뿐 아니라 광원으로부터 멀어질수록 그림자가 흐려지거나 퍼지는 콘택트 하드닝의 사실적인 그림자 구현도 가능하며, AO(Ambient Occlusion) 기술에서 객체의 사실성도 더욱 향상시켜줄 수 있다.

개선된 세이딩 기술로 화면 복잡도 높이며 성능 향상

게임 화면 내에 렌더링 객체가 증가는 필연적으로 CPU 의존도를 높이고, 이는 그래픽 성능 하락을 불러온다. 특히, 경쟁사인 AMD 라데온 시리즈에 비해 CPU 의존도가 높은 엔비디아 지포스 시리즈에서는 타이틀에 따라 치명적일 수 있는데, 이러한 문제를 해결하기 위해 튜링 아키텍처에 도입된 것이 바로 메시 세이딩 기술이다.

지금까지는 버텍스 셰이더를 사용하여 래스터화를 위한 트라이앵글을 직접 생성하거나, 테셀레이션 셰이더를 사용하여 래스터화를 위한 최종 트라이앵글을 생성하는 등, 오브젝트마드 드로우 콜이 발생했다.

튜링 아키텍처에 도입된 메시 메시 세이더 역시 기능적으로는 동일하지만 유연성을 높이기 위해 공동 스레드 모델을 사용하는 태스크 세이더(Task Shader)와 메시 셰이더(Mesh Shader)를 도입했다.

이를 통해 보다 객체마다 발생하던 드로우 콜을 리스트 단위로 발생시켜 개발자는 더 많은 객체 목록을 GPU에 직접 보낼 수 있게 개선되었으며, 결과적으로 화면에 표시되는 객체를 증가시키거나 품질 또는 프레임 개선 등에 활용할 수 있다.

튜링은 성능 개선을 위해 화면 내 16x16 픽셀 영역에 대해 서로 다른 세이딩 처리 비율로 동작하는 VRS(Variable Rate Shading) 기능도 추가되었으며, 움직임이 빨라 디테일 구분이 쉽지 않은 영역과 정적인 부분의 세이딩 처리 비율에 차이를 두어 GPU 자원을 보다 효율적으로 쓸 수 있다.

이를 기반으로 컨텐츠 적응형 세이딩, 움직이는 물체에 대한 모션 적응형 세이딩, VR이나 아이 트래킹 시스템 처럼 사용자의 시야 파악이 가능할 경우 중심부와 주변부의 세이딩 해상도를 달리하는 피베에이티드 렌더링(Foveated Rendering) 구현이 가능해진다.

인공지능 텐서 코어의 역할은?

튜링 아키텍처의 RT 코어는 레이트레이싱이라는 명확한 목적이 잘 알려져있지만, 볼타 아키텍처에서 도입된 텐서 코어가 게이밍용 튜링 아키텍처에 추가된 이유에 대해서는 알려진 내용이 많지 않았다.


NDA가 풀리면서 드러난 내용에 따르면 텐서 코어의 역할은 게임에 대한 실시간 딥러닝을 적용해 그래픽, 렌더링, 다양한 유형의 애플리케이션 성능을 향상시키는 엔비디아 NGX 신경 서비스(Neural Graphics Acceleration Neural Service)의 AI 기능을 가속하며, 튜링 아키텍처에는 SM당 8개의 텐서 코어가 제공된다.

NGX AI 기능으로는 그래픽 품질을 높여주면서 성능을 개선하는 딥러닝 슈퍼샘플링(DLSS)을 들 수 있는데, 이는 TAA와 유사한 이미지 품질을 제공하면서 성능을 대폭 향상시켜준다.

TAA가 최종 목표 해상도에서 렌더링한 다음 프레임을 결합하는 반면, DLSS는 더 낮은 입력 샘플 수에서 더 빠른 렌더링이 가능하고, 타깃 해상도와 품질 면에서 TAA 결과와 비슷하지만 연산 부담은 반으로 줄어든다.

엔비엔비디아에 따르면 지포스 GTX 1080 Ti에 TAA를 사용할 때와 비교해 RTX 2080 Ti에 DLSS를 사용하면 두 배의 성능 개선을 기대할 수 있고, TAA보다 선명한 화면을 만들어 준다.

이 외에 보간 기능을 더한 슬로우 모션(AI Slow-Mo) 기능이나, 지워진 사진의 보간이나 특정 영역을 자연스럽게 제거하는 등의 작업을 개선하는 인페인팅(Inpainting) 기능등을 쓸 수 있는데, NGX 기능은 지포스 익스피리언스의 기술 프리뷰 버전으로 제공된다.

이미지를 해석해 지능적으로 품질(해상도)를 최대 8배까지 높여주는 AI Super Rez 기능도 가능해지는데, 엔비디아는 지포스 익스피리언스 업데이트를 통해 AI UP-RES라는 이름으로 지원을 표방하였다.

현재 알려진 텐서 코어의 역할 중 게이머에게 유용한 기능은 DLSS와 AI Super Rez를 들 수 있지만, 앞으로 어떤 식으로 텐서 코어의 활용 영역을 늘려갈지 귀추가 주목된다.

기가바이트 지포스 RTX 2080 게이밍 OC

이번 기사에서 지포스 RTX 2080의 특성을 알기 위해 채택한 기가바이트 RTX 2080 게이밍 OC 모델은 부스트 클럭은 파운더스 에디션보다 소폭 높게 오버클럭 된 제품으로, 쿨러는 파운더스 에디션과 다르지만 지포스 RTX 2080 제품군의 성능을 검증하는데 있어 부족함 없는 샘플이 되어줄 것이다.

앞서 이야기한 것처럼 지포스 RTX 2080 게이밍 OC는 지난 세대의 동급 모델과 비교해 덩치가 조금 더 커졌다. TDP가 상승한 영향을 완전히 무시할 수 없던 것으로 판단되며, 쿨링 효율을 높이기 위해 중앙 쿨링팬의 회전 방향을 다른 팬들의 반대 방향으로 설정해 각 팬 사이의 난류를 줄인 것이 특징이다.

또한 GPU 부하와 온도가 낮을 경우 팬의 회전을 멈춰 소음 발생을 억제하고 팬의 수명을 연장하기 위한 세미 패시브 정책이 적용되었으며, 테스트 결과 GPU 온도가 60℃에 달할 경우 팬의 회전이 시작되고, 이후 팬의 회전은 GPU 온도가 48℃로 낮아지면 다시 중단된다.

VR을 위한 VirtualLink와 강화된 미디어 엔진

기가바이트 지포스 RTX 2080 게이밍 OC는 레퍼런스 디자인과 같은 3개의 DP포트와 1개의 HDMI 2.0b를 지원하며, 지금까지 그래픽 카드에서 볼 수 없던 USB Type-C 커넥터를 갖추고 있다.

이는 지금까지 VR HMD의 각종 센서 데이터와 전력 공급을 위한 USB, 화면 출력용 디스플레이 케이블 연결을 하나의 케이블로 대체해 사용자의 불편함을 감소시켜주기 위한 VirtualLink용 포트로, 공개 표준인 만큼 앞으로 차세대 VR 헤드셋들의 도입이 기대된다.

튜링 GPU의 디스플레이포트(DisplayPort) 1.4a는 8K 해상도에서 60 Hz 출력과 VESA의 디스플레이 스트림 압축(Display Stream Compression, DSC) 1.2 기술을 지원한다.

ITU-R 권장사항 BT.2100 표준에 정의된 톤 매핑을 공식 지원하며, 디스플레이 파이프라인에서 HDR 처리도 기본 지원한다.

또한 H.265(HEVC) 8K 인코딩을 30 fps로 지원하는 향상된 NVENC 인코더 유닛을 제공해 HEVC의 경우 최대 25%의 비트레이트 절감, H.264는 최대 15%의 비트레이트 절감 효과를 제공한다.

NVDEC 디코더도 30 fps에서 HEVC YUV444 10/12b HDR 디코딩을 지원하도록 업데이트되었으며, 유튜브 4K 스트리밍도 문제없는 성능을 제공한다.

엔터프라이즈 영역서 소비자 영역으로, 멀티 GPU를 위한 NVLink 도입

튜링 아키텍처 기반의 기가바이트 지포스 RTX 2080 게이밍 OC 그래픽 카드에는 멀티 GPU를 위해 제공되어온 SLI 대신 NVLink 기술이 도입되었다.

파스칼 아키텍처 기반 테슬라 시리즈에 처음 적용되었던 NVLink는 최대 300GB/s의 성능을 제공하는 동시에 다양한 토폴로지 구성이 가능한 것이 특징으로, 지포스 RTX 2080 Ti의 TU102 GPU는 2개의 x8 2세대 NVLink를, 기가바이트 지포스 RTX 2080 게이밍 OC에 사용된 TU104 GPU는 1개의 x8 2세대 NVLink를 갖췄다.

각 연결은 양 GPU가 방향 당 25 GB/s(양방향 50GB/s)의 최대 대역폭을 제공하며, 이는 파스칼 아키텍처의 SLI 커넥터가 4GB/s 대역폭을 제공한 것과 비교하면 괄목할 수준의 개선이다.

특히, 이를 통해 상대 GPU의 메모리에 직접 엑세스할 수 있어 더 큰 데이터 세트 처리와 메모리 지원이 가능하며, 4K 60Hz에 머물던 멀티 GPU 모니터 구성도 4K 144Hz 서라운드를 넘어 8K 서라운드까지 가능해졌다.

마이크론 GDDR6 메모리, 무손실 압축 개선으로 유효 대역폭 50% 개선

기가바이트 RTX 2080 게이밍 OC에는 이번 기사의 핵심인 튜링 아키텍처 기반의 TU104-400A-A1 칩셋과 마이크론 GDDR6 14000MHz 메모리가 사용되었다. 메모리 버스는 256bit이므로 실제 대역폭은 448GB/s이지만 새로운 압축 기술을 적용해 유효 대역폭을 파스칼 대비 50% 개선했다.

튜링 GPU의 GDDR6 메모리 인터페이스 전력 효율성 및 노이즈 감소를 위해 새롭게 설계되면서 프로세스, 온도, 전압 등의 요소로 인한 노이즈와 변동을 최소화할 수 있도록 회로와 신호(signal) 개선 사항이 추가되었다.

또한 광범위한 클록 게이팅을 사용하여 전반적인 전력 효율성을 높여 파스칼 GPU에 사용되었던 GDDR5X와 비교하면 20% 향상된 전력 효율성을 확보했고, 크로스톡도 40% 낮췄다.

지포스 RTX 2080에 쓰인 TU104 GPU 풀 칩은 총 48개의 SM에 3072 CUDA 코어, 384 텐서 코어 및 48 RT 코어, 192 텍스처 유닛, 64 ROPs 구성이지만, TU104-400A-A1 칩은 1개의 TPC가 비활성화된 46SM 구성이기 때문에 CUDA 코어는 2944개, 368 텐서 코어 및 46 RT 코어, 184 텍스처 유닛을 갖췄고, ROPs는 64개로 그대로 유지된다.

기가바이트 RTX 2080 게이밍 OC 그래픽 카드는 기본 3년 보증이 제공되지만 어로스 브랜드 사이트에 제품 등록할 경우 추가로 1년의 보증 기간이 추가되어 총 4년의 품질 보증을 받을 수 있다.

악세서리로는 보증 연장 관련 내용을 안내하는 브로셔와 제품 사용을 위한 퀵 가이드, 드라이버와 유틸리티가 포함된 DVD가 제공되는 평범한 구성이다. 아직 도입 초기인 만큼 실제 적용 제품은 출시되지 않은 상태지만, VirtualLink용 USB Type-C 케이블이 번들되었으면 좋았을 것이란 아쉬움이 든다.

지포스 RTX 2080, GTX 1080 대비 최대 40% 성능 업

드디어 지포스 RTX 2080의 성능을 확인할 순간이 다가왔다.

엔비디아가 강조했던 실시간 레이트레이싱은 아직 윈도우 DXR 지원이 이뤄지지 않은데다, 엔비디아가 밝힌 RTX 지원 타이틀 중 최신작인 쉐도우 오브 더 툼 레이더(SotTR) 역시 이를 감안한 듯 레이트레이싱 옵션이 지원되지 않는다.

관련 테스트는 2018년 10월로 예상 중인 윈도우 10 기능 업데이트에서 DXR이 추가되는 경우 진행하기로 하고, 우선은 대부분의 게임들이 지원하는 DX11과 DX12 관련 게임 테스트를 진행한다.

테스트 시스템은 인텔 코어 i7-8700K와 DDR4 2666MHz 16GB(8GB *2), 윈도우 10 RS3 64bit, 기가바이트 RTX 2080 게이밍 OC와의 비교를 위해 기가바이트 GTX 1080 G1 게이밍과 지포스 GTX 1080 Ti, 지포스 GTX 1070 Ti 그래픽 카드를 투입하였다.

지포스 RTX 2080의 GPU 성능을 보면, 런칭 가격 상 동급인 지포스 GTX 1080 Ti와 비교시 DX11 테스트에서는 지포스 10 시리즈의 최상위 모델인 지포스 GTX 1080 Ti보다 못하지만 DX12 테스트(Time Spy)에서는 약 10% 가량 높은 것으로 나타났다.

라인업상 대체 포지션인 지포스 GTX 1080과 비교하면 DX12 테스트에서는 약 45%, DX11 테스트에서는 약 25% 가량 높아졌다. 라인업상 성능을 보면 실제 게임 성능 역시 확실한 개선이 기대된다.

이러한 경향은 3DMark 총점에서도 비슷하게 나타나는데, 그렇다면 실제 게임에서는 어떨지 테스트 결과를 정리했다.

RTX 2080 성능, GTX 1080 대비 FHD 20%, 4K 30% 개선

게임 테스트는 파이널 판타지 14/ 15와 고스트 리콘 와일드 랜드, 라이즈 어브 더 툼 레이더(RotTR) 및 쉐도우 오브 더 툼 레이터(SotTR), 애쉬즈 오브 더 싱귤러리티 에스컬레이션(AotS ES)를 포함해 총 12종을 테스트했다.

그래픽 옵션은 각 게임 프리셋의 최고 옵션으로 설정한 상태에서 대다수의 게이머들이 즐기는 Full HD, 지포스 RTX 2080이 겨냥한 4K 해상도를 포함해 QHD(2560x1440)을 추가 테스트했다.

추가로 진행된 QHD 성능에서도, RTX 2080은 다른 그래픽 카드와 Full HD 및 4K 테스트 결과와 비슷한 수준의 성능 차이를 보여준다.

참고로, 파이널 판타지 15 벤치마크는 QHD 옵션을 지원하지 않기에 이번 테스트에서는 해당 결과는 제공하지 않지만, 4K와 Full HD 결과를 감안하면 해당 테스트 조건과 비슷한 경향을 보일 것으로 예상된다.

지포스 RTX 2080 순수 게임 성능 = GTX 1080 Ti 튜닝

지포스 RTX 2080의 성능 확인을 위해 많은 테스트를 진행했지만, 이를 차트로 보여주기에는 스크롤이 너무 길어지는 관계로 표를 이용해 정리해 드렸다.

하지만 차트와 달리 직관적으로 파악이 어려우므로, 이번에는 각 해상도별로 지포스 RTX 2080의 성능을 100으로 두었을 때 다른 그래픽 카드의 성능이 어느정도인지를 차트로 정리했다.


파이널 판타지 15 테스트가 빠진 QHD 테스트를 포함해도, 지포스 RTX 2080은 전작의 동급 라인업 제품인 지포스 GTX 1080 대비 Full HD에서 약 20%, 4K에서 약 30% 높은 성능을 발휘하며, 전세대 상위 라인업 모델인 지포스 GTX 1080 Ti와는 해상도와 무관하게 오차 범위의 성능을 보여준다.

GTX 1070 Ti와 비교했을 대는 최소 30%에서 최대 45%까지 더 높은 성능을 보여준다.

레이트레이싱이나 DLSS 등 튜링 아키텍처의 특징적인 사양을 제외하고 순수한 게임 성능만 본다면, 결과적으로 지포스 RTX 2080의 게임 성능은 지포스 GTX 1080 Ti의 튜닝 버전으로 결론 내릴 수 있다.

만족스런 게임 성능, 레이트레이싱은?

전세대 상위 모델인 지포스 GTX 1080 Ti에 버금가는 게임 성능, 그러면서도 효과적으로 억제된 발열과 소비전력, VR 경험 개선을 위한 VirutalLink 지원과 NVLink 도입 등을 감안하면 지포스 RTX 2080은 충분히 매력적인 제품이다.

여기에 그래픽 카드의 성배로 불리는 실시간 레이트레이싱을 구현해 내고 인공 지능을 결합하는 등의 아키텍처 개선과 GDDR6 메모리 도입 등 제반사항을 감안하면, 전 세대 출시 당시 가격 인상분인 50달러보다 인상폭이 두 배인 100달러인 것은 아쉽지만 지포스 GTX 1080 Ti의 런칭 가격과 동일한 것도 납득할 수 있다.

기가바이트의 경우 이번 기사에서 살펴본 지포스 RTX 2080 Gaming OC 제품처럼 기본 3년에서 제품 등록시 4년까지 서비스 연장처럼, 그래픽 카드 제조사들도 또 다른 변신을 꾀하고 있으니, 새롭게 그래픽 카드 업그레이드를 고민 중이라면 지포스 RTX 2080은 나쁘지 않은 선택이다.

아직 윈도우 10의 DXR 및 게임들이 RTX를 지원이 이뤄지지 않은 상태이므로, 급하지 않다면 초기 가격 거품이 꺼지길 기다리며 잠시 숨 돌리는 것도 감안해 보자.

지포스 RTX 2080은 그 자체로 괜찮은 제품이지만, RTX 제품군의 키 포인트인 레이트레이싱에 대해서는 아직 불안한 감이 있다.

정식 버전에서 RTX 2080으로 평균 124프레임의 성능을 냈던 쉐도우 오브 더 툼 레이더의 경우, 개발 버전이라는 점을 감안해야겠지만 8월 게임스컴에서 RTX 2080 Ti로도 평균 30~45 프레임을 유지하는데 그친 것으로 보고된 것.

배틀필드 5(11월)와 메트로 엑소더스(2019년 2월)등 출시가 임박한 게임들도 게임스컴 시연서 게이머들의 기준에 부합하지 못하는 성능인 것으로 알려졌다. 레이트레이싱 지원을 표방한 21개 게임의 대부분이 프레임을 중시한 FPS 계열임을 감안하면, 게이머들이 성능 하락을 최소화하기 위해 실시간 레이트레이싱 사용을 꺼릴 것으로 예상된다.

성능 하락 폭은 게임사가 RTX 기능을 어느 수준으로 설정하느냐에 따라 차이를 보일 수 있지만 성능 하락 자체는 피할 수 없을 것으로 보이며, 이에 따라 스크린샷 전용 기능으로 전락할 것이란 우려의 목소리도 나오고 있다.

엔비디아가 지포스 RTX 시리즈의 핵심 기능으로 내세운 실시간 레이트레이싱은 대부분의 1세대 기술처럼 아직 불안 요소를 떨쳐버리지 못했고, 윈도우 10의 DXR 및 게임 지원이 이뤄지지 않은 현 시점에서 결론 내리기 어려운 문제다.

지포스 RTX 시리즈의 실시간 레이트레이싱 성능이나 DLSS 등의 추가 기능과 관련해서는 향후 별도 기사를 통해 풀어보겠다.

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